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Trainz/refs/texture.txt 檔案

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Trainz 註釋參考頁

Trainz 資產維護和建立
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*.texture.txt 為字尾和副檔名的文字檔案被用作指定幾乎所有資產中的圖形檔案選項和過程的首選方法,包括那些採用包含烘焙紋理對映的更新技術 網格 以及法線和反射率(UV貼圖)——因為它們的目的是配置 Trainz 中圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何被 內容管理器 處理,特別是透過提供 路徑規範 以及觸發額外的驗證以最佳生成健康的資產。此外,具有法線或 UV 對映的較新的 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的任務是引用它們並指示網格 (.im 檔案) 引用它們,但 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以使用簡短的 DOS/Windows 檔案結構導航,可以跨越一個資料夾級別,但不能跨越兩個級別[注 1].

紋理檔案…

三種相互關聯的檔案型別在 Trainz 社群中被稱為 '紋理檔案',甚至 N3V 程式設計師也被觀察到將每種檔案型別稱為“紋理檔案”。該術語既適用於具有 .texture 副檔名的檔案,也適用於具有控制 .texture.txt 檔案圖形顯示檔案型別。注意,在某些情況下,該術語也可能用於指 texture.txt 檔案,它是一種控制檔案或 INI 檔案,包含控制其對應影像檔案處理的指令,這兩者在資產透過錯誤測試並被提交時,都被內容管理器處理並壓縮成 .texture 檔案

  • 避免對此感到困惑的秘訣是認識到它們都是紋理檔案,一個是以原始可編輯形式(一個具有 texture.txt 和圖形檔案元素的檔案對)
  • 另一個則是奇怪的 檔名.texture,它是內容管理器在故障檢查後以及作為資產被 提交 的一部分而生成的 執行時就緒(已壓縮、處理並準備載入)兩個原始檔的組合形式
  • .texture 檔案可以使用 PevSoft (Pev) 的 Images2TGA.exe 工具實用程式解壓縮。某些版本的 CM/CMP 在編輯資產時會保留它們,某些 CM 在提交或故障檢查資產時會抱怨它們的存在,而某些 CM 則無所謂。作為一個通用的規則,如果它們在匯入 cdp 檔案、解壓縮 .chump 檔案或開啟資產以進行編輯後存在,那麼刪除它們是安全的。



實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是控制檔案,它們是由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 GmaxBlender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料需求的翻譯器軟體——Auran/N3V 偶爾會更新這些軟體)自動生成,但在需要專業化時,可以透過手工編輯。

每個標記都指定在新的一行上。在 '=' 符號兩側都沒有空格。空值有時是有效的。語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的“hack-hack”註釋樣式進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

以下是支援的標記列表。任何其他值都不應使用。

  • 此外,必須理解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放置在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於一個公共位置,並被資產的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格所引用的名稱匹配。例如,網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不需要與列出的作為其主體的實際影像/紋理的名稱匹配。
  3. 假設一個公共紋理檔案,不同的網格名稱和/或位置,以及來自附加圖形的不同“外觀”
    1. 以上示例中的八個網格中的四個每個都有不同的名稱可以引用同一個紋理並使用相同的處理“標記”,但每個必須存在以支援它從 網格檔案 中的引用。
    2. 剩餘的兩個可以引用一個完全不同的“black2.tga”。
    3. 其他則是相同的,但使用了上面組合示例中展示的、下面詳細介紹的不同標記組合。
  4. 需要掌握的要點是 texture.txt 檔案和網格檔案的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同——沒有理由它們需要與網格或 texture.txt 檔案共存。後者有將兩者結合起來並將定義該網格渲染紋理影像的方式的任務。

並排示例

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大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左側和中間的兩個示例一樣。Alpha 通道資料通常由與列為主體的相同檔案傳遞,如果影像型別支援的話。通常情況下,這些檔案是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 檔案,儘管還有一些其他現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間的示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側顯示的擴充套件。

最常見的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


組合示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅供示例,不建議使用這些設定)

 

 

  • 在下面,我們將展示同一部分中的“示例行”。並在後面新增放大評論(括號中)。


首先,我們提供這些示例與上面和下面的文字進行比較...

指定紋理檔名

  • <紋理名稱> - 主紋理。檔名包括副檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(此示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說,大多數不是連線到軌道或旨在行駛在軌道上的物體、建築物、動物和樹木。簡單的軌道類資產——包括道路、電力線和圍欄——也具有這種簡單的定位。對於帶有燈光的電線杆和建築物(夜間模式),通常會存在一個夜間或夜間模式的子容器,這是早期資料模型實踐中的一種方法。


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(這個例子在火車車廂資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的資料模型標準做法是至少包含三個與資產檔名匹配的子資料夾,這些子資料夾具有後綴:'_art'、'_body' 和 '_shadow'。這並不像看起來那樣奇怪,因為資產檔名標籤也必須是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車車廂是多網格的文物,因此控制或參考網格位於根目錄中,而主體和陰影網格從資產根目錄開始具有可預測的路徑,這可以節省從鍵入錯誤中節省時間並使事物更整潔。_art 資料夾支援各種與資產選擇或顯示相關的選單 (參見:{{TL|Railyard 模組]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(這個資料夾\檔名引用暗示 MESH 位置位於包含名為“common_textures”的子資料夾的資料夾中,因此 MESH 可能位於資產的根目錄中,CM 將在路徑 '{{TBS|使用者名稱|p=..\editing\使用者名稱 或 ..\..\editing\使用者名稱,在 N3V 將資料放入 ..\UserData 資料夾的後期做法中,其中 \editing 位於。[注 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,而“common_textures”位於上一級,可能是資產的根目錄)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置可能位於 '..\traincar_right_door\' 的“姊妹資料夾”中,該資料夾與包含“shared_texture”的資料夾相關聯。可能兩者都是 '\traincar_asset-name_body' 資料夾的子資料夾。這個例子來自使用 Randall Whitepass Pullman 臥車和 brass.tga 紋理的測試.)

 

Alpha

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指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個具有 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍必須使用 Primary 中使用的相同名稱指定。

  • <紋理名稱> - Alpha 紋理,可能與主紋理相同或不同。


水平、垂直或同時包裹紋理定址。否則紋理將被裁剪。

  • <空> - (預設) 不包裹。
  • s - 水平包裹。
  • t - 垂直包裹。
  • st - 水平垂直同時包裹。


Dimension

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紋理的維數。由於目前僅支援二維紋理,因此不需要。

  • two - (預設) 二維。
  • cube - (不支援)
  • volume - (不支援)
  • one - (不支援)


Compression

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CMP 使用的壓縮格式。如果未提供,則將自動選擇格式。

  • none - 不要壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量的記憶體並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 alpha 遮罩紋理。
  • dxt3 - 如果紋理包含尖銳的對比度,則作為 alpha 混合紋理的最佳選擇。請先嚐試 DXT5。
  • dxt5 - 通常最適合 alpha 混合紋理。


紋理使用提示,僅供內部使用。 請注意,不應使用此方法來嘗試停用 mip 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源。
  • dynamic - 紋理將在記憶體中修改。


NormalMapHint

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關於紋理是法線貼圖的提示。使用此方法非常重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、mip 對映生成和 XYZ (RGB) 的重新規範化都會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖。
  • normalmap - 這是一張法線貼圖。


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這允許對法線貼圖翻轉綠色通道 (Y 軸)。

  • none - (預設) 不要修改紋理。
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸。


AlphaHint

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指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。

  • opaque - (預設,沒有 alpha) 不使用 alpha 通道。
  • semitransparent - (預設,有 alpha) alpha 混合。
  • masked - alpha 遮罩 - 這將提供 8 位灰度陰影,從完全透明到完全阻擋物件,具體取決於 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本會從 AlphaHint 標記生成錯誤,以及下面的大多數標記。PEVtool Images2tga 於 2010 年釋出,現在可供下載 (這裡) 即使在來自這些較舊 Trainz 資產的資產中,它也可能會生成它們。解決方法是用“//”註釋掉這些行,資產應該可以在 TRS 時代的軟體中執行。




Anisotropy

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各向異性取樣質量。數字越大,視覺質量越好,但效能成本也會大幅增加。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。

  • 1 - 無各向異性過濾。
  • 2 - 低。
  • 4 - 中等。
  • 8 - 高。
  • 16 - (預設) 非常高。

AutoMip

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自動 mip 對映生成。Chris,這是否已棄用?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時。

  • none - 不要生成 mip 對映。
  • default - (預設) 無論預設方法是什麼。
  • fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間。
  • nicest - 嘗試提高質量,無論時間如何。


MagFilter

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紋理放大時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋素混合。
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮放效果。
  • default - (預設) 遊戲預設值。


MinFilter

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紋理縮小時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋素混合。
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮小效果。
  • default - (預設) 遊戲預設值。


MipFilter

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在 mip 對映選擇上使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與其他 mip 對映混合。
  • linear - (遊戲預設) mip 對映之間的平滑混合 (注意,獨立執行,但應與各向異性取樣一起使用)。
  • default - (預設) 遊戲預設值。
  • none - 在 CMP 中停用 mip 對映生成並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。


評論和建議

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  • Hint 即使它僅供內部使用,但也提到了,因為自發現以來,它已被有心人使用和濫用。Anisotropy 應用於提高紋理質量,而 MipFilter=none 應僅用於停用介面紋理的 mip 對映。


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