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Trainz/refs/texture.txt 檔案

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Trainz 註釋參考頁

Trainz 資源維護和建立
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帶有 *.texture.txt 字尾和副檔名的文字檔案被用作在幾乎所有資源中指定圖形檔案選項和流程的首選方法,包括那些使用包含烘焙紋理對映的較新技術 網格 具有法線和反射率(UV貼圖) - 因為它們的目的是配置 Trainz 中圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何由 內容管理器 處理,特別地,透過提供 路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資源。此外,較新的具有法線或 UV 對映的 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的工作就是引用它們並將網格 (.im 檔案) 指向它們,但是 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以利用簡短形式的 DOS/Windows 檔案結構導航,距離一個資料夾級別,但不能是兩個資料夾級別[註釋 1]

紋理檔案...

三種相互關聯的檔案型別在 Trainz 社群中被稱為 '紋理檔案',甚至 N3V 程式設計師也被觀察到將這些檔案型別中的每一個稱為“紋理檔案”。該術語既適用於那些具有 .texture 副檔名的檔案,也適用於那些 圖形顯示檔案型別 與控制 .texture.txt 檔案 配對。請注意,該術語在某些情況下也可能用於應用於 texture.txt 檔案,它是一種控制檔案或 INI 檔案,包含控制其對應影像檔案處理的指令,這兩者在資源透過錯誤測試並正在提交時,都會被內容管理器處理並壓縮成 .texture 檔案

  • 避免混淆的秘訣是意識到它們都是紋理檔案,一個是原始可編輯形式(一個檔案對,包含 texture.txt 和圖形檔案元素)
  • 而另一個,奇怪的 檔名.texture 是由 CM 在故障檢查後作為資源被 提交 的一部分生成的,已壓縮、已處理並準備好載入的 兩個原始檔的組合形式
  • .texture 檔案可以使用 PevSoft (Pev) 的 Images2TGA.exe 工具實用程式解壓縮。CM/CMP 的某些版本在編輯資源時會保留它們,一些 CM 在提交或故障檢查資源時會抱怨它們存在,而一些 CM 則不關心。作為一個一般規則,如果它們在匯入 cdp 檔案、解壓縮 .chump 檔案或開啟資源進行編輯後存在,則可以安全地刪除它們。



實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中!。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是透過 Trainz 匯出器或匯入器自動生成的控制檔案(即來自 GmaxBlender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料需求的翻譯軟體 - Auran/N3V 會不時地更新它們),但可以在需要專門化時手動編輯。

每個標記在新的行上指定。在 '=' 符號兩側都沒有空格。空值有時是有效的。語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 'hack-hack' 註釋樣式進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

以下是支援的標記列表。任何其他值都不應使用。

  • 此外,必須瞭解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於一個公共位置,並由資源的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但是引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。即網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與列為其中的主項的實際影像/紋理匹配。
  3. 假設一個公共紋理檔案、不同的網格名稱和/或位置,以及來自額外圖形的不同“外觀”
    1. 上述示例中的八個網格中的四個每個都使用不同的名稱' 可以引用同一個紋理並使用相同的處理“標記”,但是每個必須存在以支援網格檔案 中的引用。
    2. 剩下的兩個可能引用的是一個完全不同的“black2.tga”
    3. 而其他的則相同,但使用的是上述複合示例中提供的標記的不同組合,並在下面詳細介紹。
  4. 需要掌握的關鍵點是 texture.txt 檔案和網格檔案的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同 - 它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案共置。後者負責將兩者結合起來,並定義該網格渲染紋理影像的方式。

並排示例

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大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左側和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常由與列為主項的檔案相同的檔案傳遞,前提是影像型別支援此功能。大多數情況下,這是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 檔案,儘管其他幾種現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資源沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側顯示的擴充套件。

最常看到的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


複合示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅供示例,不推薦的設定)

 

 

  • 在下面,我們將展示與上述和下面的文字相同的“示例行”。並在後面的 () 中放大註釋。


首先,我們提供這些示例以與上面和下面的文字進行比較...

指定紋理檔名

  • <紋理名稱> - 主要紋理。包括副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(此示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說大多數物體、建築物、動物和樹木不附著在軌道上或不打算在軌道上行駛。簡單軌道類別資產(包括道路、電力線和柵欄)也具有這種簡單的定位方式。在有照明(夜間模式)的杆子和建築物的情況下,通常會有一個夜間或夜間模式子容器,這是早期資料模型實踐的一種方法。


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(此示例在火車車廂資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期資料模型的標準做法是使用與資產檔名匹配的(至少)三個子資料夾,這些子資料夾的字尾為:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那樣奇怪,因為資產檔名標籤必須同時是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車車廂是多網格工件,因此控制網格或參考網格位於根目錄,而主體網格和陰影網格從資產根目錄具有可預測的路徑,這節省了打字錯誤的時間,並使事情更加整潔。_art 資料夾支援各種涉及資產選擇或顯示的選單(參見:{{TL|Railyard module]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(此資料夾\檔名引用意味著 MESH 位置位於包含名為“common_textures”的子資料夾的資料夾中,因此網格很可能位於資產的根資料夾中,CM 將在路徑“{{TBS|username|p=..\editing\username 或 ..\..\editing\username,在 N3V 將資料放入 ..\UserData 資料夾的後期實踐中,其中 \editing 位於那裡.[註釋 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,“common_textures”位於上一級,很可能是資產的根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置很可能位於“..\traincar_right_door\”的“姐妹資料夾”中,該資料夾與其包含“shared_texture”的相對位置相鄰。很可能兩者都是“\traincar_asset-name_body”資料夾的子資料夾。這個例子來自使用蘭德爾懷特帕斯普爾曼客車的測試,以及 brass.tga 紋理。)

 

指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個包含 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍必須使用主要紋理中使用的相同名稱指定它。

  • <紋理名稱> - Alpha 紋理,可以與主要紋理相同或不同。


水平、垂直或同時包裹紋理定址。否則紋理將被鉗制。

  • <空> - (預設) 無包裹。
  • s - 水平包裹。
  • t - 垂直包裹。
  • st - 水平和垂直同時包裹。


紋理具有的維度數量。由於目前僅支援二維紋理,因此不需要此項。

  • two - (預設) 二維。
  • cube - (不支援)
  • volume - (不支援)
  • one - (不支援)


CMP 使用的壓縮格式。如果沒有提供此項,則格式將自動選擇

  • none - 不要壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量記憶體並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 alpha 遮罩紋理。
  • dxt3 - 如果紋理包含尖銳的對比度,則作為 alpha 混合紋理的最佳選擇。首先嚐試 DXT5。
  • dxt5 - 通常是 alpha 混合紋理的最佳選擇。


紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不能用於嘗試停用 mip 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源。
  • dynamic - 紋理將在記憶體中被修改。


NormalMapHint

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關於紋理是否是法線貼圖的提示。使用此項很重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、mip 對映生成和 XYZ(RGB)的重新歸一化都會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖。
  • normalmap - 這是法線貼圖。


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這是為了允許法線貼圖的綠色通道(Y 軸)翻轉。

  • none - (預設) 不要修改紋理。
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,它是法線貼圖的 Y 軸。


AlphaHint

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指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。

  • opaque - (預設,無 alpha) 不使用 alpha 通道。
  • semitransparent - (預設,有 alpha) alpha 混合。
  • masked - alpha 遮罩 - 這會從完全透明到完全阻止物體生成 8 位灰度陰影,具體取決於 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本會從 AlphaHint 令牌生成錯誤,並且很可能大多數以下令牌也會生成錯誤。PEVtoolImages2tga 釋出在 2010 年,現在可供下載(此處),即使在來自這些舊版 Trainz 資產的資產中,它也可能會生成這些令牌。解決方法是用“//”註釋掉這些行,資產應該可以在 TRS 時代的軟體中工作。




各向異性

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各向異性取樣質量。數字越高,視覺質量越好,但效能成本也顯著增加。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。

  • 1 - 無各向異性過濾。
  • 2 - 低。
  • 4 - 中等。
  • 8 - 高。
  • 16 - (預設) 很高。

自動 mip 對映生成。Chris,這已棄用嗎?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。

  • none - 不要生成 mip 對映。
  • default - (預設) 無論預設方法是什麼。
  • fastest - 嘗試以質量為代價來提高載入時間。
  • nicest - 嘗試提高質量,無論時間如何。


MagFilter

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紋理放大時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋理進行混合。
  • 線性 - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合以實現平滑縮放效果
  • 預設 - (預設) 遊戲預設設定


MinFilter

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紋理縮小時使用的紋理取樣過濾器

  • nearest - 不與相鄰紋理進行混合。
  • 線性 - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合以實現平滑縮小效果
  • 預設 - (預設) 遊戲預設設定


MipFilter

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在選擇 mip 對映時使用的紋理取樣過濾器

  • 最近 - 不與其他 mip 對映混合
  • 線性 - (遊戲預設) 平滑地在 mip 對映之間混合(注意,獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)
  • 預設 - (預設) 遊戲預設設定
  • - 在 CMP 中停用 mip 對映生成並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。


評論和建議

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  • 提示 被提到,儘管它僅用於內部使用,因為自其被發現以來,它已被善意的人使用和濫用。各向異性 應該用來提高紋理質量,並且MipFilter=none 應該只用于禁用介面紋理的 mip 對映。


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