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電子遊戲設計/章節/理論

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

電子遊戲理論

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人類成分

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創作者

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遊戲創作者從定義上來說是藝術家,因為他們創作的是藝術作品。說遊戲沒有功利價值是一種對藝術的誤解。電子遊戲超越了藝術,具有獨特的特點:大多陣列件在設計或特性上都是模組化的。遊戲可能包含音樂、故事和視覺效果——這些都是藝術創作,但它們合在一起構成了一個功能整體。

大多數電子遊戲與其他影片創作(如電影藝術)具有共同特徵,就像電影藝術與戲劇的相似之處一樣。攝像機角度和講故事的概念可以直觀地移植到電子遊戲媒介中,並具有互動性的額外優勢。事實上,許多人認為這兩種媒介正在融合成一種媒介。作為一個例子,我們可以指出電影聲音或 3D 的發展,甚至互動式電影或電視的測試,觀眾可以從中選擇行動的結果。

通常,電子遊戲的“創作者”標籤不僅限於建立遊戲概念的人,也包括那些實施該願景的人。大多數情況下,存在必須處理的技術限制或對原始創作者計劃的隨意改進。如今,大多數電子遊戲都是協作作品,不僅涉及大量人員,還涉及大量資源和技術訣竅。參與的人員包括音樂作曲、聲音處理、程式設計、測試、藝術、圖形等等,還有很多很多。

著名遊戲創作者

設計師

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電子遊戲是許多不同型別媒體和藝術的合作成果,通常需要同樣多的人才將其組合在一起才能使其在商業上可行。當然,也有一些遊戲沒有追求盈利目標,還有一些遊戲創作之外的機制來提升遊戲的受歡迎程度、知名度和利潤。例如,歷史上營銷一直能夠掩蓋產品的真實質量,而這些產品有時甚至不配得上游戲的標籤。然後是與遊戲相關的智慧財產權 (IP) 的重要性。例如,遊戲工作室通常會為他們的遊戲授權其他媒體的 IP。這往往減少了對創意的必要性,遊戲將借鑑原始產品的受歡迎程度。

但在繼續之前,重要的是要注意參與遊戲創作的人之間存在差異:遊戲創作者和遊戲設計師。遊戲設計師是負責遊戲核心概念、關卡設計以及遊戲整體創意其他方面的人。有時這些功能會混合在一起,這樣做也有好處,但在電子遊戲領域,遊戲設計師可以獲得遊戲的聲譽和認可,而遊戲創作者最多隻能被認可為其直接參與的遊戲的特定方面。更常見的是,創作者作為軟體公司以特定遊戲的工作獲得聯合認可。

著名遊戲設計師 (不分先後)


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待辦事項
繼續新增和挖掘w:影片遊戲設計師


玩家是玩電子遊戲的人。他們是客戶,也是電子遊戲行業的重點。

62% 的玩家是男性,玩家的平均年齡為 31 歲。這些是遊戲設計師在創作遊戲時需要考慮的重要因素,因為你為這些人創作遊戲,它必須對他們來說有趣且好玩。他們還必須考慮青少年是遊戲行業中一個重要的因素,因此新增一些幽默和吸引力來讓他們滿意。

但這並不意味著你應該忽視其他玩家群體。31% 的玩家年齡小於 18 歲,25% 的玩家年齡大於 50 歲。這意味著 70 億美元中約有 39.2 億美元來自 18 歲以下和 50 歲以上的玩家。

雖然電腦只能與有限的感官交流(視覺、聽覺,最近還有觸覺),但仍有尚未開發的接收玩家交流的方式。這塑造了近期的進步,例如掃描玩家的身體動作,甚至透過腦機介面讀取玩家的思想。

它是這樣運作的:玩家觀察電子遊戲的輸出並在腦海中處理它。然後,如果處理的任何內容很重要,玩家可能會對它產生情感反應。如果發生這種情況,玩家將完全沉浸在電子遊戲體驗中 - 然後,電子遊戲將從畫素和聲波轉變為史詩般的體驗。

多人遊戲
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多人遊戲是指玩家透過電子遊戲的介面相互交流。

網路既是輸入又是輸出 - 與其他人和電腦進行通訊。允許幾乎無限的輸入能力。

軟體/硬體元件

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軟體是遊戲的本質。硬體是軟體(以及遊戲)執行的基礎。簡單地說,硬體可以定義為你可以實際觸控的任何電腦部件。

硬體的一些例子包括音效卡顯示卡


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待辦事項
提及鎖定和噱頭,由於品牌/生產商的獨特功能/創新,以獲得更多回報,w:NES Zapper,地區限制,遊戲獨佔。


主機 vs. 電腦

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電腦電子遊戲主機之間存在很大區別。

電子遊戲主機專門為其電子遊戲而設計,因此通常執行更加流暢。主機的控制通常限於其提供的電子遊戲所需的控制。但主機也有其侷限性,在硬體級別上,主機中有什麼,就是有什麼,這意味著設計師可以透過自定義和遠端更新來實現新功能或擴充套件功能,使用者對主機的控制更少,因為主機通常作為黑盒子出售,甚至不提供有關它們使用的硬體的公開規格,超出營銷所需的規格。在大多數情況下,主機的圖形、音訊和計算能力僅限於其製造時的能力。

另一方面,電腦內部有很多東西在執行 - 無論你喜歡與否。這通常(但並非總是)會導致遊戲速度變慢和阻礙遊戲體驗。但是,與電子遊戲主機相反,電腦在各個方面都有幾乎無限的可能性。硬體可以更換為更好的硬體,使遊戲執行更快更流暢。然而,與主機不同,電腦本質上並不使用動態控制介面 - 經常使遊戲體驗不舒服。但這隻對某些遊戲適用。事實上,某些遊戲通常更適合使用鍵盤和滑鼠介面,例如大型多人線上即時策略遊戲。

主機制造商

網路遊戲和平臺獨立性的興起
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行動式裝置

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行動式裝置可以包括多種型別的遊戲主機。市場上最受歡迎的行動式裝置是 Nintendo 3DS。但隨著新的 Nintendo Switch 的釋出,情況可能會發生變化。除了任天堂,索尼也製造了一些行動式遊戲裝置。其中之一是 PlayStation Vita。Vita 可以玩許多遊戲,例如 PlayStation 3 上的遊戲。

輸入裝置(控制器)

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輸入裝置允許玩家與遊戲進行互動。在理想的世界中,玩家可以只是想象他們想要發生的事情,但這 - 然而 - 現在還不可能。

因此,在設計遊戲時,你必須非常仔細地考慮你使用的輸入型別。你必須考慮輸入裝置的限制,易用性以及使用者將如何使用它。在本節中列出了各種型別的輸入裝置。

每個控制器都不同,但是大多數控制器都有一個模擬搖桿、一個方向鍵和一些按鈕。通常,這些控制器是為滿足遊戲需求而設計的。由於專門為遊戲設計,它們通常比其他輸入裝置更有效。

鍵盤和按鈕
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鍵盤是一個有趣的電子遊戲輸入裝置,它有大量的按鈕,超過了幾乎所有其他裝置 - 透過更廣泛的選擇可能的輸入來提供更強的沉浸感,有時以增加複雜性為代價。鍵盤的一個缺點是並非所有遊戲裝置都預設提供(甚至有時不可用),它對於行動式裝置來說也過於笨重或在行動式裝置上的實現有限。

操縱桿
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操縱桿最初是一種模擬方向軸控制器,帶有一些按鈕。如今,它也可以成為一個完全數字化的介面。它作為第一批遊戲機或街機遊戲的通用控制器而廣受歡迎。操縱桿不如滑鼠或軌跡球靈敏,但使用起來更自由(空間或表面),在個人電腦上,它比鍵盤更受歡迎,尤其是在飛機模擬器中用作車輛控制器。如今,操縱桿的受歡迎程度有所下降,在大多數遊戲機中被預設的鍵盤和針對駕駛汽車、飛機或其他事物的模擬器專用控制器所取代。

能夠快速移動到遊戲環境中的任何地方,按鈕操作有限。滑鼠比典型的操縱桿更能控制準確性和精確度。然而,通用滑鼠的輸入選項非常有限,因此通常需要與鍵盤配合使用。

更多資訊

還有許多其他型別的輸入,例如觸控式螢幕陀螺儀、運動感應等等。

不尋常的裝置也可能是營銷策略的一部分,甚至可以作為吸引人們購買遊戲或遊戲系統的賣點。從試圖模擬真實汽車(甚至飛機)控制的駕駛套裝到樂器(真實或非真實),所有型別的物體都可以用作輸入裝置。我們也正在進入一個超越簡單致動器的全新階段,讓遊戲系統能夠檢測身體動作和麵部表情,從而無需任何直接控制器,實現虛擬化。

輸出,或對輸入的響應,與遊戲體驗的輸入部分一樣重要,甚至更重要。任何標準裝置通常只能執行兩種型別的輸出,即視覺輸出音訊輸出

圖形是在計算機顯示器上透過使用稱為畫素的小點看到的視覺輸出形式。

基本上有兩種型別的圖形:二維三維,它們提供非常不同的遊戲體驗。然而,三維並不一定意味著更好的遊戲體驗。這在當今的遊戲行業中經常被誤解。遊戲開發者會認為,由於三維是最新的、最先進的技術,因此它自然而然地更好。

雖然三維環境可以提供更深入、更令人興奮的遊戲體驗,但並不總是更好。首先,我們應該明確區分圖形環境。遊戲環境是玩家被允許並在其中行動的領域,而圖形則是所看到的內容。

你經常會看到一款使用三維圖形但擁有二維遊戲環境的遊戲;《吃豆人世界3》就是其中之一。相反,《超級馬里奧賽車》(超級任天堂)則被認為是一款擁有三維環境但二維圖形的遊戲。

另外要注意的是,三維圖形並不等於好的圖形。有很多三維圖形遊戲看起來很糟糕。同樣,也有很多二維圖形遊戲看起來很棒。什麼使圖形看起來好,這是一個非常主觀的判斷;然而,有一些概念似乎是好的經驗法則。

要使任何圖形看起來好,它們必須以清晰定義的物體排列(如果有球,你應該能夠分辨出它是一個球)。線條應該筆直,圓圈應該圓形等等。為了使紋理更加逼真,現代遊戲利用凹凸貼圖,它利用分形幾何。即將推出的遊戲《鐵拳6》就是一個很好的例子。 [1]

還有兩種型別的圖形檔案:光柵向量

如本章開頭所述,影片遊戲本質上是一種交流。圖形讓玩家能夠看到螢幕內的世界。程式設計師的任務是描繪這個世界,使玩家能夠成為其中的一部分。 更多資訊:感官

遊戲中使用兩種基本型別的音訊,音效音樂——透過計算機的揚聲器聽到。

音樂對人們有強大的影響,這種影響將在本章的人為因素部分中討論。


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待辦事項
覆蓋新技術,w:觸覺技術

博弈論

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在本章中,我們將討論一些遊戲設計的理論,這些理論尚未得到官方認可,但它們是合理的,可以被證實。如果這些理論是正確的,那麼設計一款有趣的遊戲將變得更加容易。

一款有趣的遊戲具有一些主要方面,包括挑戰、風險、獎勵、損失和創新。

人們玩遊戲是為了它帶來的挑戰,這種挑戰通常在遊戲開始時就被設定好。有三種類型的挑戰。

完成:完成/結束遊戲的挑戰。

複合:隨著玩家在劇情中不斷前進,挑戰也隨之增加。

最後通牒:最初的挑戰對於玩家來說太過巨大,無法承受,因此玩家必須透過玩遊戲來獲得能力。

每個遊戲都存在風險因素,即——如果挑戰失敗,則會有負面後果;如果挑戰成功,則會有獎勵。獎勵和損失的主題將在下面討論。

如果沒有風險因素,玩遊戲就沒有意義。如果沒有什麼可失去的,就沒有挑戰。如果沒有什麼可贏得的,玩遊戲就沒有意義。

要計算風險,請使用以下公式: 可以失去(或已經失去)的金額加上可以或已經贏得的金額。

獎勵是戰勝挑戰的積極後果;它可以是任何東西,從分數增加、新物品到過場動畫。

切線獎勵:與最終完成遊戲無關的獎勵。這些獎勵可以是酷炫的過場動畫,甚至解鎖新的模式和小遊戲。

複合獎勵:自身累積的獎勵。這可以定義為分數,甚至完成關卡。因此,複合獎勵的價值每次獲得時都會增加。這些獎勵可以是完成關卡(累積到完成遊戲)甚至分數。

計算獎勵 獎勵是透過挑戰的難度加上所付出的努力來計算的

最好使獎勵大於或等於獲得獎勵所付出的努力。有一些例外——例如複合獎勵;雖然最初的獎勵小於努力,但最終結果肯定更大。

損失是指挑戰失敗帶來的負面後果,可以是任何東西,從得分損失到遊戲結束。

切線損失:與遊戲的最終完成無關的損失。也許你失去了一個很有趣的物品,但它與贏得遊戲無關。

複合損失:一種自身累積的損失。失去點數或額外的生命(這可能會累積成遊戲結束或最終通牒損失)因此,每次獲得損失時,損失的影響都會增加。

最終通牒損失:這是一個危險但有效的元素,如果玩家輸掉了一定的挑戰,他們就會輸掉最大的挑戰,並收到最終通牒。通常是永久性遊戲結束(意味著所有進度都會丟失)。這很容易破壞遊戲的重玩價值。

計算損失:挑戰的難度加上付出的努力。

根據人性,一個人在面對挑戰和成長的機會時,不可避免地會學習並獲得更多技能 - 因此,遊戲必須隨著玩家的進步而增加難度,才能繼續具有挑戰性。

難度是遊戲結構中一個重要的方面。總會有挑戰,但如果挑戰沒有難度,那麼挑戰就毫無意義。

難度是透過玩家完成挑戰所需的邏輯和技能多少來計算的。

邏輯和技能:玩家所需的輸入,實際受到挑戰的內容。隨著遊戲的進行(大多數情況下),挑戰難度會增加,因此所需的邏輯和技能也會增加。

"樂趣"是一個很容易拼寫的詞,我們都同意它的含義。然而,我們所說的"樂趣"與指紋一樣個性化。有些人喜歡看體育運動,有些人喜歡購物,有些人喜歡寫作,還有些人喜歡繪畫。

沒有一種神奇的"樂趣"公式能夠保證一次又一次的成功。電子遊戲是為了娛樂而設計的。雖然可能不可能讓每個人都覺得你的遊戲有趣,但你應該努力製作一款儘可能多的人都會覺得有趣的遊戲。

如果你不確定你的遊戲是否"有趣",玩幾次。如果覺得它有趣,那麼其他人也可能覺得它有趣。

遊戲藝術

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遊戲藝術處理的是遊戲呈現,特別是與非文字資訊相關的內容,這些資訊可以直接成為遊戲的一部分,或者僅僅是為了豐富玩家體驗。

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待辦事項
避免重複關於2D或3D的內容,這些內容將在後面介紹。


與遊戲中的任何其他功能一樣,聲音也非常重要,將盡可能豐富的音訊體驗帶入遊戲對於讓產品在市場上脫穎而出越來越重要。所有遊戲最終都試圖做到這一點,質量和創新是任何新產品的基石。

遊戲中實現的一些音訊功能包括

  • 動態聲音混合系統。
  • 互動音樂。
  • 環境和環境模擬。
    • 即時卷積混響(模擬聲波在結構上的反射)。

遊戲的音訊可能性與可用的硬體和系統資源有關,我們將在本書的選擇硬體以獲得音訊部分中討論這個問題。

遊戲中的道德

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年齡考慮因素以及積極與消極情緒內容,政治和道德。

有許多遊戲型別(型別分類),每一種型別都在其自己的定義領域內,通常會有子領域(以樹狀形式)。所有屬於特定型別的遊戲往往共享某些約定,因為它們是定義元素。遊戲也可以透過分層(將遊戲玩法分成幾部分)或透過實驗來創新,或者僅僅是為了將非常相似的遊戲歸類到不同的類別中,而被歸類到不止一種型別中。

例如,即時策略遊戲通常會共享回合制遊戲的許多共同元素,事實上,RTS(即時策略)可以被定義為TBS遊戲的邏輯演進,這是由於計算能力和圖形能力的提高所帶來的可能性。在這個例子中,策略遊戲將是TBS和RTS型別的共同根源,並將包括例如紙牌遊戲Solitaire。繼續這個例子,Solitare遊戲將是模擬型別的一部分,並且是其紙牌遊戲子領域的一部分。

注意
應該仔細考慮玩家的期望,例如,RTS遊戲通常會包含遊戲的回合製版本並不少見。過多的創新可能會讓玩家望而卻步。規範化也需要做到這一點,但我們將在後面討論...

遊戲型別也可以定義玩遊戲的人的型別。

原型是一種遊戲,它實現了最純粹的約定集,這些約定通常被認為是定義了一種型別。原型的一個很好的例子是任何首次實現一種型別的遊戲,或者後來嚴格重新使用這些約定,沒有在功能方面進行任何形式的遊戲玩法創新的遊戲。

經典遊戲型別

任天堂的街機版"大金剛" - 這是最古老的電子遊戲之一。

街機經典

吃豆人 - 太空侵略者 - 打磚塊 - 乒乓球 - 陷坑


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待辦事項
新增關於街機遊戲興衰的簡單內容。


例子

  • 吃豆人
Celeste,一款2D平臺遊戲。

一個平臺遊戲的角色從主角到街機傳統角色不等,玩家和角色的關係是第一人稱或第三人稱。

平臺:關卡被設計成橫向卷軸(這意味著你從側面看到所有東西,就像一個橫截面一樣。角色在平臺之間跳躍以透過關卡,而且經常有巨大的“無底洞”,角色會掉進去死亡。

收集品:關卡包含收集品,例如硬幣、物品等,這些收集品會增加能力和分數。3D平臺遊戲的一個子型別,收集狂歡,將獲得收集品作為主要目標。

一些平臺遊戲

益智遊戲

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一個益智遊戲通常會將角色和玩家角色之間的關係作為遊戲的影響因素。它使用邏輯和技巧來實現得分和等級進度的概念。

一些益智遊戲

神秘島 - 俄羅斯方塊 - 盧米納斯

中等限定詞

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最初以向量模擬開始的遊戲中出現了 3D 環境,這就需要將 2D 遊戲與 3D 遊戲區分開來。在街機中,也有人嘗試建立真正的 3D 遊戲,取得了少量成功,遊戲工作室也嘗試了一種新型系統,即互動式影片遊戲,這種遊戲將來可能會捲土重來。雖然不是一個原型,但這種限定詞通常是遊戲描述的一部分。

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完整


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完整


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擴充套件的遊戲型別

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街機的衰落與家用遊戲系統價格下降以及效能提升相吻合。這個時期,3D 環境開始取代舊的 2D 環境。隨著街機專用遊戲開始變得無利可圖,新的型別開始出現,這主要是由於家用電腦和長玩模式的興起,這些模式不適合街機模式。

策略遊戲

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郵寄遊戲、對可靠機器的需求以及 PC 的普及,使得這些型別遊戲能夠從大型機中轉移出來。


回合制策略遊戲

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回合制策略遊戲通常側重於戰術,而不是像許多 RTS 遊戲那樣側重於武器優勢。因此,這種型別遊戲更受那些希望長時間、複雜性和更大的戰術挑戰,而不是大多數近期 RTS 遊戲中那種以行動和回報最佳化為基礎的快節奏重複性遊戲體驗的玩家歡迎。

回合制策略遊戲可以應用的場景非常廣泛,從軍事戰役到商業和奇幻,都可以用來建立背景。

即時戰略 (RTS)

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0 A.D.,一個開源 RTS 遊戲。

RTS 代表即時戰略。因此,這種型別可以定義所有非回合制遊戲,但更具體地說,通用標籤是指玩家通常對角色有影響力的即時戰略遊戲。一個影響(有時是街機風格的常規角色或主角)。

通用 RTS 遊戲
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通用模型由 《機甲戰士:新月隼的復仇》 催生,該遊戲由 Infocom 發行,由 Westwood 開發,這款遊戲是後來成為《沙丘魔堡2》的原型,後者是 PC 上第一款 即時戰略 遊戲。

從本質上講,《新月隼的復仇》是 PC 策略遊戲的一個轉折點,該型別以前由回合制遊戲主導,而現在開始大規模轉向即時遊戲。Westwood 後來推出的遊戲,如 《沙丘魔堡 2》《命令與征服》,擴充套件了這種新建立的即時戰略遊戲玩法。

這種型別的遊戲已經經歷了許多實現,基本遊戲玩法非常相似,創新之處在於地圖大小和細節,以及在遊戲玩法中加入了不同的飛機,以及增加了科技樹和資源複雜度。

RTS 遊戲的要素通常包括:資源管理:您必須收集和管理資源,才能進行研究並建造您的“派系”。您通常會建造或組建一支軍隊來防禦建築物,並攻擊其他玩家。

多人功能:這些遊戲通常透過網路與其他玩家一起玩,目標通常是消滅其他玩家(但通常還有其他選擇)。

公民控制:您可以從領域內的任何地方控制所有“人員”、“建築物”和“部隊”。

戰鬥:您將人員派往戰場,使用戰爭戰術和士兵編排來擊敗其他玩家。

其他例子包括

戰術戰鬥模擬

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戰爭模擬

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商業/經濟/社會模擬

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OpenTTD 模擬運輸業務。
  • OpenTTD,即時。
  • 文明,回合制。

其他沒有特定細分市場的

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角色扮演

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這定義了任何角色是主角,玩家以第三人稱或第一人稱與之互動的遊戲。這些遊戲通常包含奇幻或未來主義環境的個人視角,儘管也存在其他遊戲。

角色扮演遊戲 (RPG)

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RPG 或角色扮演遊戲不應與更廣泛的角色扮演定義混淆。RPG 型別直接從複雜的桌遊發展而來。

RPG 的元素通常包括

戰鬥:大多數 RPG 都包含某種形式的戰鬥。歷史上,它們可能發生在結算階段,基於回合制戰鬥系統,該系統向玩家展示一個新螢幕,敵人在“戰場”的一側,角色在另一側。然後,每一方必須等待直到獲得足夠的能量才能攻擊對方。戰鬥系統通常包含諸如HP(生命值)、MP(魔法值)、攻擊、速度、耐力、防禦等元素。

戰鬥系統的主要部分是EXP(經驗值)點。當角色(們)擊敗敵人時,會獲得 EXP,當獲得足夠的 EXP 時,就會升級,這會提高其某些或所有遊戲屬性。這可能是新的或增加的魔法、法術和特殊攻擊。

然而,最近隨著更強大的處理能力的可用,這種靜態戰鬥系統已逐漸被淘汰,如今大多數 RPG 都是 3D 的,即時戰鬥通常是採用的解決方案。

庫存:角色持有的物品、盔甲、武器等的資料庫。

故事情節:通常玩家從一到幾個角色開始,然後提出挑戰。然後隨著遊戲的進行,玩家隊伍的成員會離開,新的成員會加入。這種遊戲通常被劃分為不同的區域,玩家必須在其中戰鬥、發現問題,然後與boss戰鬥。在遊戲結束時,玩家通常會與最終boss戰鬥,通常有 3 個階段。RPG 有很多對話,通常比其他遊戲型別有更深入的故事情節。

'角色成長:作為上面提到的戰鬥系統的擴充套件,大多數 RPG 都非常強調玩家在遊戲過程中發展其角色。最常見的是提高角色在戰鬥中的能力的系統,但其他系統,例如用來為角色打造裝備的製作系統,也相對常見。

一些 RPG

最終幻想

王國之心(系列)

博德之門 – 黑暗之石 – 輻射 – 奧秘 – 星海 – 勇者鬥惡龍 – 上古卷軸 – 冰風谷

砍殺 RPG 遊戲

暗黑破壞神 I 和 II – 真三國無雙 – gauntlet 傳奇 – 冠軍

這些遊戲被認為是 RPG 型別的變體;然而,它們屬於砍殺類別。這些遊戲的區別在於角色的深度以及遊戲執行的核心遊戲機制。

動作/冒險

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動作/冒險遊戲通常有第三人稱(有時是第一人稱)玩家角色關係,角色通常是主角。它們可能混合了幾種其他型別,但最終它們是角色扮演遊戲。

例子

第一人稱射擊遊戲 (FPS)

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Xontic,一個開源 FPS。

第一人稱射擊遊戲是基於所謂的第一人稱視角(儘管這通常將你的視角置於角色胸部高度)的遊戲,讓你從主角的眼睛裡看世界。FPS 的元素是

武器和炮彈:角色能夠收集和使用武器和炮彈來攻擊和摧毀其他角色/敵人。

故事情節:通常 FPS 沒有很深的故事情節,更多的是關於生存而不是其他任何東西。

一些 FPS

超級企鵝賽車,一個開源賽車遊戲。

賽車遊戲通常使用第三人稱(有時是第一人稱)玩家角色關係,角色是街機慣例。賽車遊戲的元素是

車輛:通常角色會駕駛某種型別的車輛,有時這些車輛可以定製,遊戲讓你選擇車輛。不同的車輛通常具有不同的屬性,例如速度更快但轉向效能更差等。

比賽:比賽分為幾圈,並根據時間和名次進行評判。通常遊戲中會有“計時賽”模式,玩家可以嘗試打敗時間。在比賽中,角色將與其他角色(2 個或更多)比賽,標準是 8 個。

一些賽車遊戲

  • 馬里奧賽車
  • 山脊賽車
  • GT賽車
  • 極限競速
  • 水上摩托車 64
  • 極品飛車
  • 塵埃
  • 飆車
FlightGear,一個開源飛行模擬器。

模擬器顧名思義,是對現實的模擬,甚至包括虛構的現實。對現實的反映方式在將遊戲歸類為模擬器時並沒有很大的意義,它僅僅足以證明模擬器對它試圖複製的邊界和它提供的細節水平是明確的。大多數模擬器將包括幾個子型別,但它們顯然屬於自己的類別。

大多數 3D 模擬器在模擬現實方面往往具有很高的質量,這實際上可能無法滿足玩家對模擬特定目的以外的任何其他目的的需求。它們也大多是即時的(或具有即時功能)。這些通常專門用於飛機、直升機、鐵路、汽車和坦克,甚至潛艇,在特定的或概括性的場景中。

等軸模擬器主要限於經濟模擬、管理和建設,對現實的反映並不那麼重要,建模就足夠了。它們往往是回合制的,或者包含經過精心設計的暫停事件。

模擬遊戲也可以有各種角色和角色關係。然而,通常情況下,玩家角色關係是影響的,角色是古老和傳統的。

一些模擬遊戲

Grow 式遊戲

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Grow 式遊戲可以被認為是一種益智遊戲,但敘事以很少的資訊(關於規則、邊界和結果)出現的方式導致一些人認為它們屬於一個獨立的型別。 [1]

節奏遊戲

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Ferts on Fire,一個開源節奏遊戲。

也是益智遊戲的子型別,專門處理動作和移動的再現,以複製視覺或音訊提示的特定序列。

跨型別遊戲

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地獄之門:倫敦 – 堡壘

MMO 或大型多人線上遊戲包含所有型別的所有遊戲型別,玩家可以透過網際網路相互互動。MMO 通常包括玩家殺死怪物、完成任務等,以達到最高等級。MMO 通常是 PvP(玩家對玩家),來自世界各地的玩家將使用他們自定義的角色相互戰鬥。

參考資料

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創造一款影片遊戲並非易事,這是需要最多創意和藝術眼光的步驟。本章將幫助你完成它。

遊戲被定義為
"一種休閒活動,涉及一個或多個玩家,其定義為 1) 玩家試圖達成的目標,以及 2) 一套決定玩家可以做什麼的規則。遊戲主要用於娛樂或消遣,但也可能起到教育或模擬作用。"

規劃先行

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任何遊戲開發過程中最重要的事情是擁有一個計劃,無論是使用一個經過深思熟慮的概念、一個基本的想法,還是進行全面生產。另一個方面是計劃必須能夠在軟體中實現並在現有硬體上執行。遊戲平臺和遊戲設計對軟體提出了高標準且特定的要求,這些要求與其他軟體平臺的要求不同。

創意無限...

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在遊戲行業,對具有更好圖形、更好音樂、更好控制、擁有新領域、新規則、新型別遊戲的創新有著持續的需求。

但這並不意味著每個遊戲都必須是全新的。創新可以像新的視角、對舊想法的全新演繹一樣簡單。

頭腦風暴
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頭腦風暴。想出你能想到的所有想法並寫下來。(不要擔心好壞,把它們都保留下來)。然後,在你想到所有你能想到的之後,剔除你不喜歡的、不可能的等等。併為你的影片遊戲形成一個概念。例如,俄羅斯方塊的概念是:不同形狀的方塊落下,你需要將它們排列在地面上,形成行以獲得積分

在我們能夠創造出能夠讓幾代人享受的遊戲(或簡單的遊戲來娛樂朋友、自己或潛在的伴侶)之前,我們需要討論開發的五個W

  • 為什麼

開發這款遊戲的目的是什麼?

誰是演員?我們的目標受眾是誰?我們關心誰的娛樂、沮喪、困惑?

  • 什麼

遊戲的重點是什麼?它是什麼型別的遊戲?目標是什麼?

  • 何時

完成情節需要多長時間?

  • 何處

遊戲在哪裡可以玩?

實際應用有時從一個壞的例子中可以學到和從一個好的例子中一樣多。

為什麼:影片遊戲的目的
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在設計你的遊戲時,考慮你建立遊戲的目的。是因為你喜歡製作遊戲,還是因為你想要賺很多錢?想想你將把遊戲賣給誰,這是他們玩遊戲的目的嗎?是為了花很多錢還是因為他們喜歡玩遊戲?在你能夠建設性地朝著你的目標前進之前,你應該至少對這些問題的答案有一些想法。

誰:市場考量
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由於你將為其他人設計一個遊戲,因此在設計時要考慮你的市場非常重要。你針對誰進行營銷?青少年?兒童?你必須做些什麼才能將它推銷給那個群體?那個群體的興趣是什麼?你在哪裡競爭較少?你的目標受眾對什麼感興趣?

誰:瞭解玩家
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幾乎所有遊戲都需要某種策略來獲得對激勵因素(參與遊戲的理由)的控制。遊戲玩法中通常使用的邏輯推理和生成的最佳策略由博弈論科學進行數學描述和心理研究。華夏公益教科書博弈論導論試圖更深入地涵蓋這個主題,但是任何建立涉及複雜決策過程的遊戲的人,都應該至少對這個主題有所瞭解。

玩家可以分為四個主要類別,這些類別並不相互排斥,但其中一個類別將佔主導地位,玩家將是

  • 競爭者
  • 成就者
  • 探索者
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什麼:目標和目標
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與任何其他任務一樣,遊戲必須有一個目標或目標,這些目標或目標必須對玩家清晰(或看起來清晰)。請注意,目標甚至可能是讓玩家建立或決定自己的目標,無論玩家是否意識到任何設計目標導向的強制性限制。

何處:技術要求
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在你開始構思遊戲之前,你必須確定可用的初始技術要求。瞭解哪些技術可以使用,確定目標平臺和實施時間。

一些要求可能會對實施造成瓶頸,另一些可能要求你建立或更改正常的工具或實現框架的其他部分。這通常在你開始遊戲設計之前無法確定,並非所有遊戲設計都是為了立即實施而建立的,它們通常可以儲存以供將來使用,當技術可用或許可證價格、生產團隊或實施合適時。

因此,技術要求通常是可變的和不可預測的,但對於設計階段來說,這是一個必須考慮的因素。

關於遊戲化的說明

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遊戲化簡單地說就是將非休閒活動與遊戲融合。


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我的wikipedia:遊戲化,展示關於(企業與玩家)目標的要點,以及最初試圖欺騙人們的嘗試以及透明度的益處,NASA 和 摺疊@家 的示例。


遊戲作為學習媒介

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遊戲可以很容易地變成學習平臺,找到將遊戲體驗變成學習體驗(或幫助鞏固知識)的正確方法,這是允許遊戲進行教學的訣竅。遊戲和學習從一開始就密不可分,玩遊戲的行為就是精通遊戲規則並試圖以競爭的方式在遊戲中表現出色的行為。由於人類喜歡模式,因此我們在任何形式的邏輯集合和組合中都會被吸引。模式化和這些模式的自動化是我們大腦最擅長的事情。遊戲非常有助於我們不僅建立我們定義為肌肉記憶(自動響應)的東西,而且超越到抽象概念的深度學習,而無需課堂格式所需的廣泛形式化。


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設計階段

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封面:達芬奇關於飛行機器的素描。

當你有了概念,就把它擴充套件。再次使用俄羅斯方塊的例子,想想方塊的形狀,它們值多少分。考慮本書前面討論的理論,角色與玩家之間的關係是什麼?角色的職責是什麼?挑戰是什麼,風險是什麼?獎勵是什麼?可能失去什麼?領域是什麼?

在設計關卡時,考慮之前討論的難度和挑戰。如果玩家在能夠在這個領域獲得邏輯和技能之前就太難了,玩家就不會想玩。如果遊戲太容易,也是一樣。考慮關卡的挑戰元素有多難,關卡的獎勵是否大於損失,還是太容易死了?

道德和倫理方面的考量

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道德和倫理可能是定義遊戲概念的重要因素,因為它們有助於排除對創作者、玩家或受遊戲發行影響的社群來說不可接受的想法。如今,我們對整個社會,尤其是兒童,可能有著更高的保護意識,有時甚至超出了合理接受的範圍,因此,確定哪些內容應該和不應該包含的限制將無疑有助於規劃。

行為成癮的心理學研究尚未產生足夠的科學研究來斷言電子遊戲本質上是會上癮的,即產生成癮

但請注意,賭博成癮(狂賭症)、病理性賭博被認為是一種衝動控制障礙,類似於許多其他衝動控制障礙,如偷竊癖、縱火癖,因此不被美國心理學會視為成癮。

雖然電子遊戲有可能會上癮,但它們的結構與其他通常被歸類為成癮行為的形式不同。例如,在處理藥物濫用時,成癮是由身體對藥物的依賴造成的。如果我們將這一點應用到電子遊戲中,我們只能定義兩種能夠造成輕微成癮的物質,即內啡肽和腎上腺素,而電子遊戲並不是獲得這些物質“修復”的最佳或唯一方式。即使一個人開始渴望這些天然物質產生的生物感覺,電子遊戲往往無法提供足夠的持續性和強度來真正造成成癮,使玩家無法在沒有這種物質的情況下應對。然而,它可以強化併產生強迫行為

注意
例如,吸菸會造成對尼古丁的成癮和強迫行為。

電子遊戲強迫與問題賭博非常相似,即使沒有那麼快和具有破壞性,如果我們看看與電子遊戲類似甚至被電子遊戲利用的媒體或藝術,比如影像、音樂或情節,大多數遊戲都會與一部好電影、一本書或你最喜歡的畫作有相同的成癮風險。

因此,問題必須集中在遊戲機制、演示和圍繞該活動的環境上。玩任何型別遊戲的周圍的的情感和社會框架,例如同伴認可、聲譽等,都會成為促進該活動並強化強迫的因素。

就強迫而言,即心理上需要做某事,電子遊戲可能與之相關,這取決於玩家的社會結構。如果存在不當的情感發展、物質使用障礙、情緒和焦慮障礙或人格障礙,那麼這些問題中的大多數也可能導致與正常社會的隔離和疏遠。這種情況在網路成癮中也很常見,實際上,網路成癮是一種對群體行動、資訊獲取和參與的心理渴望。

在網際網路上玩的遊戲更容易出現相同的問題,但這並不是遊戲的一般問題,而是個人/玩家的心理脆弱性和社會總體狀況的結果。人們不能專門責怪遊戲,並不是所有人都具有相同的敏感性。

強迫性的演示和遊戲機制
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包括宮本茂在內的幾位電子遊戲創作者都站出來譴責圍繞強迫性獎勵機制建立遊戲的做法,這種機制被稱為“胡蘿蔔和大棒”,這種機制被認為是不道德的。

可以透過限制遊戲中重複的模式來避免強迫,但當然,一些遊戲創作者積極地試圖強化強迫行為。不幸的是,這正在成為一種時尚,尤其是在許多網路活動中,包括依賴持續遊戲來獲得收入的遊戲,甚至只是需要持續參與的社交網路。

考察競爭

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該過程的一部分應該包括檢視與你打算建立的內容類似的可用產品,進行參考並確定你的期望。

情境化

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為了使遊戲更具吸引力和參與度,它的動作需要在一個儘可能豐富的環境中進行。人們必須在現實主義和荒謬之間做出選擇,兩者之間的混合必須以對喜劇和諷刺的巧妙理解來完成。

情境是遊戲的背景宇宙,它包含所有不是遊戲玩法本身必需的額外內容。一些故事發生在的宇宙根本不可能顯得現實,因此,人們不能試圖超出保持玩家興趣和其行為在特定情境中具有意義所必需的範圍。

動態的宇宙往往會增加遊戲本身的重玩價值,因為在每次嘗試中,玩家都有機會發現和觀察一些新的東西,即使它對遊戲玩法沒有直接影響,它本身也會帶來回報。

為遊戲玩法建立的情境必須符合遊戲的目標,反之亦然。如果遊戲很簡單,它不需要複雜的背景,但是隨著遊戲玩法複雜性的增加,必須提供適當的情境來維持玩家持續參與的動機。

情境的主要目的是啟用並隨後符合玩家的想象力,在這種文化背景下,文化背景是一個重要的考慮因素。可以透過使用影像、聲音和一個好故事來實現這一目標。

如果目標是遊戲的要點,即你想要實現的目標,那麼敘事就是驅使玩家試圖實現該目標的東西。它不僅提供玩家行動的原因,而且創造了他們要執行所有操作的環境,有助於推動玩家在遊戲中前進。

一些遊戲型別完全依賴於互動式敘事。也就是說,遊戲的演變或體驗是遊戲設計師和玩家之間的合作。

講故事(情節)
並非所有遊戲都必須擁有“從前...”的故事情節,但每款遊戲都或多或少包含敘事元素。首先,每款遊戲都有目標。這個目標可以像在 俄羅斯方塊 中拼出線條獲得分數一樣簡單,也可以像在塞爾達傳說中拯救公主一樣複雜。

在俄羅斯方塊中,玩家按照完成之前關卡的順序按時間順序逐級前進。在有故事情節的遊戲中,故事情節就是遊戲的故事線。敘事對玩家很重要,因為它能帶給他們一種進步的感覺。

任何成功遊戲的首要步驟都是擁有一個優秀的,或者儘可能接近優秀的,敘事,因為目標可能比需要走的路程不那麼重要。這就是為什麼 3D 遊戲賣得那麼好的原因,即使它們中的大多數並沒有真正帶來任何創新。如果你製作了一場視覺盛宴,用耀眼的視覺效果分散注意力,人們就會忘記尋找故事情節,甚至會被那些任何市場研究人員都會賭上性命說你不應該包含在你的傑作中的荒謬事物所吸引。在製作任何遊戲之前,你應該先問問自己“這款遊戲好玩嗎?我想玩我自己的遊戲嗎?”如果你認為自己的遊戲不好玩,那為什麼要製作遊戲呢?想想你想要玩什麼樣的遊戲。從小處著手也是個好主意。如果你第一個專案就是製作下一個光環或 3D MMO,你很可能會慘敗。從簡單的遊戲開始,比如 PONG,然後慢慢往上爬。

更復雜的遊戲可能需要一個更豐富的環境來吸引玩家,如今編寫遊戲故事可能比編寫下一部大片劇本還要複雜。甚至還有專門針對電腦遊戲中創新敘事的會議。(例如,參見 StagConf)。

構建一個可行的故事情節,非常類似於編寫電影劇本,你需要一些吸引人的元素和良好的講故事能力,才能讓玩家參與到行動中來。


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待辦事項
有一些華夏公益教科書涵蓋了寫作和電影方面的知識,這些資源可以作為參考,甚至可以從中提取內容用於本節。


續集病
續集病具有傳染性,好萊塢有,遊戲行業也有。開發者經常會看到一款遊戲表現出色,就決定製作續集。現在,續集本身並不壞,但它們通常會變成這樣。

在開發續集時,請記住它需要肩負很多責任。續集必須與前作一樣好,或者比前作更好,而且你應該只有在它能為原作增添一些東西的情況下才製作續集。

一部沒有達到前作水平的續集可能會毀掉整個系列中的所有遊戲。所以要小心。

啞劇綜合症
另一種疾病也來自好萊塢。啞劇綜合症指的是遊戲開發者試圖根據電影或書籍製作遊戲。通常情況下,遊戲精確地模仿電影或書籍,所以玩家已經體驗過故事情節了——這有什麼意義呢?

電影遊戲通常會使用通用的電影遊戲模板來拆解電影/書籍,他們在電影/書籍中加入了無動於衷的收藏品和情節點。如果你要根據電影或書籍製作遊戲,請考慮它真正的含義,它對粉絲意味著什麼——熱情的玩家會如何看待這款根據它改編的遊戲?不要只是複製電影/書籍,如果玩家想要那樣——他們可以直接去看電影或看書。在你要從中改編的媒體風格中想出你自己的情節點,不要只是推出另一款廉價的電影遊戲。請記住,大多數電影/書籍遊戲最終都會在市場上失敗,只有少數遊戲會成功。

如果你無法治癒啞劇綜合症,就不要製作電影/書籍遊戲。

關卡設計
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可玩性

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任何遊戲的核心都是良好的遊戲體驗。你可能擁有世界上最好看的、音效最好的遊戲,但如果遊戲體驗不好,它就是一款糟糕的遊戲,沒有人會想玩。一款好遊戲總是具有創意的吸引力。它必須是一款玩家想要玩的遊戲。它可能擁有一個創意的故事,充滿了許多情節轉折。但是,是什麼讓一些電腦遊戲如此上癮?為什麼我們中的許多人會花無數個小時坐在電腦前,眼睛盯著螢幕?

這些問題有很多答案,足以寫幾本(非常厚重的)書。人們喜歡玩樂,但他們有不同的口味,因此對“玩樂”的定義也不同。對於卡爾來說,修剪草坪可能是“玩樂”,而瑞安可能覺得它很無聊。你看,玩樂不僅僅是“胡鬧”。你可以在做一些有建設性的事情時玩樂。任何你覺得享受的事情都可以被稱為“玩樂”。

進步與成就

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成就感的獲得應該建立在對遊戲機制的掌握之上。

公平性
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公平感非常重要,尤其是在與其他玩家競爭時。值得注意的是,如果 AI 作弊太過明顯,即使在一定程度上可以原諒,甚至可以預料(取決於遊戲型別),也可能讓人非常惱火。


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待辦事項
例如,連結到人工智慧和遊戲機制的平衡,到挑戰因素以及在營銷具有糟糕對手的優秀遊戲的過程中出現的問題。


重玩價值
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待辦事項
明確區分重玩(重新開始)和持續的興趣,它們並非一回事,在遊戲型別方面有區別。


重玩價值是指在已經玩完遊戲之後重新開始遊戲(或繼續玩遊戲)的價值。如果遊戲只能玩一次,那麼它真的不值錢,對吧?真正優秀遊戲的標誌是可以反覆玩,無論你是透過迷你遊戲和支線任務繼續在故事情節之外進行,還是簡單地從頭開始重新玩。

除了製作精良之外,一些能提升遊戲重玩價值的方面包括:迷你遊戲、支線任務、超出故事情節範圍的挑戰(找到所有的...來獲得...)、解鎖內容等等。

迷你遊戲 迷你遊戲是在遊戲中的“遊戲”。通常情況下,這些遊戲類似街機遊戲,比如賽車、益智遊戲等等。塞爾達系列在《時之笛》中加入了迷你遊戲,比如射箭、釣魚等等。在迷你遊戲中儘可能獲得高分帶來的挑戰是重玩的良好動力。

解鎖內容 解鎖內容是玩家可以透過某種方式(例如,獲得所有的...或找到...)解鎖的獎勵。這些內容對於提高重玩價值非常有幫助。

創新

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在影片遊戲的創作中,無論是技術還是概念,開拓新的領域都是你作品的亮點,它可以讓你的遊戲在同類產品中脫穎而出,甚至創造出其他產品無法與之競爭的特定細分市場。

遊戲概念的創新往往與新技術的創造息息相關,這並非必須,但通常是必要的,可以更深入地瞭解框架,為實現所需的功能提供支援。這還可以創造新的收入來源,例如,如果你創造了一個特定引擎或技術,可以將它授權給其他創作者使用。

走出框框的風險是,它也可能破壞可玩性或縮小目標市場,從而限制公眾的接受度,這是一條細線,必須仔細考慮。

組合

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這是遊戲設計流程中的最後一步之一,它對每個遊戲元件如何融入設計以及如何最佳地調整其使用方式進行批判性分析。

風格一致性
記住,所有圖形、聲音和遊戲玩法都要保持相同的風格。畢加索的作品看起來不會與達芬奇的作品一樣。確保所有東西的風格都相似——不要將畢加索和達芬奇混為一談。

章節總結

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  1. 元件
  2. 理論
  3. 原型
  4. 設計和規劃
華夏公益教科書