阿里瑪/術語表
d4 方格相鄰於 c4、e4、d3 和 d5。在阿里瑪中,相鄰不包括對角線,因為規則中沒有對角線移動。
阿里瑪挑戰賽首次舉辦於 2004 年,是一項年度賽事,由頂級 AI 和人類玩家對戰。人類玩家在 11 年間一直佔據主導地位,直到 2015 年 AI 意外獲勝。
對手的 主場陷阱:c6 和 f6 是金方的客場陷阱,而 c3 和 f3 是銀方的客場陷阱。
籃子類似於 框架 或 圍欄,但不直接涉及 陷阱方格。處於籃子中的棋子會被任何方向的棋子阻擋,即使它被 解凍。
被封鎖或被壓制的棋子被周圍無法推開的棋子包圍。被封鎖的方格被無法被推開的棋子佔據。另見方陣、框架、癱瘓。
六種獨特阿里瑪棋子中第二強的棋子。每方各有一駱駝。
捕獲是指將棋子從棋盤上移除;當棋子佔據 陷阱方格 且旁邊沒有友方棋子相鄰時,該棋子被捕獲。
六種獨特阿里瑪棋子中第五強的棋子。每方各有兩貓。
被卡脖子的棋子被自己方 兔子 阻擋。無法退回主場,推進的兔子有時會反過來攻擊其主人。
推或拉對手的棋子。驅離不應與捕獲混淆。
六種獨特阿里瑪棋子中第四強的棋子。每方各有兩狗。
在 2008 年 7 月 1 日之前,如果一方損失了所有八個兔子,仍然可以透過捕獲所有剩餘的敵方兔子獲得和局。現在和局不再可能,因為當一方沒有兔子時,遊戲就結束。
從 金 方的角度看棋盤的右側,具體來說是 f、g 和 h縱列。
六種獨特阿里瑪棋子中最強的棋子。每方各有一象,它是唯一無法被對手推或拉的棋子。
當兩個象都停留在同一個陷阱的旁邊,阻止任何捕獲時,它們就處於僵局。
如果對手沒有兔子了,玩家就透過消除獲勝。在罕見的情況下,如果雙方在同一個回合中都失去了最後一支兔子,那麼執行移動的一方獲勝。另請參閱目標、固定。
當不再能夠可靠地阻擋目標線時,遊戲就進入了殘局階段,因此遊戲玩法圍繞著目標威脅展開。另請參閱開局、中局。
當雙方在幾個回合內捕獲棋子時,就會發生交換或交易。如果雙方都捕獲了一支兔子,那就是兔子交換。如果金駱駝被捕獲,然後銀馬被捕獲,那就是駱駝換馬。另請參閱犧牲。
當兩個友方棋子在陷阱旁邊,每個棋子都可以用兩步擊退,導致在看似受保護的陷阱中捕獲。另請參閱相互保護。
被圍欄的棋子被困在陷阱的旁邊,只能踏入那個陷阱。圍欄可能導致捕獲、構陷或人質。
象棋棋盤上的八列之一。從金方的角度來看,a 縱列在左邊,h 縱列在右邊。從銀方的角度來看,則相反。
在一個回合中,棋子可能會拉然後推一個弱於它的敵方棋子;較強的棋子最終回到起點,將敵方棋子翻轉了兩格。三面被圍住的棋子不能翻轉,因為它沒有空間移動。
被分叉的棋子同時面臨兩個不同陷阱的捕獲威脅。被分叉的棋子必須在 c4、c5、d3、d6、e3、e6、f4 或 f5 上。
一個四步移動,對手可以用兩步來撤銷。與三換一一樣,四換二通常會浪費時間。
一個位於陷阱格上的棋子,被敵方棋子安全地圍住了三面,就被構陷了。它唯一的友方防守棋子被釘住。另請參閱籃子、方陣、封鎖。
如果棋子沒有友方棋子佔據相鄰格,而一個更強的敵方棋子佔據了相鄰格,那麼這個棋子就被凍結了。凍結的棋子不能移動,除非友方棋子站在它旁邊,或者更強的敵方棋子離開。凍結的棋子仍然可以被對手推或拉。
自由棋子可以移動,風險有限。封鎖、構陷、人質、陷阱攻擊和目標威脅可能會限制雙方棋子,讓其他棋子決定比賽的勝負。擁有最強的自由棋子或最強的區域性棋子可能是一個很大的優勢。
對於金方來說,任何金方棋子都是友方棋子。對於銀方來說,任何銀方棋子都是友方棋子。友方棋子可以互相解凍或互相保護免受捕獲。
如果一隻兔子到達對手的本方橫排,遊戲就以目標獲勝,這通常是遊戲結束的方式。另請參閱消除、固定。
金方是指使用金方棋子的玩家。金方是第一個設定和第一個移動的玩家。另請參閱銀方。
懸掛的棋子暴露在立即或被迫捕獲的威脅之下。另請參閱虛假保護。
玩家第三橫排上的陷阱。c3 和 f3 格是金方的本方陷阱;c6 和 f6 格是銀方的本方陷阱。另請參閱客方陷阱。
六種獨特的象棋棋子中第三最強的棋子。雙方各有兩隻馬。
人質棋子被控制在陷阱附近,如果友方防守棋子離開,它就會面臨捕獲的威脅。
如果對手沒有棋子可以移動,或者對手的任何移動都會重複他們之前兩次建立的位置,則玩家獲勝。另請參閱凍結,封鎖,目標,消除。
一些機器人沒有意識到已經失敗,它們會竭盡全力挽救一個註定要失敗的強棋子。機器人會派出一個弱棋子去防禦它,結果弱棋子被捕獲,強棋子也沒能好轉。這個迴圈可能會重複好幾次,機器人會不斷地派來旅鼠,而對手則不斷地捕獲它們。
一個在己方棋子前面起穩定作用的棋子,否則這個棋子可能會很脆弱。如果金駱駝在 b3 上,並且打算留在那裡,金方可能需要在 a4 上放一個關鍵棋子馬,以防止駱駝在被拉到 b4 的情況下被凍結。
當兩個或多個己方棋子在它們相鄰的陷阱中互相保護不被捕獲時,它們就是互相保護。另請參閱假保護。
從佈局開始,大致到第一次捕獲結束的時間段。另請參閱中盤,殘局。
多個威脅可能會過載敵方象,如果沒有任何其他棋子可以防禦的話。
當棋子可以被推到的所有方格都被佔用時。方陣可能是更大封鎖的一部分,或者僅僅是為了阻擋某個特定的移動。
一個支援陷住棋子的孤單己方棋子被認為是被釘住的。如果被釘住的棋子移動,陷住的棋子會立即消失。
一種遊戲,玩家至少有一整天的時間來完成每一步行動,這使得玩家能夠比即時遊戲更深入地進行探索。
棋子可以透過先走到一個空閒的相鄰方格,然後再將敵方棋子移動到剛被騰空的方格上來拉一個比它弱的敵方棋子。拉動需要兩個步。
當棋子拉一個比它弱的敵方棋子,然後己方棋子走到敵方棋子被拉走的地方。
棋子可以透過先將一個比它弱的敵方棋子移動到一個相鄰的空閒方格,然後再自己走到敵方棋子原來所佔的方格上來推它。推動需要兩個步。方陣可能會阻擋推動。
當一個棋子推另一個棋子,並走開,允許另一個己方棋子佔據原來由敵方棋子佔據的方格。另請參閱拉取替換。
一個 64 格棋盤可以被分成四個 16 格的象限。在 Arimaa 中,每個象限都包含一個陷阱。
棋盤上最弱的單位,也是唯一一個不能被其擁有者向後移動的棋子。每個玩家開始時有八個兔子,並試圖最終讓一個兔子到達目標。
Arimaa 棋盤上的八行之一。金的主橫排是 1,而銀的主橫排是 8。對手的主橫排是目標線。
一個玩家如果已經建立了同一個位置兩次,則不能再建立那個確切的位置。這是在玩家互相撤銷對方行動的序列中需要考慮的事情。
當持有封鎖或框架的棋子被更弱的棋子或方陣替換時,原始棋子就旋轉出去了。如果人質防守者被替換,通常是被多個較弱的棋子替換,那麼原始防守者就旋轉出去了。棋子同樣可以從陷阱控制戰中旋轉出去。另見蜂群。
一個強力棋子可能被犧牲,以便友方兔子可以到達目標。一個弱勢棋子可能在一方確保框架或人質時被犧牲。同樣,人們可能不得不放棄一個棋子來打破大象的封鎖或阻止敵人的目標。
如果沒有好的方法來防禦陷阱攻擊,己方棋子可能會分散以避免或延遲捕獲。
在遊戲開始時,金方將棋子設定在第一和第二行上,以他選擇的任何配置。然後,銀方將她的棋子設定在第七和第八行上。
銀方是擁有銀色棋子的玩家。銀方第二位設定,第二位移動。另見金方。
棋子可以步到任何空閒的相鄰方格上。玩家在任何回合上進行一到四步。任何棋子移動使用一步;一個推或拉使用兩步,因為兩個不同的棋子移動。
有六種獨特的棋子型別,每種都有不同的強度。棋子可以推、拉或凍結任何更弱的敵方棋子。從最強到最弱,棋子分別是大象、駱駝、馬、狗、貓和兔子。
大象、駱駝和馬有時被稱為強力棋子。當一方輸掉兩個這樣的棋子時,一個敵方的狗可能就會被認為是一個強力棋子,因為它只面臨兩個敵方棋子的威脅。
當幾個棋子向一個遠離陷阱推進時。蜂群可以讓一個推進的大象從陷阱控制戰中旋轉出去,或從人質防禦中旋轉出去。另見陷阱攻擊。
三步,可以在一步內被對手撤銷。這樣的移動會浪費時間,除非對手不能輕易地騰出一步。
三步,可以在三步內被對手撤銷。當三步抵消三步時,雙方實際上都進行了一步回合。這種情況可能會持續幾個回合,只要第四步有時會產生獨特的局面。
棋盤上有四個陷阱方格,位於c3、c6、f3和f6。棋子可以在陷阱方格中被捕獲。
陷阱攻擊是指試圖佔據遠離陷阱的多個關鍵方格,或許會產生捕獲或目標威脅。
玩家透過移動棋子總共進行一、二、三或四步合法的步來完成一個回合。然後,對方玩家獲得一個回合。也稱為移動。