Trainz/規則
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此 規則頁面 是 “保留的文章標題”,由 多個頁面(包括 Mediawiki 公共資源庫影像) 連結進來,並且計劃它將涵蓋一個需要詳細說明所有 Trainz 使用者的主題。 文章內容應涵蓋此頁面(暫時)複製了關於規則的術語表條目。它將擴充套件一些關於設定、解釋和一般使用的操作方法。 最後編輯於 2019 年 3 月 31 日, 所以構建還沒有真正開始! 新建頁面 正在建設中 此處的內容可能在短期內發生重大更改。所有了解此主題的 Trainz 使用者和華夏公益教科書使用者都歡迎提供幫助。 當 “頁面” 變得更加成熟時,您可以刪除此標籤,並將其替換為 {{Trainz-stub}} 或使用部分存根模板({{Trainz-sect-stub}}) 在未完成的部分。 |
- 另請參見:符號的 規則,以及術語表的 規則 以及主要主題:司機指令 和 遊戲會話編輯器.
- 司機指令是規則類別,可能首先在 司機遊戲會話 中看到,封裝在一個小的圖形矩形中,帶有代表(代表)Trainz 可擴充套件 GameScript 語言中可重入指令碼的小圖示。大多數 AI 司機指令都很簡單易懂。前往這個或那個軌道標記,導航到這樣或那樣的業務地點,在那裡裝載或卸貨,並等待某個事件,以及類似的任務。我們希望在 司機指令 中深入介紹這些指令,但在此提及它們,以便新的 Trainz 使用者能夠意識到它們與遊戲會話中其他地方出現的會話規則非常相似。最大的區別是司機指令是排隊的,這意味著它們的執行是線性的——第一個規則必須執行,然後下一個規則才能有機會控制;必須完成該規則,然後第三個規則才能開始。像棒球中的“在板凳上”一樣,這意味著您還無法影響遊戲。必須輪到您上場才能獲得機會!
許多 會話規則(正式名稱)與較小的 “司機指令” 列表的不同之處在於它們接受輸入或指令(包括動態定義的執行時評估值),因此它們可以與 Trainz 世界(地圖 + 建立的遊戲會話)的虛擬現實進行互動。它們提供或使用內建的 軟體“鉤子”(變數和對服務的可重入呼叫),允許在遊戲會話中進行動態操作和互動式行為。測試條件的規則是“門衛”——一個需要觸發器或 TRUE 條件才能滿足的程式碼塊,在觸發器報告 TRUE 狀態之前,任何縮排(在(之後)該程式碼塊下的規則都無法獲得控制,直到觸發器報告 TRUE 狀態,然後才允許條件流程進入觸發器規則下的規則。
在幕後,框架、任務、測試和評分由由 遊戲會話編寫者 CC 定義的互動式 規則 處理。可以使用 “司機指令” 的列表在遊戲會話的“初始化部分”中定義 [這些指令使人類可以向遊戲會話中的 AI 司機發出司機指令規則,或將選擇限制在特定的幾個指令中],因此在駕駛不同的遊戲會話時將有所不同。
- (其他初始化示例:遊戲會話開始時間 [晚上、白天、小時]、天氣和變化性、脫軌 [從容易到現實] 以及司機模式規範 [使用者選擇,或固定駕駛室模式或 DCC 模擬]
- 各種規則代表程式流程控制、狀態報告和測試元件,以及向編寫遊戲會話的 CC 顯示輸出。DLS 上有 1,000 多條各種型別的規則。啟動內容管理器,自己看看吧。
- 指令碼可以被視為一個子程式,它在每個 例項 中可以採用遊戲會話執行時軟體所需的各種定義或關聯。這些程式碼定義的鉤子是將路線或列車編組元素與狀態測試或軌道值(例如動態遊戲玩法中的評分)相關聯所需的。在 Surveyor 中建立司機遊戲會話時,以及在其 遊戲會話編輯器 API 中,會指定規則及其引數的包含。
• 司機指令 規則是放置在 AI 司機 的指令佇列(列表)中的指令,按該順序執行。
- 指令碼可以被視為一個子程式,它在每個 例項 中可以採用遊戲會話執行時軟體所需的各種定義或關聯。這些程式碼定義的鉤子是將路線或列車編組元素與狀態測試或軌道值(例如動態遊戲玩法中的評分)相關聯所需的。在 Surveyor 中建立司機遊戲會話時,以及在其 遊戲會話編輯器 API 中,會指定規則及其引數的包含。

