Blender 渲染之外/目的地
目的地是在遊戲中你需要到達的地方,才能贏得該遊戲。 通常會有障礙物阻擋你,它們可能是巧合出現的,喜歡壓扁、斬殺或以某種方式傷害你,或者是不希望你到達目的地。 所有偉大的遊戲都有類似的東西。它可以是賽車遊戲中的方格線,也可以是需要擊敗的敵人。 由你決定。
|
BLENDER 提示:給新手 什麼是材質?它是物件上的一個數據塊,用於儲存諸如物件是否不可見、是否反射、是否發光等等資訊。 BGE 也透過材質識別物件。你不需要材質,但它很有幫助。更多資訊 |
現在讓我們新增一個目的地。 找到一個角色需要步行到達的好地方。 在那裡新增一個空物體,或者可能新增一個帶有曲折路線的物件。 明確表明你需要到達那裡,或者它在遊戲中至關重要。 現在確保角色上有一個材質,例如 Hero 或 Main Char 或 Char。 此材質將用於判斷角色是否走進了該物件。
選擇目的地物件。 現在新增一個觸碰感測器、一個“與”運算子和一個場景操作器。 將它們全部連線起來。 現在選擇觸碰感測器,並在其欄位中選擇角色的材質。 這將檢測具有材質 [角色的材質] 的物件何時與其發生接觸。
|
BLENDER 提示:給新手 什麼是場景? 為便於理解,你可以去 此頁面 獲取更多資訊。 |
現在我們必須新增一個場景。 為它命名,比如 WIN 或 MWAH HA HA I WON 或類似的東西。 等等。 場景在 BGE 中有什麼用? 我們 這裡 知道。
|
BLENDER 提示:給所有人 文字物體本質上是在渲染中可見的文字。 你可以像普通物件一樣對其進行縮放、旋轉和移動,但你仍然可以像文字一樣對其進行編輯。 要編輯文字物體中的文字,請選擇它,然後按 TAB 鍵。 像在普通文字編輯器中一樣輸入任何你想要的內容。 完成後,再次按 TAB 鍵。 |
我們使用 Won 作為場景名稱。 在 Won 場景中新增一些文字,並寫一些不錯的訊息。
現在返回遊戲場景。 選擇目的地物件。 現在讓我們比較一下我們的邏輯,並在必要時進行修正。

現在讓我們儲存。 這在 Blender 中很重要,因為它偶爾會崩潰。 儘可能多地儲存,並記住:Blender 在你關閉時不會詢問你是否要儲存!
現在啟動遊戲引擎。 讓我們看看它是什麼樣的。
現在這很無聊! 我們需要一些障礙物! 好吧,讓我們製作一個地形。
|
BLENDER 提示:給新手 還不會建模嗎? 請參閱 本文。 |