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Trainz/refs/texture.txt 檔案

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Trainz 註釋參考頁

Trainz 資產維護和建立
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*.texture.txt為字尾和副檔名的文字檔案被用作指定幾乎所有資產中的圖形檔案選項和過程的首選方法,包括那些採用包含烘焙紋理對映的較新技術的資產網格,帶有法線和反射率(UV 貼圖)——因為它們的目的是配置 Trainz 中圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何被內容管理器處理,尤其是透過提供路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資產。此外,較新的帶有法線或 UV 對映的 LOD 網格集將有它們自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的作用是對它們進行引用,並將網格(.im 檔案)指向它們,但 texture.txt 可以位於其他位置,因為它可以使用簡短的 DOS/Windows 檔案結構導航,只允許跨越一個資料夾級別,但不能跨越兩個級別[注 1]

紋理檔案...

在 Trainz 社群中,三種相互關聯的檔案型別被稱為'紋理檔案',甚至 N3V 程式設計師也被觀察到稱這些檔案型別中的每一個為“紋理檔案”。該術語既適用於副檔名為.texture的檔案,也適用於那些與控制.texture.txt 檔案配對的圖形顯示檔案型別。請注意,該術語在某些情況下也可能用於 texture.txt 檔案,它是一種控制檔案或INI 檔案,包含控制其對應影像檔案處理的指令,這兩者在資產透過錯誤測試並被提交時,都會被內容管理器處理並壓縮成.texture 檔案

  • 避免混淆的關鍵是認識到它們都是紋理檔案,一個是以原始可編輯形式存在的(一個檔案對,包含一個 texture.txt 和一個圖形檔案元素)
  • 另一個是奇怪的檔名.texture,它是執行時就緒(已經壓縮、處理並準備好載入)的兩個原始檔的組合形式,由CM在故障檢查後以及作為資產被提交的一部分生成。
  • .texture 檔案可以使用 PevSoft(Pev 的)Images2TGA.exe 工具實用程式解壓縮。CM/CMP 的某些版本在編輯資產時會保留它們,有些 CM 會在提交或故障檢查資產時抱怨它們的存在,而有些 CM 則對此毫不關心。一般來說,如果它們在匯入 cdp 檔案、解壓縮 .chump 檔案或開啟資產進行編輯後仍然存在,則可以安全地刪除它們。



實際上,texture.txt 檔案必須位於與尋找它的網格相同的資料夾中。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是控制檔案,由 Trainz 匯出器或匯入器(即從 GmaxBlender 和 Autodesk 的 3dsMax 格式轉換為 Trainz 資料需求的翻譯軟體——Auran/N3V 定期更新這些軟體)自動生成,但可以在需要專業化時手動編輯。

每個標記都在新的一行指定。等號兩側沒有空格。空值有時有效。語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的“hack-hack”註釋風格進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

以下是支援的標記列表。任何其他值都不應使用。

  • 此外,必須理解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於公共位置,並被資產中的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱相匹配。即網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與列為主紋理的實際影像/紋理的名稱匹配。
  3. 假設一個公共紋理檔案、不同的網格名稱和/或位置,以及來自其他圖形的不同的“外觀”
    1. 上面示例中的八個網格中的四個每個都有不同的名稱可以引用相同的紋理並使用相同的處理“標記”,但每個必須存在以支援它從網格檔案中的引用。
    2. 剩餘的兩個可以引用一個完全不同的“black2.tga”
    3. 以及其他相同的,但使用上面複合示例中介紹的標記的不同組合,並在下面詳細介紹。
  4. 需要掌握的關鍵點是 texture.txt 檔案和網格檔案的Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同——它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案共存。後者負責將兩者結合起來,並定義該網格呈現紋理影像的方式。

並排示例

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大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左側和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常由與列為主紋理相同的檔案傳遞,前提是影像型別支援這種操作。大多數情況下,這是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 檔案,儘管其他幾種現代型別也在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側所示的那些。

最常見的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


複合示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅示例,不推薦的設定)

 

 

  • 在下文中,我們將以相同部分展示“示例行”。 並新增以下括號中的評論。


首先,我們提供這些示例以與上面和下面的文字進行比較...

主紋理

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指定紋理檔名

  • <texture name> - 主紋理。 包含副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(此示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說大多數物體、建築物、動物和樹木不附著在軌道上或用於騎行軌道。簡單的軌道類資產(包括道路、電力線和柵欄)也具有這種簡單的位置。在杆和帶照明的建築物(夜間模式)的情況下,通常會有一個夜間或夜間模式的子容器,這是一種來自早期資料模型實踐的方法。)


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(此示例在火車車廂資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的資料模型標準做法是至少有三個與資產檔名匹配的子資料夾,它們的字尾為:'_art', '_body', & '_shadow'。 這並不像看起來那麼奇怪,因為資產檔名標籤也必須是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車車廂是多網格工件,因此控制或參考網格位於根目錄,而主體和陰影網格從資產根目錄擁有可預測的路徑,這節省了打字錯誤的時間,並使事情變得更加整潔。_art 資料夾支援涉及資產選擇或顯示的各種選單(參見:{{TL|Railyard 模組]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(此資料夾\檔名引用意味著 MESH 位置位於包含名為“common_textures”的子資料夾的資料夾中,因此該網格可能駐留在資產的根資料夾中,CM 將在路徑“{{TBS|使用者名稱|p=..\editing\使用者名稱 or ..\..\editing\使用者名稱, 在 N3V 將資料塞入 ..\UserData 資料夾的後期做法中,其中 \editing 所在。[註釋 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,“common_textures”位於上一級,可能是資產的根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置可能位於“..\traincar_right_door\”的“姐妹資料夾”中,與包含“shared_texture”的相對資料夾相關。可能,兩者都是“\traincar_asset-name_body”資料夾的子資料夾。此示例來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。)

 

Alpha 通道

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指定紋理的 Alpha 通道。請注意,如果只有一個包含 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則必須使用與“主紋理”中使用的相同名稱指定它。

  • <texture name> - Alpha 紋理,可能與主紋理相同或不同。


水平、垂直或同時包裹紋理定址。否則紋理會被鉗制。

  • <empty> - (預設) 不包裹
  • s - 水平包裹
  • t - 垂直包裹
  • st - 水平和垂直同時包裹


紋理的維度數量。 由於目前僅支援 2D 紋理,因此不需要此引數。

  • two - (預設) 二維
  • cube - (不支援)
  • volume - (不支援)
  • one - (不支援)


CMP 使用的壓縮格式。如果未提供此引數,則會自動選擇格式

  • none - 不壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量記憶體並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 Alpha 遮罩紋理
  • dxt3 - 如果紋理包含鮮明對比,則是 Alpha 混合紋理的最佳選擇。先嚐試 DXT5。
  • dxt5 - 通常是 Alpha 混合紋理的最佳選擇


紋理使用提示,僅供內部使用。 請注意,這不應用於嘗試停用 MIP 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源
  • dynamic - 紋理將在記憶體中修改


NormalMapHint

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關於紋理是否為法線貼圖的提示。使用此引數很重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、MIP 對映生成和 XYZ(RGB)的重新歸一化會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖
  • normalmap - 這是一個法線貼圖


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這樣做是為了允許將綠色通道(Y 軸)翻轉以用於法線貼圖。

  • none - (預設) 不修改紋理
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,它是法線貼圖的 Y 軸。


AlphaHint

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指定 Alpha 通道的使用方式。影響最終的 Alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 MIP 生成。

  • opaque - (沒有 Alpha 時預設) 不使用 Alpha 通道。
  • semitransparent - (有 Alpha 時預設) Alpha 混合
  • masked - Alpha 遮罩 - 這會根據 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值,從完全透明到完全阻止物件,產生 8 位灰度陰影。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本將從 AlphaHint 令牌生成錯誤,以及可能的大多數以下令牌。PEVtool Images2tga 於 2010 年釋出,現在可以下載(此處)可能會在來自此類舊版 Trainz 資產的資產中生成它們。修復方法是用“//”註釋掉這些行,然後資產應該可以在 TRS 時代的軟體中執行。




各向異性

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各向異性取樣質量。數字越高,視覺質量越好,但效能成本也越高。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。

  • 1 - 無各向異性過濾
  • 2 - 低
  • 4 - 中等
  • 8 - 高
  • 16 - (預設) 非常高

自動 MIP 對映生成。Chris,這是否已棄用?CMP 現在以最高質量生成 MIP 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。

  • none - 不要生成 MIP 對映
  • default - (預設) 任何預設方法
  • fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間
  • nicest - 嘗試提高質量,無論時間如何


MagFilter

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紋理放大時使用的取樣濾波器

  • nearest - 不與相鄰紋素混合
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑縮放效果
  • default - (預設) 遊戲預設設定


MinFilter

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紋理縮小時使用的取樣濾波器

  • nearest - 不與相鄰紋素混合
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑縮小效果
  • default - (預設) 遊戲預設設定


MipFilter

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紋理取樣濾波器用於選擇 MIP 貼圖

  • nearest - 不與其他 MIP 貼圖混合
  • linear - (遊戲預設) 在 MIP 貼圖之間進行平滑混合 (注意,獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)
  • default - (預設) 遊戲預設設定
  • none - 在 CMP 中停用 MIP 貼圖生成並在遊戲中使用。專門用於介面元素。


評論與建議

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  • Hint 雖然它僅供內部使用,但由於它已經被好心人發現並被濫用,因此這裡仍然提及它。 Anisotropy 應該用於提高紋理質量,而 MipFilter=none 應該只用于禁用介面紋理的 MIP 對映。


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