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阿里瑪/遊戲玩法

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

與經典的國際象棋一樣,阿里瑪也在8×8的棋盤上進行。兩名玩家,金方和銀方,各控制16個棋子(按力量從高到低排列)

棋子 駱駝 兔子
數量 1 1 2 2 2 8
符號





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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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玩家開始時可以隨意將棋子放在自己的起始行上。突出顯示了四個**陷阱格**。

如果使用國際象棋棋子玩阿里瑪,棋子可以用國王王后騎士主教城堡分別表示。然而,與國際象棋棋子不同,阿里瑪棋子只能沿基數方向(北、東、南和西)移動,並且一次只能走一步。每個棋子的相對強度在於它能夠凍結較弱的敵方棋子。有四個**陷阱格**,棋子可能在這些格子上被吃掉——當按分類時,這些格被指定為c3、f3、c6和f6。

遊戲開始時棋盤是空的。金方將棋子排列在第一排和第二排,無論他選擇什麼配置——阿里瑪棋子沒有固定的起始位置。然後,銀方將棋子排列在第七排和第八排。

棋子從一個格子**走到**另一個格子。兔子可以向左、向右或向前走。所有其他棋子可以向左、向右、向前或向後走。對角線在阿里瑪的規則中沒有位置。

一個**回合**(或**移動**)包含一到四個步。回合中的步可以用於四個不同的棋子、同一個棋子或任何組合。設定階段完成後,玩家輪流行動,金方先走。

玩家不能跳過回合,並且必須始終對棋局做出淨變化。因此,例如,不能將同一個棋子向前移動然後向後移動,然後就停止移動。此外,一個回合的結果不能與同一個玩家之前建立過的相同棋局兩次相同。

遊戲的最終目標是讓一隻兔子穿過棋盤;對手的起始行是終點線。

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第二個圖描繪了一個可能在遊戲後期出現的棋局。

如果一個棋子相鄰於一個更強的敵方棋子,則該棋子會被**凍結**,除非它也相鄰於一個友方棋子。在凍結期間,棋子不能被其主人移動。d5上的銀象凍結了d6上的金馬。被凍結的金馬本身凍結了e6上的銀兔,但如果f7上的狗向西走一步,兔子就會解凍。a6和b6上的狗不會互相凍結,因為它們的強度相同。

推和拉

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一個棋子可以**拉**或**推**一個在其旁邊的較弱的敵方棋子,前提是有一個空格子允許進行必要的移動。

在拉動中,一個棋子走到一個相鄰的空格上,並將較弱的敵方棋子拖到它原來所在的格子上。d5上的銀象可以向東、向西或向南走一步,並將d6上的金馬拉到d5。在推動中,較弱的敵方棋子被移動到一個相鄰的空格上,而推動它的棋子則移動到它原來所在的格子上。d3上的金象可以將d2上的銀兔推到e2,然後佔據d2。推或拉需要兩步,因為兩個棋子都被移動了。

請注意,d2上的兔子不能被推到d1、c2或d3,因為這些格子已經被佔據。還要記住,一個棋子只能推或拉一個較弱的敵方棋子——例如,一隻狗可以驅逐一個敵方的兔子或貓,但不能驅逐狗、馬、駱駝或象。雖然兔子不能退回其起始行,但它仍然可以被推或拉到那個方向。例如,g3上的金兔本身不能退回g2,但銀馬可以向右走一步,然後把它拉下來。

一個棋子不能同時推和拉——例如,金象不能在一個回合中驅逐d2和c3上的兔子。如果要被推的棋子沒有空格子可以推到,則不能進行推動;如果拉動棋子沒有空格子可以走到,則不能進行拉動。強大的棋子有時會被較弱棋子的組合所限制。

被凍結的棋子可以被對手推或拉。未凍結的棋子也可以被推或拉——相鄰的友方棋子不會保護它免受這種情況。例如,d1上的貓不會保護c1上的貓不被推到b1或拉到c2。一個棋子是否被凍結與其是否可以被驅逐無關。

在阿里瑪中,**捕獲**只能發生在陷阱格上。進入陷阱格的棋子會被移除棋盤,除非陷阱旁邊有友方棋子。銀象可以透過將金馬從d6推到c6來捕獲它。c3上的銀兔仍然活著,因為有c4上的兔子和c2上的馬——c3上的陷阱有兩個銀方**防守者**。如果所有友方防守者離開或被驅逐,仍然在陷阱格上的棋子就會被吃掉。

棋子可以自願進入陷阱格,即使這樣會輸掉棋子。即使拉動棋子在第一步就被吃掉了,拉動動作的第二步也可以完成。例如,銀方可以將銀馬從f2走到f3,吃掉馬,然後仍然可以將f1上的金兔拉到f2作為馬的移動的一部分。

遊戲結束

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阿里瑪遊戲不能以平局結束。有三種不同的獲勝方式

  • **目標**:金方透過將一隻金兔移動到第八排來獲勝,銀方透過將一隻銀兔移動到第一排來獲勝。作為遊戲的主要目標,目標通常是遊戲獲勝的方式。
  • **淘汰**:可以透過吃掉最後剩下的敵方兔子來獲勝。
  • **凍結**:可以透過建立一個讓對手沒有合法移動的棋局來獲勝。這可能涉及到一個大型的封鎖

如果一方的移動直接導致對手獲勝,則對手獲勝,除非在以下罕見情況下

  • 如果一個移動導致雙方都達到目標或淘汰,則進行移動的一方獲勝。
  • 即使一方的棋子在技術上被凍結,目標或淘汰也會贏得比賽。凍結只在回合開始時檢查。
  • 如果一隻兔子被驅逐到其終點線,然後在同一回合內又被驅逐出去,就像這場比賽的83g中發生的那樣,遊戲將繼續。
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金方使用了經典的99of9 設定;銀方交換了狗和貓。

棋子初始擺放的細節將在稍後探討,但初學者只需要一個靈活的設定,以防止對手輕鬆發起進攻。強力棋子從前排開始,因為它們必須帶頭為兔子開闢通往目標的道路。

在右側的圖中,金色方選擇了經典的對稱佈局。象被放在棋盤中央,以便它可以快速到達棋盤的任何位置。駱駝也被放在中央,以便它可以防守任一本方陷阱,並有可能懲罰敵方馬在任一側翼的推進。兔子被排除在中心之外;由於兔子無法後退,在中間拉起的兔子可能會擋住它自己一方的棋子。出於同樣的原因,兔子不會直接放在陷阱後面。

金色的馬會迅速向前邁進,以控制金色的本方陷阱;然後一匹或另一匹馬可能會前進,希望能製造威脅。從後方和中心開始,金色的狗很快就會移動上來。金色的貓可能會在原地停留一段時間,從後面守衛陷阱,從而保護其他金色棋子免受在己方區域的快速捕獲。

由於銀色方走第二步,因此她在決定自己的佈局時可以考慮金色的佈局。請注意,銀色的象沒有直接放在金色象的對面。如果兩隻象都從同一列開始,金色方可以將自己的象向前推進四格,並暫時將銀色的象圍起來。

銀色方也使用了對稱佈局,只是交換了狗和貓的位置。金色方選擇了“貓在陷阱後面,狗在後面”,而銀色方使用了“狗在陷阱後面,貓在後面”。從後面守衛自己本方陷阱的棋子本身可能容易被捕獲——如果銀色方不小心,可能會在開局時損失一隻狗。然而,只要另一枚銀色棋子在陷阱旁邊,陷阱後面的狗就能加強銀色方對陷阱的控制,因為狗不能被敵方狗推開。狗以後可能會穿過陷阱前進,並被貓或兔子替換。

使用非對稱佈局的玩家可能打算在一側快速移動。

記譜法

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人們可以在不學習標準的走法記譜法的情況下玩阿里瑪。然而,為了簡潔起見,示例有時會使用記譜法,而不是詳細說明每個步驟。

每一步都記為⟨棋子⟩⟨起始方格⟩⟨方向⟩。

  • ⟨棋子⟩是一個字母
    • E 代表象
    • M 代表駱駝
    • H 代表馬
    • D 代表狗
    • C 代表貓
    • R 代表兔子
    金色棋子用大寫字母表示,銀色棋子用小寫字母表示。
  • ⟨起始方格⟩是像國際象棋記譜法一樣的兩個字元的方格名稱(例如e4)。
  • ⟨方向⟩可以是n、e、s或w,分別代表北、東、南或西。這始終是從金色方的角度來看的。此外,特殊方向x表示棋子被捕獲。

假設金色方需要在圖中走棋。銀色象的假保護捕獲描述為Mb4e db3n cd3e ec3x Hd4s。東北目標是Eg7s rh7w Rh6n Rh7n,或者等價地,Eg7s rh7w Rh6nn。同一棋子的連續步驟可以合併,只給出起始方格。

當引用實際遊戲時,回合用數字和“g”(金色)或“s”(銀色)來表示。1g和1s是初始佈局,2g是金色方的第一個常規回合,2s是銀色方的第一個常規回合。

雖然這種記譜法可能看起來很冗長,但必須毫無歧義地說明每一步。

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