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Trainz/refs/texture.txt 檔案

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Trainz 註釋參考頁面

Trainz 資產維護和建立
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名為 *.texture.txt 的文字檔案作為指定圖形檔案選項和流程的首選方法,幾乎應用於所有資產,包括那些使用包含烘焙紋理貼圖的更新技術 網格(帶有法線和反射率(UV 貼圖)) - 因為它們的目的是在 Trainz 中配置圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制 內容管理器 如何處理紋理,特別是在提供 路徑規範 和觸發額外的驗證以最佳生成健康的資產。此外,帶有法線或 UV 貼圖的較新的 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的工作是引用它們並將網格 (.im 檔案) 指向它們,但 texture.txt 檔案可以位於其他地方,因為它可以使用簡短的 DOS/Windows 檔案結構導航,向上層級移動一個資料夾,但不能是兩個資料夾[注 1]

紋理檔案...

在 Trainz 社群中,三種類型的相互關聯的檔案型別被稱為 '紋理檔案',甚至 N3V 程式設計師也被觀察到將這些檔案型別中的每一種都稱為“紋理檔案”。該術語既適用於具有 .texture 副檔名的那些,也適用於那些與控制 .texture.txt 檔案 配對的 圖形顯示檔案型別。請注意,在某些情況下,該術語也可能用於應用於 texture.txt 檔案,這是一種控制檔案或 INI 檔案,其中包含控制其對應影像檔案處理的指令,兩者都被處理並壓縮為 .texture 檔案 內容管理器,當資產透過錯誤測試並正在提交時。

  • 關於這一點不會感到困惑的秘訣是意識到它們都是紋理檔案,一個是原始可編輯形式(一個檔案對,既有 texture.txt 和圖形檔案元素)
  • 另一個是奇怪的 filename.texture執行時就緒(已壓縮、處理並準備好載入)兩個原始檔的組合形式,由 CM 在故障檢查後作為資產的一部分生成 提交.
  • .texture 檔案可以使用 PevSoft (Pev) 的 Images2TGA.exe 工具實用程式解包。某些版本的 CM/CMP 在編輯資產時會保留它們,某些 CM 在提交或故障檢查資產時會抱怨它們存在,而某些 CM 則毫不在乎。一般來說,如果它們在匯入 cdp 檔案、解包 .chump 檔案或開啟資產進行編輯後仍然存在,則可以安全地刪除它們。



實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中!。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是控制檔案,由 Trainz 匯出器或匯入器 (例如,來自 GmaxBlender 和 Autodesk 的 3dsMax 格式的翻譯器軟體 - Auran/N3V 不時地更新和來源這些檔案) 自動生成,但如果需要專業化,則可以手動編輯。

每個標記都指定在新的行上。在 '=' 符號兩側沒有空格。空值有時是有效的。語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的 'hack-hack' 註釋風格進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

以下是支援的標記列表。任何其他值都不要使用。

  • 此外,必須瞭解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放置在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於一個公共位置,並由資產的多個網格引用(蒸汽機車 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。即網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與列出的主影像/紋理的實際名稱匹配。
  3. 假設有一個公共紋理檔案、不同的網格名稱和/或位置以及來自附加圖形的不同的“外觀”
    1. 以上示例中的八個中的四個每個都有一個不同的名稱可以引用同一個紋理並使用相同的處理“標記”,但每個必須存在以支援它從網格檔案中的引用。
    2. 剩餘的兩個可能引用完全不同的“black2.tga”
    3. 以及其他相同,但具有上面組合示例中所示的標記的不同組合,並在下面詳細介紹。
  4. 要掌握的關鍵點是 texture.txt 檔案和網格檔案的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能截然不同 - 它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案共置。後者負責將兩者結合起來,並定義該網格呈現紋理影像的方式。

並排示例

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大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左邊和中間的兩個示例一樣。Alpha 通道資料通常由與列為主影像相同的檔案傳遞,當影像型別支援這種功能時。最常見的是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 檔案,儘管其他幾種現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側所示的那些。

最常見的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


組合示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅示例,不推薦設定)

 

 

  • 在下面,我們將介紹在相同部分中的“示例行”。並在後面的 () 中進行擴充套件註釋。


首先,我們提供這些示例與上面和下面的文字進行比較...

主影像

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指定紋理檔名

  • <紋理名稱> - 主紋理。包括副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(此示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說大多數物體、建築物、動物和樹木沒有連線到或用於乘坐軌道。簡單軌道類別資產(包括道路、電力線和圍欄)也具有相同的簡單位置。對於帶燈光的杆子和建築物(夜間模式),通常會有一個夜晚或夜間模式子容器,這是早期資料模型實踐中的方法。


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(此示例在火車車廂資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的資料模型標準做法是擁有(至少)三個與資產檔名匹配的子資料夾,這些子資料夾帶有後綴:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那樣奇怪,因為資產檔名標籤也必須是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車車廂是多網格工件,因此控制或參考網格位於根目錄中,而主體和陰影網格從資產根目錄中具有可預測的路徑,可以節省時間避免打字錯誤,並且使事情更加整齊。_art 資料夾支援涉及資產選擇或顯示的各種選單(參見:{{TL|Railyard 模組]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(此資料夾\檔名引用意味著 MESH 位置位於包含名為 'common_textures' 的子資料夾的資料夾中,因此該網格可能位於資產的根資料夾中,CM 將在路徑 '{{TBS|使用者名稱|p=..\editing\使用者名稱 或 ..\..\editing\使用者名稱, 在 N3V 將資料塞入 ..\UserData 資料夾的後期實踐中,其中 \editing 存在。[註釋 2]'。)
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,而 'common_textures' 位於上層,可能是資產的根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置可能在 '..\traincar_right_door\' '姐妹資料夾' 中,它與其包含 'shared_texture' 的相對資料夾相關。可能兩者都是 '\traincar_asset-name_body' 資料夾的子資料夾。此示例來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。

 

指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個帶有 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則必須使用與主紋理中使用的相同名稱指定它。

  • <紋理名稱> - Alpha 紋理,可以與主紋理相同或不同


水平、垂直或同時包裹紋理定址。否則,紋理將被鉗制。

  • <空> - (預設) 沒有包裹
  • s - 水平包裹
  • t - 垂直包裹
  • st - 水平和垂直同時包裹


Dimension

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紋理擁有的維度數。不需要,因為當前只支援 2D 紋理。

  • two - (預設) 二維
  • cube - (不支援)
  • volume - (不支援)
  • one - (不支援)


Compression

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CMP 使用的壓縮格式。如果沒有提供,格式將自動選擇

  • none - 不要壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量記憶體並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 alpha 遮罩紋理
  • dxt3 - 或者,如果紋理包含鮮明的對比,則最適合 alpha 混合紋理。先嚐試 DXT5。
  • dxt5 - 通常最適合 alpha 混合紋理


紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不應用於嘗試停用 mip 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源
  • dynamic - 紋理將在記憶體中修改


NormalMapHint

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關於紋理是法線貼圖的提示。重要的是要使用,因為這會影響最終的紋理質量。壓縮、mip 對映生成和 XYZ(RGB)的重新歸一化會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖
  • normalmap - 這是一張法線貼圖


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前這是為了允許法線貼圖的綠色通道(Y 軸)翻轉。

  • none - (預設) 不要修改紋理
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸


AlphaHint

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指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。

  • opaque - (沒有 alpha 時的預設) 不使用 alpha 通道。
  • semitransparent - (有 alpha 時的預設) Alpha 混合
  • masked - Alpha 遮罩 - 這將提供 8 位灰度陰影,從完全透明到完全阻擋物體,具體取決於 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本將從 AlphaHint 令牌生成錯誤,並且很可能大多數以下令牌也是如此。PEVtool Images2tga 於 2010 年釋出,現在可以下載(此處)即使在來自這些舊 Trainz 資產的資產中也會生成它們。修復方法是在這些行之前新增 '//' 來註釋掉,這樣資產應該可以在 TRS 時代的軟體中工作。




Anisotropy

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各向異性取樣質量。數字越大,視覺質量越好,但效能成本顯著。在需要紋理質量的地方,指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。

  • 1 - 無各向異性過濾
  • 2 - 低
  • 4 - 中等
  • 8 - 高
  • 16 - (預設) 極高

自動 mip 對映生成。Chris,這過時了嗎?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。

  • none - 不要生成 mip 對映
  • default - (預設) 任何預設方法
  • fastest - 試圖以犧牲質量為代價來提高載入時間
  • nicest - 試圖提高質量,無論時間如何


MagFilter

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放大紋理時使用的紋理取樣濾鏡

  • nearest - 不與相鄰紋素混合
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以獲得平滑的縮放效果
  • default - (預設) 遊戲預設


MinFilter

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縮小紋理時使用的紋理取樣濾鏡

  • nearest - 不與相鄰紋素混合
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以獲得平滑的收縮效果
  • default - (預設) 遊戲預設


MipFilter

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Mip 對映選擇中使用的紋理取樣濾鏡

  • nearest - 不與其他 mip 對映混合
  • linear - (遊戲預設) mip 對映之間的平滑混合(注意,獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)
  • default - (預設) 遊戲預設
  • none - 在 CMP 中停用 mip 對映生成,並在遊戲中使用。專門針對使用者介面元素。


評論與建議

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  • 雖然Hint 旨在供內部使用,但它已被善意的人們發現並濫用,因此仍有提及。Anisotropy 應用於提高紋理質量,而 MipFilter=none 應僅用於停用介面紋理的 mip 對映。


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