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Trainz/規則

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Trainz 培訓基礎

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司機指令

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另請參見:符號的 規則,以及術語表的 規則 以及主要主題:司機指令遊戲會話編輯器.
司機指令是規則類別,可能首先在 司機遊戲會話 中看到,封裝在一個小的圖形矩形中,帶有代表(代表)Trainz 可擴充套件 GameScript 語言中可重入指令碼的小圖示。大多數 AI 司機指令都很簡單易懂。前往這個或那個軌道標記,導航到這樣或那樣的業務地點,在那裡裝載或卸貨,並等待某個事件,以及類似的任務。我們希望在 司機指令 中深入介紹這些指令,但在此提及它們,以便新的 Trainz 使用者能夠意識到它們與遊戲會話中其他地方出現的會話規則非常相似。最大的區別是司機指令是排隊的,這意味著它們的執行是線性的——第一個規則必須執行,然後下一個規則才能有機會控制;必須完成該規則,然後第三個規則才能開始。像棒球中的“在板凳上”一樣,這意味著您還無法影響遊戲。必須輪到您上場才能獲得機會!

規則概述

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許多 會話規則(正式名稱)與較小的 “司機指令” 列表的不同之處在於它們接受輸入或指令(包括動態定義的執行時評估值),因此它們可以與 Trainz 世界(地圖 + 建立的遊戲會話)的虛擬現實進行互動。它們提供或使用內建的 軟體“鉤子”(變數和對服務的可重入呼叫),允許在遊戲會話中進行動態操作和互動式行為。測試條件的規則是“門衛”——一個需要觸發器或 TRUE 條件才能滿足的程式碼塊,在觸發器報告 TRUE 狀態之前,任何縮排(在(之後)該程式碼塊下的規則都無法獲得控制,直到觸發器報告 TRUE 狀態,然後才允許條件流程進入觸發器規則下的規則。

在幕後,框架、任務、測試和評分由由 遊戲會話編寫者 CC 定義的互動式 規則 處理。可以使用 “司機指令” 的列表在遊戲會話的“初始化部分”中定義 [這些指令使人類可以向遊戲會話中的 AI 司機發出司機指令規則,或將選擇限制在特定的幾個指令中],因此在駕駛不同的遊戲會話時將有所不同。

(其他初始化示例:遊戲會話開始時間 [晚上、白天、小時]、天氣和變化性、脫軌 [從容易到現實] 以及司機模式規範 [使用者選擇,或固定駕駛室模式或 DCC 模擬]
各種規則代表程式流程控制、狀態報告和測試元件,以及向編寫遊戲會話的 CC 顯示輸出。DLS 上有 1,000 多條各種型別的規則。啟動內容管理器,自己看看吧。
  • 對於遊戲會話編寫者來說,指令碼 是構建塊,並擁有允許與 虛擬世界 地圖元素進行動態數字互動的“鉤子”。
     • 會話規則 通常允許定義和初始化與執行時軟體相連的其他引數的值。
     • 對於 規則編寫者 CC 來說,規則是一個獨立的資產,它被編寫來滿足一般需求或允許在遊戲會話的遊戲玩法中動態地執行某種任務。這些規則通常與 CC 或其同事製作的特定資產一起使用更有效。它們可以在 CM 中按類別排序。
  • 指令碼可以被視為一個子程式,它在每個 例項 中可以採用遊戲會話執行時軟體所需的各種定義或關聯。這些程式碼定義的鉤子是將路線或列車編組元素與狀態測試或軌道值(例如動態遊戲玩法中的評分)相關聯所需的。在 Surveyor 中建立司機遊戲會話時,以及在其 遊戲會話編輯器 API 中,會指定規則及其引數的包含。
     • 司機指令 規則是放置在 AI 司機 的指令佇列(列表)中的指令,按該順序執行。

 

規則編輯
許多規則在“編輯”(程式設計、定義、初始化或指定 可能會更準確,但“編輯”是 遊戲會話編輯器 按鈕的標籤)後,或在遊戲會話序列中遇到後,會開啟一個條目小程式。編輯規則是遊戲會話設計者/編輯者 CC 定義要傳遞到 司機 GUI 模組 中的執行時介面中的引數的方式,可能是為了直接更改 Trainz 地圖 中的某些元素(例如,道岔、訊號狀態)——或透過設定一個與變數相關聯來獲取 從地圖渲染遊戲軟體中獲取,以便進行軟體狀態檢查,或保持計數器樣式的評分。
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