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Blender 3D:快捷鍵/全部

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Blender 快捷鍵Blender 2.37a*相關 – 來自 Blender 線上指南

視窗快捷鍵

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某些視窗管理器也使用以下快捷鍵。因此,如果發生衝突,可以使用ALT-CTRL代替CTRL來執行下面描述的功能。

CTRL-左箭頭. 轉到上一個螢幕。
CTRL-右箭頭. 轉到下一個螢幕。
CTRL-上箭頭CTRL-下箭頭. 最大化視窗或恢復到上一個視窗顯示大小。
SHIFT-F4. 將視窗更改為資料檢視
SHIFT-F5. 將視窗更改為3D 視窗
SHIFT-F6. 將視窗更改為IPO 視窗
SHIFT-F7. 將視窗更改為按鈕視窗
SHIFT-F8. 將視窗更改為序列視窗
SHIFT-F9. 將視窗更改為概述視窗
SHIFT-F10. 將視窗更改為影像視窗
SHIFT-F11. 將視窗更改為文字視窗
SHIFT-F12. 將視窗更改為動作視窗

通用快捷鍵

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如果上下文允許,以下快捷鍵在所有 Blender 視窗中都統一適用

CTRL-左鍵. 套索選擇:拖動滑鼠形成手繪選擇區域。
    • ESC.
    • 此鍵始終取消 Blender 函式而無需更改。
    • :檔案視窗、資料檢視和影像選擇:返回到上一個視窗型別。
    • :渲染視窗被推送到後臺(或關閉,這取決於作業系統)。
空格. 開啟工具箱。
CTRL-空格. 開啟包含操縱器型別選擇的選單。(按 2、3、4 或 5 更改視窗小部件型別)*
ALT-空格. 開啟包含操縱器方向選擇的選單。*
Tab. 開始或退出編輯模式。當用戶分割視窗時,在水平和垂直分割之間切換。
F1. 載入 Blender 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
SHIFT-F1. 附加來自其他檔案的部分,或作為庫資料載入。將視窗更改為檔案視窗,使 Blender 檔案可作為目錄訪問。
F2. 編寫 Blender 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
SHIFT-F2. 將場景匯出為 DXF 檔案
CTRL-F2. 將場景匯出為 VRML1 檔案
F3. 編寫圖片(如果已渲染圖片)。檔案格式如顯示按鈕中所示。視窗變為檔案選擇視窗。
CTRL-F3(MacOSX 上為 ALT-CTRL-F3). 儲存活動視窗的螢幕截圖。檔案格式如顯示按鈕中所示。視窗變為檔案視窗。
SHIFT-CTRL-F3. 儲存整個 Blender 螢幕的螢幕截圖。檔案格式如顯示按鈕中所示。視窗變為檔案視窗。
F4. 顯示邏輯上下文(如果可用按鈕視窗)。
F5. 顯示著色上下文(如果可用按鈕視窗),燈光、材質或世界子上下文取決於活動物件。
F6. 顯示著色上下文和紋理子上下文(如果可用按鈕視窗)。
F7. 顯示物件上下文(如果可用按鈕視窗)。
F8. 顯示著色上下文和世界子上下文(如果可用按鈕視窗)。
F9. 顯示編輯上下文(如果可用按鈕視窗)。
F10. 顯示場景上下文(如果可用按鈕視窗)。
F11. 隱藏或顯示渲染視窗。
F12. 從活動相機開始渲染。
左箭頭. 轉到上一幀。
SHIFT-左箭頭. 轉到第一幀。
右箭頭. 轉到下一幀。
SHIFT-右箭頭. 轉到最後一幀。
上箭頭. 向前跳轉 10 幀。
下箭頭. 向後跳轉 10 幀。
ALT-A. 將當前 Blender 視窗更改為動畫播放模式。游標更改為計數器。
ALT-SHIFT-A. 當前視窗以及所有 3D 視窗都進入動畫播放模式。
I 鍵. 插入關鍵幀選單。此選單因視窗而異。
J 鍵. 切換渲染緩衝區。Blender 允許您在記憶體中保留兩張不同的渲染圖片。
CTRL-O. 開啟上次儲存的檔案。
Q 鍵. 確定?退出 Blender。此鍵關閉 Blender。如果 Blender 正確關閉,則控制檯會顯示 Blender 已退出。
ALT-CTRL-T. 計時器選單。此選單提供對繪製速度資訊的訪問。結果顯示在彈出視窗中。
CTRL-U. 確定,儲存使用者預設設定。當前專案(視窗、物件等),包括使用者選單設定都寫入預設檔案,每次啟動 Blender 或透過按CTRL-X.將其設定為預設值時都會載入。
CTRL-W. 寫入檔案。此組合鍵允許您在不開啟檔案視窗的情況下寫入 Blender 檔案。
ALT-W. 寫入 Videoscape 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
CTRL-X. 刪除全部。所有內容(渲染緩衝區除外)都將被刪除和釋放。重新載入預設場景。
CTRL-Y. 重新執行。Mac 使用者可以使用 CMD-Y。
CTRL-Z. 撤消。Mac 使用者可以使用 CMD-Z。
SHIFT-CTRL-Z. 重新執行。Mac 使用者可以使用 SHIFT-CMD-Z

物體模式快捷鍵

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這些快捷鍵主要繫結到3D視口視窗,但許多快捷鍵在大多數其他視窗中的物體上也能工作,比如IPO等,因此在這裡進行了總結。

HOME. 可視層中的所有物體都將完全顯示,並居中於視窗。
PAGEUP. 選擇下一個物體關鍵幀。如果選擇了多個物體關鍵幀,則選擇將迴圈向上移動。僅當物體的AnimButtons->DrawKey為ON時才有效。
SHIFT-PAGEUP. 將下一個物體關鍵幀新增到選擇中。
PAGEDOWN. 選擇上一個物體關鍵幀。如果選擇了多個物體關鍵幀,則選擇將迴圈向上移動。僅當物體的AnimButtons->DrawKey為ON時才有效。
SHIFT-PAGEDOWN. 將上一個物體關鍵幀新增到選擇中。
重音符號鍵.(在美國鍵盤上位於1鍵左側)選擇所有層。
(注意:英國鍵盤上的單引號鍵,德國和瑞典鍵盤上的Ö鍵,丹麥鍵盤上的Æ鍵,挪威鍵盤上的Ø鍵,義大利鍵盤上的Ò鍵以及AZERTY鍵盤上的Ù鍵
SHIFT-重音符號鍵. 恢復到上一個層設定。
(注意:英國鍵盤上的SHIFT-單引號鍵,德國和瑞典鍵盤上的SHIFT-Ö鍵,丹麥鍵盤上的SHIFT-Æ鍵,挪威鍵盤上的SHIFT-Ø鍵,義大利鍵盤上的SHIFT-Ò鍵以及AZERTY鍵盤上的SHIFT-Ù鍵
TAB. 啟動/停止編輯模式。備用快捷鍵:ALT-E
A鍵. 選擇/取消選擇所有物體。
CTRL-A. 應用大小和旋轉。物體的旋轉和尺寸將分配給ObData(網格、曲線等)。乍一看,似乎沒有任何變化,但這可能會對動畫或紋理對映產生重大影響。透過繪製網格物體的軸線(EditButtons->Axis)可以更好地說明這一點。旋轉物體並激活“應用”。物體的旋轉和尺寸將被“清除”。
SHIFT-CTRL-A. 如果活動物體被自動複製(參見AnimButtons->DupliFrames或AnimButtons->Dupliverts),則選單會詢問“將複製變為真實?”。此選項實際上會建立物體。如果活動網格物體被晶格變形,則選單會詢問“應用晶格變形?”。現在,晶格的變形將分配給網格的頂點。
SHIFT-A. 這是新增選單。實際上,它是以“新增”選項啟動的工具箱。新增物體時,Blender會立即啟動編輯模式(如果可能)。
B鍵. 區域選擇。使用左鍵繪製一個矩形;該區域內的所有物體都被選中,但不會被啟用。使用中鍵繪製一個矩形以取消選擇物體。在正交視口中,矩形的尺寸以全域性座標的形式顯示,作為左下角的一個附加功能。在攝像機視口中,根據DisplayButtons渲染的尺寸將以畫素單位顯示。
SHIFT-B. 渲染區域。這僅在攝像機視口中有效。繪製一個矩形以渲染標準視窗框架的一個較小的剪下區域。如果選項DisplayButtons->Border為ON,則將以紅色和黑色線條繪製一個框。
C鍵. 居中視口。3D游標的位置將成為3D視窗的新中心。
    • ALT-C. 轉換選單。根據活動物體,將顯示一個彈出選單。這使您可以轉換某些型別的ObData。它只能在一個方向上轉換,最終所有內容都會降級為網格!選項包括
      • 字型 -> 曲線
      • 元球 -> 網格 原來的元球保持不變。
      • 曲線 -> 網格
      • 曲面 -> 網格
    • CTRL-C. 複製選單。此選單將活動物體的資訊複製到(其他)選定的物體。
      • 固定元件包括
        • 複製位置:物體的X、Y、Z位置。如果涉及子物體,則此位置是相對於父物體的相對位置。
        • 複製旋轉:物體的X、Y、Z旋轉。
        • 複製尺寸:物體的X、Y、Z尺寸。
        • 繪製型別:複製物體繪製型別。
        • 時間偏移:複製物體時間偏移。
        • 複製:所有複製器資料(Dupliframes、Dupliverts等)
        • 質量:即時內容。
        • 阻尼:即時內容。
        • 屬性:即時內容。
        • 邏輯磚:即時內容。
        • 約束:複製物體約束。
      • 如果適用
        • 複製紋理空間:紋理空間。
        • 複製粒子設定:AnimButtons中的完整粒子系統。
      • 對於曲線物體
        • 複製倒角設定:EditButtons中的所有倒角資料。
      • 字型物體
        • 複製字型設定:字型型別、尺寸、間距。
        • 複製倒角設定:EditButtons中的所有倒角資料。
      • 攝像機物體
        • 複製鏡頭:鏡頭值。
SHIFT-C. 居中零視口。3D游標設定為零(0,0,0),並更改視口,以便所有物體(包括3D游標)都可以顯示。這是HOME的替代方案。
D鍵. 繪製模式選單。允許選擇繪製模式,就像3D視口標題中的相應選單一樣。
SHIFT-D. 新增複製。選定的物體將被複制。抓取模式緊隨其後立即啟動。
ALT-D. 新增連結複製。將建立選定物體的連結複製。抓取模式緊隨其後立即啟動。
CTRL-D. 以線框方式繪製(紋理)影像。此選項功能有限。它只能用於2D合成。
ALT-E. 啟動/停止編輯模式。備用快捷鍵:TAB
F鍵. 如果選定的物體是網格,則切換面選擇模式的開啟和關閉。
CTRL-F. 對面進行排序。活動網格物體的面將根據3D視窗中的當前視口進行排序。最左邊的面排在最前面,最右邊的面排在最後面。面的順序對於構建效果(AnimButtons)非常重要。
    • G鍵. 抓取模式。或:平移模式。這適用於選定的物體和頂點。Blender計算平移的數量和方向,使其與滑鼠移動完全一致,無論3D視窗的視口模式或視口方向如何。啟動此模式的替代方法
      • LMB 繪製一條直線。
    • 平移模式中可用的選項如下
      • 限制器
        • CTRL:以1個網格單位為增量。
        • SHIFT:精細移動。
        • SHIFT-CTRL:以0.1個網格單位為增量。
        • SHIFT-X:鎖定X軸。僅沿Y、Z軸移動。*
        • SHIFT-Y:鎖定Y軸。僅沿X、Z軸移動。*
        • SHIFT-Z:鎖定Z軸。僅沿X、Y軸移動。*
      • MMB 切換:短暫點選會將當前平移限制到X、Y或Z軸。Blender根據已啟動的滑鼠移動計算要使用的軸。再次點選中鍵以返回到無限平移。
      • X鍵、Y鍵、Z鍵 將移動限制到全域性參考系的X、Y或Z軸。
      • 第二個X鍵、Y鍵、Z鍵 將移動限制到區域性參考系的X、Y或Z軸。
      • 第三個X鍵、Y鍵、Z鍵 刪除約束。
      • N鍵 輸入數值,以及任何數字
      • 鍵直接輸入。TAB將在值之間切換,ENTER確認,ESC退出。
      • 方向鍵:這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動1畫素。
      • 抓取模式可以透過以下方式終止
        • LMB空格鍵ENTER:移動到新位置。
        • RMBESC:所有內容都恢復到舊位置。
      • 切換模式
        • G鍵:再次啟動抓取模式。
        • S鍵:切換到大小(縮放)模式。
        • R鍵:切換到旋轉模式。
ALT-G. 清除平移,在抓取模式中給出。選定物體的X、Y、Z位置將設定為零。
CTRL-ALT-G. 平移操縱器。*
    • SHIFT-G. 組選擇
      • 子物體:選擇所有選定物體的子物體。
      • 直接子物體:選擇所有選定物體的第一級子物體。
      • 父物體:選擇選定物體的父物體。
      • 共享層:選擇活動物體所在相同層上的所有物體
    • I鍵. 插入物體關鍵幀。在所有選定物體的當前幀中插入一個關鍵幀位置。彈出選單詢問必須將哪些關鍵幀位置新增到IpoCurves。
      • 位置:物體的XYZ位置。
      • 旋轉:物體的XYZ旋轉。
      • 尺寸:物體的XYZ尺寸
      • 位置旋轉:物體的XYZ位置和XYZ旋轉。
      • 位置旋轉尺寸:物體的XYZ位置、XYZ旋轉和XYZ尺寸。
      • :物體的層。
      • 可用:僅將位置新增到所有當前IpoCurves,即已存在的曲線。
      • 網格、晶格、曲線或曲面:根據物體的型別,可以新增頂點關鍵幀
CTRL-J. 合併物體。所有相同型別的選定物體都將新增到活動物體。這裡實際發生的是ObData塊被合併,並且所有選定的物體(除了活動物體)都被刪除。這是一個相當複雜的運算,尤其是在處理大量連結資料、動畫曲線和層次結構時,可能會導致令人困惑的結果。
K鍵. 顯示關鍵幀。對於所有選定的物體,DrawKey選項將設定為ON。如果它們都已為ON,則全部關閉。
SHIFT-K. 彈出選單詢問:確定?顯示並選擇所有關鍵幀。對於所有選定的物體,DrawKey選項將設定為ON,並且所有物體關鍵幀都將被選中。此功能用於啟用整個動畫系統的轉換。
L鍵. 使選定物體成為本地物體。使庫連結物體對於當前場景成為本地物體。
    • CTRL-L. 連結選中。將活動物體的一些資料鏈接到所有選定的物體,以下選單項僅在適用時出現。
      • 到場景:建立物體到場景的連結。
      • 物體IPO:將活動物體IPO連結到選定的IPO。
      • 網格資料:將活動物體網格資料鏈接到選定的網格資料。
      • 燈光資料:將活動物體燈光資料鏈接到選定的燈光資料。
      • 曲面資料:將活動物體曲面資料鏈接到選定的曲面資料。
      • 材質:將活動物體材質連結到選定的材質。

    • SHIFT-L. 選擇關聯。選擇所有與活動物件某種方式關聯的物件。
      • 物件IPO:選擇所有與活動物件共享IPO的物件。
      • 物件資料:選擇所有與活動物件共享ObData的物件。
      • 當前材質:選擇所有與活動物件共享當前材質的物件。
      • 當前紋理:選擇所有與活動物件共享當前紋理的物件。
M鍵. 將所選物件移動到另一個圖層,將出現一個彈出視窗。使用LMB移動,使用SHIFT-LMB使物件屬於多個圖層。如果所選物件具有不同的圖層,則在選單顯示中進行OR運算。使用ESC退出選單。按“確定”按鈕或ENTER更改圖層設定。熱鍵(ALT-)(1鍵、2鍵、... - 0鍵)也在這裡工作(參見3D標題)。
CTRL-M. 映象選單。可以沿X、Y或Z軸映象物件。
N鍵. 數字面板。顯示活動物件的定位、旋轉和縮放,並且可以修改。
ALT-O. 清除原點。所有子物件的“原點”都被清除,這會導致子物件移動到父物件的精確位置。
SHIFT-O. 如果所選物件是網格,則切換次表面細分開關。CTRL-1CTRL-4切換到用於顯示目的的相對次表面細分級別。渲染次表面細分級別沒有熱鍵。
    • CTRL-P. 使所選物件成為活動物件的子物件。如果父物件是曲線,則彈出視窗提供兩種選擇
      • 普通父級:建立普通父級,曲線稍後可以設定為路徑。
      • 跟隨路徑:自動建立使用曲線作為目標的跟隨路徑約束。如果父物件是骨架,則彈出視窗提供三個選項
      • 使用骨骼:其中一個骨骼成為父級。物件不會變形。彈出視窗允許選擇骨骼。如果您正在建模機器人或機械,則使用此選項
      • 使用骨架:整個骨架用作變形的父級。這是用於有機生物的選擇。
      • 使用物件:標準父子關係。在第二種情況下,其他選項會詢問是否不應建立頂點組、是否應建立空頂點組或建立並填充頂點組。
    • ALT-P. 清除父級關係,詢問使用者是否希望保留或清除父級引起的變換。
      • 清除父級:所選子物件與父物件斷開連結。由於父物件的變換消失,這可能看起來像是前子物件本身發生了變換。
      • ...並保留變換:所選子物件與父物件斷開連結,並嘗試將當前變換(部分由父物件確定)分配給(前子)物件。
      • 清除父級逆矩陣:清除所選物件的父級的逆矩陣。子物件保持與物件的連結。這使使用者可以完全控制層次結構。
SHIFT-P. 推/拉變換。它有點像縮放,只是每個元素都向中心或遠離中心移動相同的距離。它們移動的距離由將滑鼠向您移動(從中心拉開)或遠離您移動(向中心推)來控制。*
    • R鍵. 旋轉模式。對所選物件起作用。在Blender中,旋轉預設情況下垂直於螢幕,而不管視點方向或檢視模式如何。旋轉程度與滑鼠移動完全相關。嘗試用滑鼠圍繞旋轉中點移動。旋轉軸心點由3D視口標題按鈕的狀態確定。啟動此模式的替代方法
      • LMB繪製C形曲線。
    • 旋轉模式下可以使用以下選項
      • 限制器
        • CTRL:以5度為增量。
        • SHIFT:精細移動。
        • SHIFT-CTRL:以1度為增量。
        • SHIFT-X: 鎖定X軸。僅沿Y、Z軸旋轉。*
        • SHIFT-Y: 鎖定Y軸。僅沿X、Z軸旋轉。*
        • SHIFT-Z: 鎖定Z軸。僅沿X、Y軸旋轉。*
      • MMB切換:短按將當前旋轉限制在水平或垂直檢視軸上。
      • X鍵、Y鍵、Z鍵將旋轉約束到全域性參考的X、Y或Z軸。
      • 第二個X鍵、Y鍵、Z鍵將旋轉約束到區域性參考的X、Y或Z軸。
      • 第三個X鍵、Y鍵、Z鍵 刪除約束。
      • N鍵輸入數字,以及任何數字鍵直接輸入。ENTER確認,ESC退出。
      • 方向鍵:這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動1畫素。
      • 旋轉可以透過以下方式終止
        • LMB空格ENTER:移動到新位置。
        • RMBESC:所有內容都恢復到舊位置。
      • 切換模式
        • G鍵:切換到抓取。
        • S鍵:切換到大小(縮放)模式。
        • R鍵:再次啟動旋轉模式。
ALT-R. 清除旋轉。所選物件的X、Y、Z旋轉設定為零。
CTRL-ALT-R. 旋轉操縱器。*
    • S鍵. 大小模式或縮放模式。對所選物件起作用。縮放程度與滑鼠移動完全相關。嘗試用滑鼠從(旋轉)中點移動。軸心點由3D視口標題軸心選單的設定確定。啟動縮放模式的替代方法
      • LMB繪製V形線。
    • 縮放模式下可以使用以下選項
      • 限制器
        • CTRL:以0.1為增量。
        • SHIFT-CTRL:以0.01為增量。
        • SHIFT-X: 鎖定X軸。僅沿Y、Z軸縮放。*
        • SHIFT-Y: 鎖定Y軸。僅沿X、Z軸縮放。*
        • SHIFT-Z: 鎖定Z軸。僅沿X、Y軸縮放。*
      • MMB切換:短按將縮放限制在X、Y或Z軸上。Blender根據已啟動的滑鼠移動計算合適的軸。再次單擊MMB以返回自由縮放。
      • X鍵、Y鍵、Z鍵將縮放約束到區域性參考的X、Y或Z軸。
      • 第二個X鍵、Y鍵、Z鍵移除約束。
      • N鍵輸入數字,以及任何數字鍵直接輸入。ENTER確認,ESC退出。
      • 方向鍵:這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動1畫素。
      • 縮放可以透過以下方式終止
        • LMB空格ENTER:移動到新位置。
        • RMBESC:所有內容都恢復到舊尺寸。
      • 切換模式
        • G鍵:切換到抓取。
        • S鍵:再次啟動大小模式。
        • R鍵:切換到旋轉。
ALT-S. 清除大小。所選物件的X、Y、Z尺寸設定為1.0。
CTRL-ALT-S. 縮放操縱器。*
CTRL-SHIFT-S. 球形變換。球形工具的互動式版本,在編輯模式(所有資料型別)和物件模式下均可使用。*
    • SHIFT-S. 對齊選單
      • 選定->網格:將物件移動到最近的網格點。
      • 選定->游標:將物件移動到游標。
      • 游標->網格:將游標移動到最近的網格點。
      • 游標->選定:將游標移動到所選物件。
      • 選定->中心:將物件移動到它們的形心。
T鍵. 紋理空間模式。所選物件的紋理空間的位置和尺寸可以以與上面描述的抓取和大小模式相同的方式更改。要使此可見,繪圖標誌EditButtons->TexSpace設定為ON。一個彈出選單要求您選擇:“抓取器”或“大小”。
CTRL-T. 使所選物件跟蹤活動物件。舊的跟蹤方法是2.30版本之前的Blender預設跟蹤。新方法是約束跟蹤,這會在所選物件上建立一個完全可編輯的約束,以活動物件為目標。
ALT-T. 清除舊式跟蹤。約束跟蹤與所有約束一樣被移除。
U鍵. 使物件單使用者,這是連結的反向操作
    • CTRL-L)出現一個帶有選項的彈出視窗。
      • 物件:如果其他場景也與此物件連結,則刪除連結並複製物件。物件現在僅存在於當前場景中。來自物件的連結保持不變。
      • 物件和ObData:類似於前面的命令,但現在具有多個連結的ObData塊也被複制。所有選定的物件現在僅存在於當前場景中,並且每個物件都有唯一的ObData(網格、曲線等)。
      • 物件和ObData和材質+紋理:類似於前面的命令,但現在具有多個連結的材質和紋理也被複制。所有選定的物件現在都是唯一的。它們具有唯一的ObData,並且每個物件都有唯一的材質和紋理塊。
      • 材質+紋理:僅複製具有多個連結的材質和紋理。
V鍵. 切換進出頂點繪製模式。
ALT-V. 物件-影像縱橫比。此熱鍵根據它們具有的影像紋理的尺寸設定所選物件的X和Y尺寸。在製作2D影像合成和多平面設計時使用此熱鍵,以快速將物件放置在彼此的適當關係中。
W鍵. 開啟物件布林選單。
X鍵. 刪除所選內容?刪除所選物件。
Z鍵. 切換實體模式開關。
SHIFT-Z. 切換著色模式開關。
ALT-Z. 切換紋理模式開關。
PAD-/。 切換圖層按鈕開關。

編輯模式 – 常規

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同樣,大多數這些熱鍵在3D視口中處於編輯模式時很有用,但許多在其他Blender物件上也有效,因此此處進行了總結。許多物件模式鍵在編輯模式下也有效,但在所選頂點或控制點上;其中包括抓取、旋轉、縮放等。這些熱鍵此處不再重複。

TABALT-E. 此按鈕啟動和停止編輯模式。
CTRL-TAB. 在頂點選擇、邊選擇和麵選擇模式之間切換。在單擊模式時按住SHIFT可以組合模式。
A鍵. 全選/取消全選。
B鍵-B鍵。圓形選擇。如果在開始邊界選擇後第二次按下B鍵,則呼叫圓形選擇。它的工作原理如上所述。使用NUM+或NUM-或MW調整圓圈大小。使用RMBESC退出圓形選擇。
CTRL-H. 選擇頂點後,這將建立一個“鉤子”物件。選擇鉤子後,CTRL-H 將顯示其選項選單。

N鍵. 數字面板. 比物件模式下的簡單,在編輯模式下適用於網格、曲線、曲面:顯示活動頂點的位置。
O鍵. 切換比例編輯的開/關。
Shift+O. 在平滑和銳利比例編輯之間切換。
P鍵. 分離. 您可以選擇使用所有選定的頂點、邊、面和曲線建立一個新物件,或者從彈出視窗中建立每個單獨的互連頂點組的新物件。請注意,對於曲線,您不能分離連線的控制頂點。此操作與合併(Ctrl+J)相反。
Ctrl+P. 建立頂點父級. 如果選擇了一個或多個物件,並且活動物件處於編輯模式且選擇了 1 個或 3 個頂點,則處於編輯模式的物件將成為所選物件(s)的頂點父級。如果只選擇 1 個頂點,則只有此頂點的位置決定父級變換;父級的旋轉和尺寸在此不起作用。如果選擇了三個頂點,則這是一種“正常”的父級關係,其中三個頂點共同確定子級的旋轉和位置。此方法與頂點關鍵幀一起產生有趣的效果。在編輯模式下,可以使用 Ctrl+右鍵 滑鼠選擇其他物件。
Ctrl+S. 錯切. 在編輯模式下,此操作使您可以使選定的形狀“傾斜”。這始終透過水平螢幕軸進行。
U鍵. 撤消. 啟動編輯模式時,會儲存原始的 ObData 塊,並且可以透過 U 鍵返回到該塊。網格物件具有更好的撤消功能,請參閱下一節。
W鍵. 特殊彈出選單. 此彈出選單包含許多工具,作為編輯按鈕的替代方案。這使得按鈕可以作為快捷方式訪問,例如 編輯按鈕 ->細分也為“W鍵,1鍵”。
Shift+W. 彎曲. 使用此選項,可以選擇頂點並將其彎曲成曲線。它可以用於將平面轉換為管子甚至球體。圓的中心是 3D 遊標。圓的中線由選定頂點的水平尺寸決定。當您開始時,所有內容都已彎曲 90 度。向上或向下移動滑鼠會增加或減少彎曲的程度。透過放大/縮小 3D 視窗,您可以指定最大彎曲度。Ctrl 限制器將彎曲增量設定為 5 度。

編輯模式 – 網格

[編輯 | 編輯原始碼]

本節和以下內容重點介紹了特殊的編輯模式快捷鍵。

Alt+B. 選擇檢視區域的一部分使其可見。
Ctrl+Num+. 將所有透過邊連線到已選頂點的頂點新增到選擇中。
Ctrl+Num-. 從選定頂點的外部環中移除所有頂點。
Alt+Ctrl+右鍵滑鼠. 邊緣選擇。
C鍵. 如果使用曲線變形,則此操作會開啟/關閉曲線的迴圈模式。
E鍵. 擠出選擇. 編輯模式下的“擠出”將所有選定的邊轉換為面。如果可能,也會複製選定的面。此命令執行後,將直接啟動抓取模式。
Shift+E鍵. 摺痕細分曲面邊緣. 啟用“繪製摺痕”後,按此鍵將允許您設定摺痕權重。黑色邊緣沒有權重,邊選擇顏色具有完整權重。
Ctrl+E鍵. 標記 LSCM 接縫. 將選定的邊標記為使用 LSCM 模式展開的“接縫”。
F鍵. 建立邊/面. 如果選擇了 2 個頂點,則建立一條邊。如果選擇了 3 個或 4 個頂點,則建立一個面。
Shift+F. 填充選擇. 所有由邊限定並形成封閉多邊形的選定頂點都將填充三角形面。自動考慮孔。此操作是二維的;必須連續填充多邊形的各個層。
Alt+F. 美化填充. 所有選定三角形面的邊都以這樣一種方式切換,從而形成大小相等的面。此操作是二維的;必須連續填充多邊形的各個層。美化填充可以在填充後立即執行。
Ctrl+F. 翻轉面,選定的三角形面配對,每對的公共邊交換。
H鍵. 隱藏選擇. 所有選定的頂點和麵都將暫時隱藏。
Shift+H. 隱藏未選擇: 所有未選定的頂點和麵都將暫時隱藏。
Alt+H. 顯示. 所有臨時隱藏的頂點和麵都將重新繪製。
Alt+J. 合併面,選定的三角形面成對合並並轉換為四邊形
    • K鍵. 刀具選單。
      • 面環選擇: (Shift+R) 從滑鼠指標下的邊開始突出顯示面環。左鍵滑鼠完成,Esc退出。
      • 面環切割: (Ctrl+R) 從滑鼠指標下的邊開始突出顯示面環。左鍵滑鼠完成,Esc退出。
      • 刀具(精確): (Shift+K) 滑鼠開始繪製模式。選定的邊在與滑鼠線的交點處被切割。回車右鍵滑鼠完成,Esc退出。
      • 刀具(中點): (Shift+K) 滑鼠開始繪製模式。與滑鼠線相交的選定邊在中間被切割,而不管真實的交點在哪裡。回車右鍵滑鼠完成,Esc退出。
L鍵. 選擇連結. 如果您從滑鼠游標附近的未選頂點開始,則會選擇此頂點以及與其共享邊的所有頂點。
Shift+L. 取消選擇連結. 如果您從選定的頂點開始,則會取消選擇此頂點以及與其共享邊的所有頂點。
Ctrl+L. 選擇連結選擇. 從所有選定的頂點開始,也會選擇連線到它們的頂點。
M鍵. 映象. 開啟一個彈出視窗,要求您輸入要映象的軸。有 3 個可能的軸組可用,每個組包含三個軸,總共 9 個選擇。軸可以是全域性(Blender 全域性參考);區域性(當前物件區域性參考)或檢視(當前檢視參考)。請記住,映象與縮放一樣,是相對於當前樞軸點發生的。
Alt+M. 根據彈出視窗中進行的選擇,將選定的頂點合併到重心或游標處。
Shift+Ctrl+Alt+M鍵 選擇網格中未閉合的邊/孔(僅限邊選擇模式)。
Ctrl+N. 計算外部法線. 所有選定面的法線都將重新計算並一致地設定為相同的方向。嘗試將所有法線指向“外部”。
Shift+Ctrl+N. 計算內部法線. 所有選定面的法線都將重新計算並一致地設定為相同的方向。嘗試將所有法線指向“內部”。
Alt+S. 雖然Shift+S在編輯模式下與在物件模式下一樣進行縮放,但對於編輯模式,還存在另一個選項Alt+S,它沿其區域性法線方向移動每個頂點,從而有效地收縮/加粗網格。
Ctrl+T. 建立三角形. 所有選定的面都將轉換為三角形。
U鍵. 撤消. 啟動編輯模式時,會儲存原始的 ObData 塊,並且所有後續更改都將儲存在堆疊中。此選項使您可以依次恢復先前的情況。
Shift+U. 重做. 這使您可以重新應用任何撤消的更改,直到進入編輯模式的那一刻。
Alt+U. 撤消選單. 這使您可以選擇要撤消更改的確切點。
    • W鍵. 特殊選單. 彈出選單提供以下選項
      • 細分: 所有選定的邊都將分成兩部分。
      • 分形細分: 所有選定的邊都將分成兩部分,並且中間頂點會隨機位移。
      • 平滑細分: 所有選定的邊都將分成兩部分,並且中間頂點會沿法線位移。
      • 合併:Alt+M相同。
      • 移除重疊: 所有彼此之間距離小於給定閾值(請參閱編輯模式按鈕視窗)的選定頂點都將合併Alt+M
      • 隱藏:H鍵相同。
      • 顯示:Alt+H相同。
      • 切換選擇: 選定的頂點將變為未選定,反之亦然。
      • 翻轉法線: 選定面的法線將翻轉。
      • 平滑: 頂點彼此靠近,獲得更平滑的物件。
      • 倒角: 面積減小,邊之間的空間填充所需的倒角平滑曲線。
    • X鍵. 刪除選擇. 彈出選單提供以下選項
      • 頂點: 刪除所有頂點。這包括它們形成的邊和麵。
      • 邊: 刪除兩個頂點都被選中的所有邊。如果這“釋放”某些頂點,則也會刪除它們。由於此操作導致不再存在的任何面也將被刪除。
      • 面: 刪除所有頂點都被選中的所有面。如果此操作導致任何頂點“釋放”,則會刪除它們。
      • 全部: 刪除所有內容。
      • 邊和麵: 刪除所有選定的邊和麵,但頂點保留。
      • 僅面: 刪除所有選定的面,但邊和頂點保留。
Y鍵. 分割. 此命令分割網格的選定部分,而不刪除面。分割的部分不再由邊繫結。使用此命令控制平滑。由於分割的部分在相同位置具有頂點,因此建議使用L鍵進行選擇。

編輯模式 – 曲線

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C鍵. 將選定的曲線設定為迴圈或關閉迴圈。如果至少選擇了一個頂點,則會選擇單個曲線。
E鍵. 擠出曲線. 在曲線的選定末端新增一個頂點。此命令執行後,將立即啟動抓取模式。
F鍵. 新增線段. 在兩條曲線的末端,在兩個選定的頂點之間新增一條線段。這兩條曲線合併成一條曲線。
H鍵. 切換手柄對齊/自由. 在自由或對齊之間切換選定的貝塞爾手柄。
Shift+H. 設定手柄自動. 將選定的貝塞爾手柄轉換為自動型別。
Ctrl+H. 計算手柄. 計算選定的貝塞爾曲線,併為所有手柄分配一種型別。
L鍵. 選擇連結. 如果您從滑鼠游標附近的未選頂點開始,則會選擇此頂點以及同一曲線的所有頂點。
Shift+L. 取消選擇連結. 如果您從選定的頂點開始,則會取消選擇它以及同一曲線的所有頂點。
M鍵. 映象. 與網格中的頂點一樣,精確映象選定的控制點。
T鍵. 傾斜模式. 為 3D 曲線中的每個頂點指定額外的軸旋轉,即傾斜。
Alt+T. 清除傾斜. 將選定頂點的所有軸旋轉設定為零。
V鍵. 向量手柄. 將選定的貝塞爾手柄轉換為向量型別。
    • W鍵. 將顯示曲線的特殊選單
      • 細分. 細分選定的頂點。
      • 切換方向. 選定曲線的方向反轉。這主要用於用作路徑的曲線!
    • X鍵. 刪除選擇. 彈出選單提供以下選項
      • 選擇: 刪除所有選定的頂點。
      • 線段: 刪除一條曲線線段。這僅適用於單個線段。可以使用此選項將曲線分成兩部分。或者使用此選項指定迴圈曲線中的迴圈位置。

      • 全部: 刪除所有內容。

編輯模式 – 超球

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M鍵. 映象. 與網格中的頂點一樣,精確映象選定的控制點。

編輯模式 – 曲面

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C鍵。 切換迴圈選單。一個彈出選單會詢問是否需要將選定的曲面在 `U` 或 `V` 方向上設定為迴圈。如果它們已經是迴圈的,則此模式將關閉。
E鍵。 擠出選擇。如果可能,這將建立所有選定曲線面的曲面。只有曲面的邊緣或獨立曲線才能進行此操作。此命令完成後,立即開始抓取模式。
F鍵。 新增線段。在兩條曲線末端的兩個選定頂點之間新增一條線段。這兩條曲線將合併成一條曲線。
L鍵。 選擇連結。如果從滑鼠游標附近的未選中頂點開始,則此頂點將與同一曲線或曲面上的所有頂點一起被選中。
SHIFT-L。 取消選擇連結。如果從選定的頂點開始,則此頂點將與同一曲線或曲面上的所有頂點一起被取消選中。
M鍵. 映象. 與網格中的頂點一樣,精確映象選定的控制點。
SHIFT-R。 選擇行。從最後一個選定的頂點開始,在 `U` 或 `V` 方向上選擇一整行頂點。使用相同頂點第二次選擇“選擇行”將切換 `U` 或 `V` 選擇。
    • W鍵。 顯示曲面的特殊選單。
      • 細分。細分選定的頂點。
      • 切換方向。這將切換選定部分的法線。
      • ALT + M鍵。 映象。詢問軸(X、Y 或 Z),然後映象選定的頂點。
    • X鍵。 刪除選擇。彈出選單提供以下選項。
      • 選擇: 刪除所有選定的頂點。
      • 全部: 刪除所有內容。

頂點繪製快捷鍵

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SHIFT-K。 所有頂點顏色都被擦除;它們將更改為當前繪圖顏色。
U鍵。 撤消。此撤消是“真正的”。按兩次撤消可重做已撤消的操作。
W鍵。 共享頂點顏色:所有共享頂點的面的顏色都會混合。

編輯模式 – 字型

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在文字編輯模式下,大多數快捷鍵都被停用,以允許輸入文字。

右箭頭。 將文字游標向前移動 1 個位置。
SHIFT-右箭頭。 將文字游標移動到行尾。
左箭頭。 將文字游標向後移動 1 個位置。
SHIFT-左箭頭。 將文字游標移動到行首。
下箭頭。 將文字游標向下移動 1 行。
SHIFT-下箭頭。 將文字游標移動到文字末尾。
上箭頭。 將文字游標向上移動 1 行。
SHIFT-上箭頭。 將文字游標移動到文字開頭。
ALT-U。 重新載入原始資料(撤消)。啟動編輯模式時,會儲存原始文字。您可以使用此選項還原此原始文字。
ALT-V。 貼上文字。文字檔案 /tmp/.cutbuffer 將插入到游標位置。

UV 編輯器快捷鍵

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E鍵。 LSCM 展開。在 UV 編輯器中可見的面向上啟動 LSCM 展開。
P鍵。 固定選定的頂點。在執行 LSCM 展開時,固定的頂點將保留在 UV 編輯器中的位置。
ALT-P鍵。 取消固定選定的頂點。在執行 LSCM 展開時,固定的頂點將保留在 UV 編輯器中的位置。

邊選擇快捷鍵

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ALT-單擊。 選擇一個邊環。

面選擇快捷鍵

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ALT-單擊。 選擇一個面環。
TAB。 切換到編輯模式,在此處進行的選擇將在使用 TAB 切換回面選擇模式時顯示。
F鍵。 選擇多個共面的面時,此鍵將它們合併成一個“FGon”,只要它們保持共面(彼此平坦)。
L鍵。 選擇連結的 UV。為了方便選擇面組,在 UV 面選擇模式下選擇連結現在將選擇所有連結的面,如果它們之間沒有縫隙。
R鍵。 呼叫一個選單,允許旋轉 UV 座標或頂點顏色。
    • U鍵。 呼叫 UV 計算選單。以下模式可以應用於選定的面。
      • 立方體: 立方體對映,一個數字按鈕會詢問立方體貼圖大小。
      • 圓柱體: 圓柱體對映,根據選定面的中心計算。
      • 球體: 球面對映,根據選定面的中心計算。
      • 邊界到 x: UV 座標根據實際檢視計算,然後縮放為 64 或 128 畫素的正方形邊界框。
      • 標準 x: 每個面都獲得預設的正方形 UV 座標。
      • 從視窗: 使用 3D 視窗中顯示的投影計算 UV 座標。
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