Trainz/refs/texture.txt 檔案
以 *.texture.txt 為字尾和副檔名的文字檔案被用作在幾乎所有資產中指定圖形檔案選項和處理的首選方法,包括那些使用包含烘焙紋理對映的較新技術 網格,帶法線和反射率(UV貼圖)——因為它們的目的是在 Trainz 中配置圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何被 內容管理器 處理,特別是在提供 路徑規範 和觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資產時。此外,帶法線或 UV 對映的較新的 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案控制它們的應用。
這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的任務是引用它們並將網格 (.im 檔案) 指向它們,但 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以使用簡短形式的 DOS/Windows 檔案結構導航,可以移除一級資料夾,但不能移除兩級資料夾[註釋 1]。
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實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中!。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是控制檔案,由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料的轉換器軟體——Auran/N3V 偶爾會更新它們)自動生成,但當需要專業化時可以手動編輯。
每個令牌都指定在新行上。在等號 (=) 左右兩側沒有空格。空值有時是有效的。語法是
<token>=<value>
Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的“hack-hack”註釋風格進行註釋
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支援的令牌列表。任何其他值都不應使用。
- 此外,必須理解
- 網格和 texture.txt 檔案總是放在同一個資料夾中。
- 紋理(影像檔案)本身可以位於一個公共位置,並被資產的多個網格引用(蒸汽機車 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但引用是透過 texture.txt 檔案進行的,它的名稱必須與網格引用的名稱匹配。即,網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與實際影像/紋理的名稱匹配,該影像/紋理在其中列為主紋理。
- 假設一個公共紋理檔案,不同的網格名稱和/或位置,以及來自額外圖形的不同“外觀”
- 以上示例中八個網格中的四個每個都有不同的名稱可以引用相同的紋理並使用相同的處理“令牌”,但每個都必須存在以支援它從 網格檔案內部進行引用。
- 其餘兩個可能會引用一個完全不同的“black2.tga”
- 而其他一些則引用相同的檔案,但使用上面複合示例中展示的令牌的組合,並在下面詳細說明。
- 要掌握的關鍵點是 texture.txt 檔案和網格檔案的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同——沒有理由將它們與網格或 texture.txt 檔案放在一起。後者的任務是將兩者結合起來,並定義該網格渲染紋理影像的方式。
| 大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左邊和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常由與列為主紋理的檔案相同的檔案傳遞,當影像型別支援這種資料時。最常見的是 BMP 和 TGA 檔案,深度為 32 位,儘管一些其他現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他副檔名,例如下面右側顯示的副檔名。 | ||
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最常見的示例
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下一個最常見的示例
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複合示例
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- 在下面,我們將在相同的章節中展示一個“示例行”。並在後面的 () 中進行詳細的註釋。
首先,我們提供這些示例來與上面和下面的文字進行比較...
指定紋理檔名
- <紋理名稱> - 主紋理。包含副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (這個例子在非火車車廂的資產中非常常見,也就是說大多數物體,建築物,動物和樹木不連線到或不能行駛在軌道上。簡單的軌道類資產,包括道路,電力線和圍欄,也具有這種位置的簡單性。在有照明(夜間模式)的電線杆和建築物的情況下,通常會有一個夜間或夜間模式子容器,這是一種來自早期資料模型實踐的方法。)
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (這個例子在火車車廂的資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的 資料模型 標準做法是至少有三個子資料夾與資產檔名匹配,它們具有後綴:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那麼奇怪,因為資產檔名標籤還必須是使用者名稱和資產的 principal mesh 名稱。火車車廂是多網格工件,所以控制或參考網格位於根目錄中,而主體和陰影網格從資產根目錄具有可預測的路徑,這節省了從打字錯誤中浪費的時間,並使事情更整潔。_art 資料夾支援各種與資產選擇或顯示相關的選單(參見:{{TL|Railyard 模組}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (這個 folder\filename 引用意味著 MESH 位置在包含名為 'common_textures' 的子資料夾的資料夾中,因此該網格很可能位於資產的根資料夾中,CM 將在路徑 '{{TBS|username|p=..\editing\username or ..\..\editing\username, 在後面的實踐中,N3V 將資料放入 ..\UserData 資料夾中,其中 \editing 存在。[註釋 2]'。)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位於子資料夾中,而 'common_textures' 位於上一級,很可能是資產的 根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置很可能位於 '..\traincar_right_door\' 的“兄弟資料夾”中,它與包含 'shared_texture' 的資料夾相對。很可能,這兩個資料夾都是 '\traincar_asset-name_body' 資料夾的子資料夾。這個例子來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。)
指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個包含 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍必須使用 Primary 中使用的相同名稱指定它。
- <紋理名稱> - Alpha 紋理,可以與 primary 相同或不同
水平,垂直或同時包裝紋理定址。否則紋理被鉗制。
- <empty> - (預設) 不包裝
- s - 水平包裝
- t - 垂直包裝
- st - 水平和垂直同時包裝
紋理的維度數量。由於目前僅支援二維紋理,因此不需要。
- two - (預設) 二維
- cube - (不支援)
- volume - (不支援)
- one - (不支援)
CMP 使用的壓縮格式。如果沒有提供,則自動選擇格式。
- none - 不要壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量記憶體並降低效能。
- dxt1 - 適用於不透明或 alpha 遮罩紋理
- dxt3 - 或者,如果紋理包含尖銳的對比度,則最適合 alpha 混合紋理。首先嚐試 DXT5。
- dxt5 - 通常最適合 alpha 混合紋理
紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不應該用於嘗試停用 mip 對映。
- static - (預設) 標準紋理資源
- dynamic - 紋理將在記憶體中修改
關於紋理是法線貼圖的提示。使用它很重要,因為這會影響最終的紋理質量。壓縮,mip 對映生成和 XYZ(RGB)的重新規範化都會受到影響。
- none - (預設) 這不是法線貼圖
- normalmap - 這是一個法線貼圖
允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這是為了允許將綠色通道(Y 軸)翻轉以用於法線貼圖。
- none - (預設) 不要修改紋理
- flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸
指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。
- opaque - (沒有 alpha 時為預設) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (有 alpha 時為預設) alpha 混合
- masked - alpha 遮罩 - 這將提供 8 位 灰度 著色,從完全透明到完全遮擋物件,具體取決於 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值。
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各向異性取樣質量。數字越高,視覺質量越好,但效能成本也會顯著提高。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。
- 1 - 沒有各向異性過濾
- 2 - 低
- 4 - 中
- 8 - 高
- 16 - (預設) 很高
自動 mip 對映生成。Chris,這是已棄用嗎?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時。
- none - 不要生成 mip 對映
- default - (預設) 無論預設方法是什麼
- fastest - 嘗試以質量為代價提高載入時間
- nicest - 嘗試提高質量,無論時間如何
紋理放大時使用的紋理取樣過濾器
- nearest - 不與相鄰紋素混合
- linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮放效果
- default - (預設) 遊戲預設
紋理縮小時使用的紋理取樣過濾器
- nearest - 不與相鄰紋素混合
- linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮小效果
- default - (預設) 遊戲預設
在 mip 對映選擇中使用的紋理取樣過濾器
- nearest - 不與其他 mip 對映混合
- linear - (遊戲預設) mip 對映之間平滑混合(注意,獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)
- default - (預設) 遊戲預設
- none - 在 CMP 中停用 mip 對映生成,並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。
- Hint 即使它僅供內部使用,也已提到,因為自其發現以來,它已被有良好意願的人們使用和濫用。Anisotropy 應用於提高紋理質量,而 MipFilter=none 應僅用於停用介面紋理的 mip 對映。
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