Trainz/下載站
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下載站 - 或更常見的 DLS (DLS 網頁連結) - 是 N3V Games 的公共庫[註釋 1])由世界各地的其他 Trainz 使用者('內容創作者')建立和共享的第三方自定義 Trainz 資產。 DLS 在 Trainz 1.3 - Trainz UTC 時代(版本 v1.3 - v1.5)後期推出,使用者社群希望有一個更簡便的方式來共享 CDP 檔案,這在 Trainz 版本釋出的歷史中非常早(2000-2003 年,當時其最初的網站承擔了目前大部分形式和功能。到 TRS2004 釋出時,所謂的 '黑色頁面' 網站已經上線,T'04 使用一套單獨的 Windows EXE 檔案提供原始的檔案管理和介面。在 Trainz 爆發性增長的那些早期幾年,其資產庫從幾百個資產迅速增長到數千個。 截至 2013 年 7 月,可供下載的資產超過 2,500 條路線和 270,000 個資產,但會因使用者 Trainz 安裝的 trainz-build 版本而異(舊版本 Trainz 可以訪問的資產更少,並且被阻止訪問更新的更高 trainz-build 編號的資產,因為更新的版本可能使用舊版本不瞭解的技術)。另一方面,有一些資產是先前版本的重複功能,使用 Trainz KUID 和 KUID2 版本跟蹤和管理系統進行了勤勉更新,這些資產減少了計數,因為它們使之前的版本過時。類似地,在 過時表 中有條目的資產也減少了資產的總數,但無論不斷變化的可使用總數是多少(正如這個論壇主題所顯示的,每天都會新增更多)。在 Trainz 中,沒有人會說可供選擇的資產很少!
據說,如果沒有下載站和社群從最早的測試版階段就開始共享內容的意願,Trainz 就不會存在。直到最近,任何註冊的 Trainz 使用者都可以上傳他們自己製作的內容,或使用基於雲的設施下載他人制作的內容。
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總的來說,內容創作者是受人喜愛的,因此在論壇上可以找到支援、鼓勵和幫助 - 所以,一些噴子的尖酸刻薄的話語,應該得到應有的關注。忽略他們。
近年來,上傳政策已經過時地更改為審查和預先錯誤檢查上傳內容,試圖剔除使用舊技術標準製作的資產,確保僅使用合法的標籤名稱(關鍵字)和更新的資料型別和資料結構,並且資產完整且所有依賴項都在 DLS 上。這些都是好事,但 N3V Games 也開始透過 trainz-build 標籤 限制上傳,這在使用者社群中引起了不少摩擦。其中一些審查(強迫新上傳使用最新的 trainz-build)既沒有必要也不明智,但 N3V 固執己見的聲譽名不虛傳,所以讓他們提供一條途徑來'只是功能性地修復'舊資產,以便它適用於所有版本,似乎比雪球從地獄中逃脫的機會還要渺茫。'擁有金子的人制定規則',這是民間智慧中的一句老話,不幸的是,許多優秀的內容創作者因此放棄了製作資產或上傳新作品。
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他們的程式設計師建立了相容性問題,但不會透過在必要時在預處理期間自動轉換來承擔責任 - 這是支援資料庫產品的員工所表現出的特別不專業的態度。從歷史上看,超過 90% 的軟體程式設計涉及這種相容性程式設計,但由於這是'枯燥的程式碼維護',N3V 的程式設計師透過引用他們的人員規模小和人數少而逃脫了這種責任。
其他內容創作者出於各種原因離開了 Trainz 或數字火車模擬(包括去世,或那些'投身黑暗面'的人 - 現在為競爭對手的產品建模),而其他人則不認為有義務永久更新他們十年前或更早前創作的資產。必須明白,Auran 在 1998 年開始開發 Trainz 時就已經是一家成功的中等規模遊戲公司,但到 2006 年,他們幾乎完全專注於開發昂貴的 基於 MMORPG 的遊戲,這款遊戲徹底失敗了,導致 Auran 陷入破產程式,出售資產,解僱幾乎所有員工,並且迫切需要 N3V Games 的救助資金。這一事件是災難性的,催生了許多粉絲網站,以保護 Trainz 社群免受 DLS 和論壇消失的損失。六週後,伺服器重新上線,但直到今天,許多長期 Trainz 內容創作者仍然在粉絲網站上託管內容,這些內容需要一段時間才能傳到 DLS 上。即使在今天,N3V 的政策仍然讓許多人感到惱火,因此政治和偏好影響著他們的動機。
因此,即使現在一個創作者想上傳他曾經在粉絲網站上個人託管的資產,他也必須更新它們才能修復路線中缺少的資產。許多這樣的資產,尤其是那些推動 Trainz 早期資產財富爆發式增長的退休老手,對更新的 Trainz 版本沒有真正興趣,也不想學習將資產轉換為更新的技術,因為在 DLS 上更新資產以將舊的(仍然有效的數字)模型提升到 N3V 現在要求的最低 trainz-build 水平,需要花費 $$ 資源來遵守。雖然他們經常樂於友好地回答使用者的詢問,但他們已經將 Trainz 放到了過去的人生章節中。
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許多資深 Trainzer 不願下載舊路線,因為可能需要修復故障。然後,其他人又會因為新路線包含丟失的資產而對其不屑一顧。最終,他們抱怨的合理空間在哪裡,您為一個花了八個月的人力來設計、紋理化和測試的數字模型而付出的僅僅是一些微不足道的錢。
對於丟失的資產,網路上還有超過 400 個其他 Trainz 資產來源 (索引和搜尋引擎),它們提供可下載的資產,以及各種民族主義/語言學陣營——此外,還有兩種廣泛的、主要的、截然相反的哲學理念推動著它們的持續存在。
A) 一個陣營知道製作一個數字模型需要時間和精力,因此他們認為他們應該為自己的時間得到一些經濟補償,因此收取一些費用來下載相同的資產。這組人的極端是那些只提供或至少幾乎只提供 付費軟體 的網站。
B) 其他人認為這些資產應該是免費的,任何唯利是圖的資本家都不應該從他們的資產在付費軟體(包括 N3V 作為釋出的一部分發布的路線,以及一些原因,以及 N3V/Auran 透過 DLS 一級票所產生的收入流)中的存在中獲益。
C) 最後,在較小程度上,一些網站反感將英語作為資產名稱和描述的強制性語言,因此它們使用西班牙語、德語、俄語或其他語言來託管,因為翻譯既費時又費錢。
本質上,由於技術上所有內容都是根據國際法有資格獲得版權的智慧財產權,因此所有群體都在他們自己的權利範圍內,對想要為自己的時間獲得報酬的人感到不滿是荒謬的。Auran/N3V DLS 上傳發布協議基本上要求上傳者放棄這些權利,允許 N3V 隨意使用任何 DLS 資產。由於許多反對付費軟體的內容創作者也認為 N3V 在新 Trainz 版本中釋出的路線中使用專案也是付費軟體,應該獲得經濟補償,因此這些信徒通常會在粉絲網站上託管自己的內容。類似地,使用付費軟體網站的資產意味著這些人想要得到報酬。另一方面,N3V 秘密從使用者社群中自願提交的一組路線中選擇路線,考慮到論壇和 DLS 伺服器的託管費用、客戶服務等,N3V 不會支付任何人的任何費用,除了他們已與其簽訂合同的 DLC 合作伙伴,以及 N3V 在 Simulator Central 網路商店 上託管的付費軟體。
問題的不可解決性在於,在上傳時進行依賴項檢查(在整個時間範圍內最近的發展)之前,許多甚至可能大多數路線和會話使用了這種專有資產,因為它們在某些方面通常優於或特殊。
在 TS2009 時代初期,N3V Games 實施了一項有爭議的政策,即只接受“為”或“升級到”當前支援的軟體版本的“製作”內容,同時實施了一項政策,將他們的客戶支援限制在這些 Trainz 生命週期政策 支援的版本。這項政策仍然在許多老 Trainzer 中引起反感。它也有效地奴役了內容創作者,要求他們為多年前為別人做的恩情而不斷維護和升級!
下載站上的內容在歷史上顯示出明顯的錯誤率或缺少依賴項。這個問題正在透過 下載站清理 計劃來解決,雖然進展緩慢,但該計劃現在已經接近五年了。
事實上,許多所謂的故障或錯誤(即場景資產)都是由資料模型演變造成的微不足道的故障,這些故障是由一小群缺乏大型專案政治經驗的年輕程式設計師在懶惰和不負責任的程式設計標準的基礎上做出的不明智的技術選擇造成的。
令人不齒的事實是,程式設計師選擇了一條對他們來說容易的路,卻沒有充分考慮對數萬客戶群體的影響。作為一種尖銳而常見的例子,在 TS2009 釋出之前執行良好的資產突然無法找到自己的網格表,儘管它們位於早期(實際上是最早的)Trainz 資料模型標準的一部分的同一個子資料夾中,而僅僅幾行程式碼就可以“自動處理錯誤”,使用經過驗證的 TRS2006 軟體片段,而程式設計師卻選擇強迫使用者使用 網格表 或 texture.txt 檔案。在 v2.0 (TRS2004-SP0) 之前,Trainz 不知道網格表。因此,良好的程式設計假設本應以與 TRS 系列版本相同的方式處理這些舊的結構。
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- ↑ N3V 的 Zec Murphy 已正式宣告網頁訪問不支援 Trainz 的較新版本,但它有效,我們中的許多人選擇使用其圖形瀏覽和擴充套件資訊來選購要下載的資產。

