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Blender 3D:熱鍵/舊

來自華夏公益教科書,開放書籍,開放世界

Blender 熱鍵與 Blender 2.37a* 相關 - 從 Blender 線上指南編譯

視窗熱鍵

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某些視窗管理器也使用以下熱鍵。因此,如果發生衝突,ALT-CTRL 可以替換為 CTRL 來執行下面描述的功能。

CTRL-LEFTARROW. 轉到上一個螢幕。
CTRL-RIGHTARROW. 轉到下一個螢幕。
CTRL-UPARROWCTRL-DOWNARROW. 最大化視窗或返回到上一個視窗顯示大小。
SHIFT-F4. 將視窗更改為資料檢視
SHIFT-F5. 將視窗更改為 3D 視窗
SHIFT-F6. 將視窗更改為 IPO 視窗
SHIFT-F7. 將視窗更改為按鈕視窗
SHIFT-F8. 將視窗更改為序列視窗
SHIFT-F9. 將視窗更改為概述視窗
SHIFT-F10. 將視窗更改為影像視窗
SHIFT-F11. 將視窗更改為文字視窗
SHIFT-F12. 將視窗更改為動作視窗

通用熱鍵

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如果上下文允許,以下熱鍵在所有 Blender 視窗中一致工作

CTRL-LMB. 套索選擇:拖動滑鼠以形成手繪選擇區域。
    • ESC.
    • 此鍵始終取消 Blender 功能,無需更改。
    • :檔案視窗、資料檢視和影像選擇:返回到上一個視窗型別。
    • :渲染視窗被推送到後臺(或關閉,這取決於作業系統)。
SPACE. 開啟工具箱。
CTRL-SPACE. 開啟帶有操縱器型別選擇的選單。(按 2、3、4 或 5 更改小部件型別) *
ALT-SPACE. 開啟帶有操縱器方向選擇的選單。 *
TAB. 啟動或退出編輯模式。
F1. 載入 Blender 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
SHIFT-F1. 從其他檔案追加部分,或作為庫資料載入。將視窗更改為檔案視窗,使 Blender 檔案可作為目錄訪問。
F2. 寫入 Blender 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
SHIFT-F2. 將場景匯出為 DXF 檔案
CTRL-F2. 將場景匯出為 VRML1 檔案
F3. 寫入圖片(如果已渲染圖片)。檔案格式與顯示按鈕中指示的格式相同。視窗變為檔案選擇視窗。
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 在 MacOSX 上). 儲存活動視窗的螢幕截圖。檔案格式與顯示按鈕中指示的格式相同。視窗變為檔案視窗。
SHIFT-CTRL-F3. 儲存整個 Blender 螢幕的螢幕截圖。檔案格式與顯示按鈕中指示的格式相同。視窗變為檔案視窗。
F4. 顯示邏輯上下文(如果可用按鈕視窗)。
F5. 顯示著色上下文(如果可用按鈕視窗),燈光、材質或世界子上下文取決於活動物件。
F6. 顯示著色上下文和紋理子上下文(如果可用按鈕視窗)。
F7. 顯示物件上下文(如果可用按鈕視窗)。
F8. 顯示著色上下文和世界子上下文(如果可用按鈕視窗)。
F9. 顯示編輯上下文(如果可用按鈕視窗)。
F10. 顯示場景上下文(如果可用按鈕視窗)。
F11. 隱藏或顯示渲染視窗。
F12. 從活動相機開始渲染。
LEFTARROW. 轉到上一幀。
SHIFT-LEFTARROW. 轉到第一幀。
RIGHTARROW. 轉到下一幀。
SHIFT-LEFTARROW. 轉到最後一幀。
UPARROW. 前進 10 幀。
DOWNARROW. 後退 10 幀。
ALT-A. 將當前 Blender 視窗更改為動畫播放模式。游標更改為計數器。
ALT-SHIFT-A. 當前視窗,以及所有 3D 視窗進入動畫播放模式。
IKEY. 插入鍵選單。此選單在不同視窗中有所不同。
JKEY. 切換渲染緩衝區。Blender 允許你在記憶體中保留兩張不同的渲染圖片。
CTRL-O. 開啟上次儲存的檔案。
QKEY. 確定?退出 Blender。此鍵關閉 Blender。如果 Blender 正確關閉,則會在控制檯中顯示 Blender 退出。
ALT-CTRL-T. 定時器選單。此選單提供對繪製速度資訊的訪問。結果顯示在彈出視窗中。
CTRL-U. 確定,儲存使用者預設設定。當前專案(視窗、物件等),包括使用者選單設定將寫入預設檔案,該檔案將在每次啟動 Blender 時載入,或者透過按 CTRL-X. 將其設定為預設值。
CTRL-W. 寫入檔案。此組合鍵允許你寫入 Blender 檔案,而無需開啟檔案視窗。
ALT-W. 寫入 Videoscape 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
CTRL-X. 擦除全部。所有內容(渲染緩衝區除外)都將被擦除並釋放。預設場景將重新載入。
CTRL-Y. 恢復。Mac 使用者可以使用 CMD-Y。
CTRL-Z. 撤銷。Mac 使用者可以使用 CMD-Z。
SHIFT-CTRL-Z. 恢復。Mac 使用者可以使用 SHIFT-CMD-Z

物體模式熱鍵

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這些熱鍵主要繫結到 3D 視窗,但許多熱鍵在其他大多數視窗中也對物件有效,例如 IPO 和其他視窗,因此在此進行總結。

HOME. 所有可見圖層上的物件都將完全顯示,並居中顯示在視窗中。
PAGEUP. 選擇下一個物件關鍵幀。如果選擇了多個物件關鍵幀,則選擇將迴圈向上移動。僅在 AnimButtons->DrawKey 針對物件開啟時有效。
SHIFT-PAGEUP. 將下一個物件關鍵幀新增到選擇中。
PAGEDOWN. 選擇上一個物件關鍵幀。如果選擇了多個物件關鍵幀,則選擇將迴圈向上移動。僅在 AnimButtons->DrawKey 針對物件開啟時有效。
SHIFT-PAGEDOWN. 將上一個物件關鍵幀新增到選擇中。
ACCENT. (位於美國鍵盤上 1KEY 的左側)選擇所有圖層。
SHIFT-ACCENT. 恢復到上一個圖層設定。
TAB. 啟動/停止編輯模式。備用熱鍵:ALT-E
AKEY. 選擇/取消選擇所有內容。
CTRL-A. 應用大小和旋轉。物件的旋轉和尺寸將分配給 ObData(網格、曲線等)。乍一看,似乎沒有發生任何變化,但這對於動畫或紋理貼圖來說可能會有相當大的影響。透過也繪製網格物件的軸線(EditButtons->Axis)可以最好地說明這一點。旋轉物件並激活應用。物件的旋轉和尺寸將“擦除”。
SHIFT-CTRL-A. 如果活動物件被自動複製(參見 AnimButtons->DupliFrames 或 AnimButtons->Dupliverts),則選單將詢問是否“將副本變為真實”。此選項實際上會建立物件。如果活動網格物件被晶格變形,則選單會詢問是否“應用晶格變形”。現在,晶格的變形將分配給網格的頂點。
SHIFT-A. 這是新增選單。實際上,它是從“新增”選項開始的工具箱。新增物件時,Blender 將立即啟動編輯模式(如果可能)。
BKEY. 邊框選擇。使用左鍵繪製矩形;此區域內的所有物件都將被選中,但不會變為活動物件。使用右鍵繪製矩形以取消選擇物件。在正交視窗模式下,矩形的尺寸將顯示為全域性座標,作為左下角的額外功能。在相機視窗模式下,將根據 DisplayButtons 渲染的尺寸將以畫素單位顯示。
SHIFT-B. 渲染邊框。這僅在相機視窗模式下有效。繪製矩形以渲染標準視窗框架的較小剪下部分。如果 DisplayButtons->Border 選項開啟,則將繪製一個帶有紅色和黑色線條的框。
CKEY. 居中視窗。3D 遊標的位置將成為 3D 視窗的新中心。
    • ALT-C. 轉換選單。根據活動物件,將顯示一個彈出選單。這使您能夠轉換某些型別的 ObData。它只能向一個方向轉換,最終所有內容都會降級為網格!選項如下
      • 字型 -> 曲線
      • 元球 -> 網格 原始元球保持不變。
      • 曲線 -> 網格
      • 曲面 -> 網格
    • CTRL-C. 複製選單。此選單將資訊從活動物件複製到(其他)選定物件。
      • 固定元件是
        • 複製位置:物件的 X、Y、Z 位置。如果涉及子級,則此位置是相對於父級的相對位置。
        • 複製旋轉:物件的 X、Y、Z 旋轉。
        • 複製大小:物件的 X、Y、Z 尺寸。
        • 繪製型別:複製物件繪製型別。
        • 時間偏移:複製物件時間偏移。
        • 副本:所有複製器資料(Dupliframes、Dupliverts 等)
        • 質量:即時內容。
        • 阻尼:即時內容。
        • 屬性:即時內容。
        • 邏輯磚:即時內容。
        • 約束:複製物件約束。
      • 如果適用
        • 複製紋理空間:紋理空間。
        • 複製粒子設定:來自 AnimButtons 的完整粒子系統。
      • 對於曲線物件
        • 複製倒角設定:來自 EditButtons 的所有倒角資料。
      • 字型物件
        • 複製字型設定:字型型別、尺寸、間距。
        • 複製倒角設定:來自 EditButtons 的所有倒角資料。
      • 相機物件
        • 複製鏡頭:鏡頭值。
SHIFT-C. 居中零點視窗。3D 遊標設定為零 (0,0,0),並且視窗將更改,以便所有物件(包括 3D 遊標)都可以顯示。這是 HOME 的替代方法。
DKEY. 繪製模式選單。允許選擇繪製模式,與 3D 視窗標題中的相應選單完全相同。
SHIFT-D. 新增副本。選定的物件將被複制。抓取模式隨後立即開始。
ALT-D. 新增連結副本。將建立選定物件的連結副本。抓取模式隨後立即開始。
CTRL-D. 將(紋理)影像繪製為線框。此選項的功能有限。它只能用於二維合成。
ALT-E. 啟動/停止編輯模式。備用熱鍵:TAB
FKEY. 如果選定物件是網格,則切換面選擇模式的開啟和關閉。
CTRL-F. 排序面。活動網格物件的面對其在 3D 視窗中的當前視窗進行排序。最左邊的面在最前面,最右邊的面在最後面。面的順序對於構建效果(AnimButtons)很重要。
    • GKEY. 抓取模式。或者:平移模式。這適用於選定的物件和頂點。Blender 計算平移的數量和方向,使其與滑鼠移動完全一致,而與 3D 視窗的視窗模式或視窗方向無關。啟動此模式的替代方法
      • LMB 繪製直線。
    • 在平移模式下可以使用以下選項
      • 限制器
        • CTRL:以 1 網格單位為增量。
        • SHIFT:微小移動。
        • SHIFT-CTRL:以 0.1 網格單位為增量。
        • SHIFT-X:鎖定 X 軸。僅沿 Y、Z 軸移動。 *
        • SHIFT-Y:鎖定 Y 軸。僅沿 X、Z 軸移動。 *
        • SHIFT-Z:鎖定 Z 軸。僅沿 X、Y 軸移動。 *
      • MMB 切換:短暫點選將當前平移限制在 X、Y 或 Z 軸。Blender 根據已啟動的滑鼠移動來計算要使用的軸。再次點選滑鼠中鍵以返回到無限平移。
      • XKEY、YKEY、ZKEY 將移動限制在全域性參考的 X、Y 或 Z 軸。
      • 第二個 XKEY、YKEY、ZKEY 將移動限制在區域性參考的 X、Y 或 Z 軸。
      • 第三個 XKEY、YKEY、ZKEY 將移除約束。
      • NKEY 進入數值輸入,以及任何數字
      • 鍵直接輸入。TAB 將在值之間切換,ENTER 完成,ESC 退出。
      • ARROWS:這些鍵可用於將滑鼠遊標精確移動 1 畫素。
      • 抓取器可以使用以下方法終止
        • LMB SPACEENTER:移動到新位置。
        • RMBESC:所有內容都將返回到舊位置。
      • 切換模式
        • GKEY:再次啟動抓取模式。
        • SKEY:切換到大小(縮放)模式。
        • RKEY:切換到旋轉模式。
ALT-G. 清除抓取模式下的平移。選定物件的 X、Y、Z 位置將設定為零。
CTRL-ALT-G. 平移操縱器。 *
    • SHIFT-G. 組選擇
      • 子級:選擇所有選定物件的子級。
      • 直接子級:選擇所有選定物件的第一個級別子級。
      • 父級:選擇選定物件的父級。
      • 共享圖層:選擇活動物件相同圖層上的所有物件
    • IKEY. 插入物件關鍵幀。在所有選定物件的當前幀中插入關鍵幀位置。一個彈出選單將詢問必須將哪些關鍵幀位置新增到 IpoCurves。
      • 位置:物件的 XYZ 位置。
      • 旋轉:物件的 XYZ 旋轉。
      • 大小:物件的 XYZ 尺寸
      • 位置旋轉:物件的 XYZ 位置和 XYZ 旋轉。
      • 位置旋轉大小:物件的 XYZ 位置、XYZ 旋轉和 XYZ 尺寸。
      • 圖層:物件的圖層。
      • 可用:僅將位置新增到所有當前 IpoCurves,即已經存在的曲線。
      • 網格、晶格、曲線或曲面:根據物件的型別,可以新增頂點關鍵幀
CTRL-J. 合併物件。所有相同型別的選定物件都將新增到活動物件。實際上,這裡發生的是 ObData 塊將被合併,所有選定的物件(活動物件除外)都將被刪除。這是一個相當複雜的運算,尤其是在處理大量連結資料、動畫曲線和層次結構時可能會導致混亂的結果。
KKEY. 顯示關鍵幀。對於所有選定的物件,DrawKey 選項將被開啟。如果它們都已開啟,則它們將全部關閉。
SHIFT-K. 一個彈出選單將詢問:確定?顯示並選擇所有關鍵幀。對於所有選定的物件,DrawKey 選項將被開啟,並且所有物件關鍵幀都將被選中。此功能用於啟用整個動畫系統的變換。
LKEY. 使選定物件變為本地。使庫連結物件對於當前場景變為本地。
    • CTRL-L. 連結選中。將活動物件的一些資料鏈接到所有選定的物件,如果適用,將出現以下選單項。
      • 到場景:建立物件到場景的連結。
      • 物件 IPO:將活動物件 IPO 連結到選定物件。
      • 網格資料:將活動物件網格資料鏈接到選定物件。
      • 燈資料:將活動物件燈資料鏈接到選定物件。
      • 曲面資料:將活動物件曲面資料鏈接到選定物件。
      • 材質:將活動物件材質連結到選定物件。
    • SHIFT-L. 選擇關聯. 選擇所有與活動物體關聯的物體。
      • 物體 IPO: 選擇所有與活動物體共享 IPO 的物體。
      • 物體資料: 選擇所有與活動物體共享 ObData 的物體。
      • 當前材質: 選擇所有與活動物體共享當前材質的物體。
      • 當前紋理: 選擇所有與活動物體共享當前紋理的物體。
M鍵. 將選定物體移動到另一個圖層,將出現一個彈出視窗。使用左鍵移動,使用SHIFT-左鍵使物體屬於多個圖層。如果選定物體具有不同的圖層,則會在選單顯示中使用 OR 進行合併。使用 ESC 退出選單。按下“確定”按鈕或回車鍵更改圖層設定。熱鍵(ALT-)(1鍵,2鍵,... - 0鍵)在此處也有效(參見 3D 標題)。
CTRL-M. 映象選單. 可以沿 X、Y 或 Z 軸映象物體。
N鍵. 數字面板. 顯示活動物體的位置、旋轉和縮放,並可對其進行修改。
ALT-O. 清除原點. 所有子物體的“原點”都將被清除,這將導致子物體移動到父物體的確切位置。
SHIFT-O. 如果選定物體是網格,則切換 SubSurf 開/關。CTRL-1CTRL-4 切換到用於顯示目的的相對 SubSurf 等級。渲染 SUbSurf 等級沒有熱鍵。
    • CTRL-P. 使選定物體成為活動物體的子物體。如果父物體是曲線,則彈出視窗將提供兩種選擇
      • 普通父物體: 建立普通父物體,曲線之後可以設定為路徑。
      • 跟隨路徑: 自動建立將曲線作為目標的跟隨路徑約束。如果父物體是骨骼,則彈出視窗將提供三種選項
      • 使用骨骼: 骨骼之一成為父物體。物體不會變形。彈出視窗允許選擇骨骼。如果您正在建模機器人或機械,則使用此選項
      • 使用骨骼: 整個骨骼用作父物體以進行變形。對於有機生物來說,這是最好的選擇。
      • 使用物體: 標準父子關係。在第二種情況下,進一步的選項會詢問頂點組

是否不建立、是否建立為空或建立並填充。

    • ALT-P. 清除父物體關係,系統會詢問您是否要保留或清除父物體引起的變換。
      • 清除父物體: 選定的子物體將與父物體解除關聯。由於父物體的變換會消失,這看起來就像以前的子物體本身被變換了一樣。
      • ... 並保留變換: 子物體將與父物體解除關聯,並將嘗試將當前變換(部分由父物體確定)分配給(以前的子)物體。
      • 清除父物體逆矩陣: 清除選定物體父物體的逆矩陣。子物體仍然與物體關聯。這使您可以完全控制層級關係。
SHIFT-P. 推/拉變換. 它有點像縮放,不同之處在於每個元素都會以相同的距離向中心移動或遠離中心移動。它們移動的距離由將滑鼠向您移動(拉離中心)或遠離您(推向中心)來控制。 *
    • R鍵. 旋轉模式. 作用於選定的物體。在 Blender 中,旋轉預設情況下是垂直於螢幕的旋轉,與檢視方向或檢視模式無關。旋轉角度與滑鼠移動完全相關。嘗試使用滑鼠圍繞旋轉中點移動。旋轉樞軸點由 3D 視窗標題按鈕的狀態決定。啟動此模式的替代方法
      • 左鍵 繪製 C 形曲線。
    • 旋轉模式下提供以下選項
      • 限制器
        • CTRL: 以 5 度為增量。
        • SHIFT: 微調移動。
        • SHIFT-CTRL: 以 1 度為增量。
        • SHIFT-X: 鎖定 X 軸。僅沿 Y、Z 軸旋轉。 *
        • SHIFT-Y: 鎖定 Y 軸。僅沿 X、Z 軸旋轉。 *
        • SHIFT-Z: 鎖定 Z 軸。僅沿 X、Y 軸旋轉。 *
      • 中鍵 切換: 短擊將當前旋轉限制在水平或垂直檢視軸。
      • X鍵,Y鍵,Z鍵 將旋轉約束到全域性參考的 X、Y 或 Z 軸。
      • 第二個X鍵,Y鍵,Z鍵 將旋轉約束到區域性參考的 X、Y 或 Z 軸。
      • 第三個 XKEY、YKEY、ZKEY 將移除約束。
      • N鍵 輸入數字,以及任何直接的數字鍵。回車鍵 完成,ESC 退出。
      • 箭頭鍵: 這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動 1 畫素。
      • 旋轉可以透過以下方式終止
        • 左鍵 空格鍵回車鍵: 移動到新位置。
        • 右鍵ESC: 一切都恢復到舊位置。
      • 切換模式
        • G鍵: 切換到抓取。
        • S鍵: 切換到尺寸(縮放)模式。
        • R鍵: 重新開始旋轉模式。
ALT-R. 清除旋轉. 選定物體的 X、Y、Z 旋轉將設定為零。
CTRL-ALT-R. 旋轉操縱器. *
    • S鍵. 尺寸模式或縮放模式. 作用於選定的物體。縮放程度與滑鼠移動完全相關。嘗試使用滑鼠從(旋轉)中點移動。樞軸點由 3D 視窗標題樞軸選單的設定決定。啟動縮放模式的替代方法
      • 左鍵 繪製 V 形線。
    • 縮放模式下提供以下選項
      • 限制器
        • CTRL: 以 0.1 為增量。
        • SHIFT-CTRL: 以 0.01 為增量。
        • SHIFT-X: 鎖定 X 軸。僅沿 Y、Z 軸縮放。 *
        • SHIFT-Y: 鎖定 Y 軸。僅沿 X、Z 軸縮放。 *
        • SHIFT-Z: 鎖定 Z 軸。僅沿 X、Y 軸縮放。 *
      • 中鍵 切換: 短擊將縮放限制在 X、Y 或 Z 軸。Blender 會根據已啟動的滑鼠移動來計算合適的軸。再次單擊中鍵以返回自由縮放。
      • X鍵,Y鍵,Z鍵 將縮放約束到區域性參考的 X、Y 或 Z 軸。
      • 第二個X鍵,Y鍵,Z鍵 刪除約束。
      • N鍵 輸入數字,以及任何直接的數字鍵。回車鍵 完成,ESC 退出。
      • 箭頭鍵: 這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動 1 畫素。
      • 縮放可以透過以下方式終止
        • 左鍵 空格鍵回車鍵: 移動到新位置。
        • 右鍵ESC: 一切都恢復到舊尺寸。
      • 切換模式
        • G鍵: 切換到抓取。
        • S鍵: 重新開始尺寸模式。
        • R鍵: 切換到旋轉。
ALT-S. 清除尺寸. 選定物體的 X、Y、Z 尺寸將設定為 1.0。
CTRL-ALT-S. 縮放操縱器. *
CTRL-SHIFT-S. 轉換為球體變換. “轉換為球體”工具的互動式版本,在編輯模式(對所有資料型別)和物體模式下都有效。 *
    • SHIFT-S. 對齊選單
      • 選定->網格: 將物體移動到最近的網格點。
      • 選定->游標: 將物體移動到游標。
      • 游標->網格: 將游標移動到最近的網格點。
      • 游標->選定: 將游標移動到選定物體。
      • 選定->中心: 將物體移動到它們的形心。
T鍵. 紋理空間模式. 可以使用與抓取和尺寸模式中描述的相同方式更改選定物體的紋理空間的位置和尺寸。要使其可見,請將繪圖標誌 EditButtons->TexSpace 設定為 ON。彈出選單會要求您選擇:“抓取器”或“尺寸”。
CTRL-T. 使選定物體跟蹤活動物體. 舊的跟蹤方法是 Blender 在 2.30 版本之前預設的跟蹤方法。新方法是約束跟蹤,這將在選定物體上建立一個完全可編輯的約束,以活動物體為目標。
ALT-T. 清除舊式跟蹤. 約束跟蹤將被移除,就像所有約束一樣。
U鍵. 使物體單使用者,是關聯的逆操作
    • (CTRL-L) 將出現一個彈出視窗,其中包含選擇項。
      • 物體: 如果其他場景也與該物體有關聯,則關聯將被刪除,並將複製該物體。該物體現在只存在於當前場景中。該物體上的關聯保持不變。
      • 物體和 ObData: 與前面的命令類似,但現在也將複製具有多個關聯的 ObData 塊。現在所有選定物體都只存在於當前場景中,並且每個物體都有一個唯一的 ObData(網格、曲線等)。
      • 物體和 ObData 和材質和紋理: 與前面的命令類似,但現在也將複製具有多個關聯的材質和紋理。現在所有選定物體都是唯一的。它們有唯一的 ObData,並且每個都有一個唯一的材質和紋理塊。
      • 材質和紋理: 僅複製具有多個關聯的材質和紋理。
V鍵. 切換進出頂點繪製模式。
ALT-V. 物體-影像縱橫比. 此熱鍵將選定物體的 X 和 Y 尺寸設定為它們所具有的影像紋理的尺寸。在建立 2D 影像組合和多平面設計時使用此熱鍵,以快速將物體放置在彼此之間適當的關係中。
W鍵. 開啟物體布林選單。
X鍵. 刪除選定物體?刪除選定物體。
Z鍵. 切換實體模式開/關。
SHIFT-Z. 切換陰影模式開/關。
ALT-Z. 切換紋理模式開/關。

編輯模式 - 常規

[edit | edit source]

同樣,大多數這些熱鍵在編輯模式下在 3D 視窗中很有用,但許多在其他 Blender 物體上也適用,因此在此處進行了總結。許多物體模式鍵在編輯模式下也有效,但作用於選定的頂點或控制點;其中包括抓取、旋轉、縮放等等。這些熱鍵在此處不再重複。

TABALT-E. 此按鈕啟動和停止編輯模式。
CTRL-TAB. 在頂點選擇、邊選擇和麵選擇模式之間切換。在單擊模式時按住 SHIFT 鍵,可以將模式組合在一起。
A鍵. 全選/取消全選。
B鍵-B鍵. 圓形選擇. 如果您在開始邊界選擇後第二次按下 B 鍵,就會呼叫圓形選擇。它按照上面描述的方式工作。使用 NUM+ 或 NUM- 或 MW 調整圓圈大小。使用右鍵ESC退出圓形選擇。
CTRL-H. 選擇頂點後,這將建立一個“鉤子”物體。選擇鉤子後,CTRL-H 會顯示一個用於鉤子的選項選單。
N鍵. 數字面板. 比物體模式更簡單,在編輯模式下適用於網格、曲線、曲面:顯示活動頂點的位置。
O鍵. 切換進出比例編輯。
SHIFT-O. 在平滑和銳利比例編輯之間切換。
P鍵. 分離. 您可以選擇使用所有選定的頂點、邊、面和曲線建立新的物體,或從彈出視窗中建立新的物體,每個物體來自相互連線的頂點的每個單獨組。請注意,對於曲線,您不能分離連線的控制頂點。此操作與連線(CTRL-J)相反。
CTRL-P. 將頂點設為父級。如果選擇了某個物件(或多個物件),並且活動物件處於編輯模式且選擇了 1 個或 3 個頂點,則處於編輯模式的物件將成為所選物件(或物件)的頂點父級。如果只選擇了一個頂點,則只有該頂點的位置決定父級變換;父級的旋轉和尺寸在此不起作用。如果選擇了三個頂點,則這將是“正常”的父級關係,其中三個頂點共同決定子級的旋轉和位置。這種方法在使用頂點鍵時會產生有趣的效果。在編輯模式下,可以使用 CTRL-RMB 選擇其他物件。
CTRL-S. 剪下。在編輯模式下,此操作可讓您使所選形狀“傾斜”。這始終透過水平螢幕軸進行。
U 鍵. 撤銷。在開始編輯模式時,將儲存原始 ObData 塊,並可以透過 U 鍵返回到該塊。網格物件具有更好的撤銷功能,請參閱下一節。
W 鍵. 特殊彈出選單。此彈出選單中包含許多工具,作為編輯按鈕的替代方案。這使得按鈕可以作為快捷鍵訪問,例如 EditButtons-> Subdivide 也是“W 鍵, 1 鍵”。
SHIFT-W. 扭曲。可以使用此選項將所選頂點彎曲成曲線。它可用於將平面轉換為管子,甚至轉換為球體。圓的中心是 3D 游標。圓的中線由所選頂點的水平尺寸決定。開始時,所有內容都已彎曲 90 度。向上或向下移動滑鼠會增加或減少扭曲的程度。透過放大/縮小 3D 視窗,您可以指定最大扭曲程度。CTRL 限制器以 5 度為步長遞增扭曲。

編輯模式 - 網格

[編輯 | 編輯原始碼]

本節和下一節重點介紹了一些特殊的編輯模式快捷鍵。

CTRL-NUM+. 將所有透過邊連線到已選定頂點的頂點新增到選擇中。
CTRL-NUM-. 從選擇中移除所選頂點外環的所有頂點。
ALT-CTRL-RMB. 邊選擇。
C 鍵. 如果使用曲線變形,這將切換曲線的迴圈模式開/關。
E 鍵. 擠出選擇。在編輯模式下,“擠出”將所有選定的邊轉換為面。如果可能,還將複製所選面。在執行此命令後立即啟動抓取模式。
SHIFT-E 鍵. 摺疊細分邊。啟用“繪製摺痕”後,按此鍵將允許您設定摺痕權重。黑色邊沒有權重,邊選擇顏色具有全部權重。
CTRL-E 鍵. 標記 LSCM 接縫。將所選邊標記為使用 LSCM 模式展開的“接縫”。
F 鍵. 建立邊/面。如果選擇了 2 個頂點,則會建立一條邊。如果選擇了 3 個或 4 個頂點,則會建立一個面。
SHIFT-F. 填充選擇。所有由邊繫結並形成封閉多邊形的所選頂點將填充三角形面。自動考慮孔洞。此操作為 2D 操作;必須依次填充多邊形的各個層。
ALT-F. 美化填充。所有所選三角形面的邊都會切換,以便形成相同大小的面。此操作為 2D 操作;必須依次填充多邊形的各個層。美化填充可以在填充後立即執行。
CTRL-F. 翻轉面,所選三角形面配對,每個配對的公共邊交換。
H 鍵. 隱藏選擇。所有所選頂點和麵將暫時隱藏。
SHIFT-H. 隱藏未選擇:所有未選擇的頂點和麵將暫時隱藏。
ALT-H. 顯示。所有暫時隱藏的頂點和麵將再次繪製。
ALT-J. 合併面,所選三角形面成對合並並轉換為四邊形。
    • K 鍵. 刀具選單。
      • 面迴圈選擇:SHIFT-R)從滑鼠指標下方的邊開始突出顯示面迴圈。LMB 完成,ESC 退出。
      • 面迴圈切割:CTRL-R)從滑鼠指標下方的邊開始突出顯示面迴圈。LMB 完成,ESC 退出。
      • 刀具(精確):SHIFT-K)滑鼠開始繪製模式。所選邊將在與滑鼠線相交處切割。ENTERRMB 完成,ESC 退出。
      • 刀具(中點):SHIFT-K)滑鼠開始繪製模式。與滑鼠線相交的所選邊將在中間切割,與真實交點無關。ENTERRMB 完成,ESC 退出。
L 鍵. 選擇關聯。如果從滑鼠游標附近的未選擇頂點開始,則會選擇此頂點,以及與它共享邊的所有頂點。
SHIFT-L. 取消選擇關聯。如果從選定頂點開始,則會取消選擇此頂點,以及與它共享邊的所有頂點。
CTRL-L. 選擇關聯選擇。從所有選定的頂點開始,也選擇與它們相連的所有頂點。
M 鍵. 映象。開啟一個彈出視窗,要求輸入要映象的軸。有 3 個可能的軸組可用,每個組包含三個軸,共九個選擇。軸可以是全域性的(Blender 全域性參考);區域性的(當前物件區域性參考)或檢視(當前檢視參考)。請記住,映象(如縮放)是相對於當前樞軸點發生的。
ALT-M. 將所選頂點合併到重心或游標處,具體取決於在彈出視窗中做出的選擇。
CTRL-N. 計算外部法線。重新計算所有來自所選面的法線,並以一致的方式設定為相同的方向。嘗試將所有法線指向“外部”。
SHIFT-CTRL-N. 計算內部法線。重新計算所有來自所選面的法線,並以一致的方式設定為相同的方向。嘗試將所有法線指向“內部”。
ALT-S. 雖然 SHIFT-S 在編輯模式下與在物件模式下的縮放方式相同,但對於編輯模式,還存在另一種選擇,ALT-S 將每個頂點沿著其區域性法線方向移動,從而有效地縮小/加厚網格。
CTRL-T. 建立三角形。所有選定的面將轉換為三角形。
U 鍵. 撤銷。在開始編輯模式時,將儲存原始 ObData 塊,並將所有後續更改儲存到一個堆疊中。此選項使您能夠一個接一個地恢復以前的情況。
SHIFT-U. 重做。這使您可以重新應用任何撤銷的更改,直到進入編輯模式的那一刻。
ALT-U. 撤銷選單。這使您可以選擇要撤銷更改的確切點。
    • W 鍵. 特殊選單。彈出選單提供以下選項
      • 細分:所有選定的邊都會分成兩半。
      • 分形細分:所有選定的邊都會分成兩半,中間頂點隨機位移。
      • 平滑細分:所有選定的邊都會分成兩半,中間頂點沿著法線位移。
      • 合併:ALT-M 相同。
      • 移除重疊:所有彼此距離小於給定閾值(請參閱編輯模式按鈕視窗)的所選頂點都將合併 ALT-M
      • 隱藏:H 鍵 相同。
      • 顯示:ALT-H 相同。
      • 交換選擇:選定的頂點將變為未選定,反之亦然。
      • 翻轉法線:所選面的法線將翻轉。
      • 平滑:頂點相互靠近移動,使物件更平滑。
      • 倒角:面會縮小,邊之間的空間將填充所需的平滑倒角曲線。
    • X 鍵. 刪除選擇。彈出選單提供以下選項
      • 頂點:所有頂點都將被刪除。這包括它們形成的邊和麵。
      • 邊:所有兩個頂點都被選擇的邊將被刪除。如果這“釋放”了某些頂點,則也會刪除這些頂點。由於此操作而無法再存在的任何面也會被刪除。
      • 面:所有所有頂點都被選擇的都將被刪除。如果由於此操作而“釋放”了任何頂點,則會刪除這些頂點。
      • 全部:所有內容都將被刪除。
      • 邊和麵:所有選定的邊和麵都將被刪除,但頂點將保留。
      • 僅面:所有選定的面都將被刪除,但邊和頂點將保留。
Y 鍵. 分割。此命令將分割網格的選定部分,而不會刪除面。分割部分不再由邊繫結。使用此命令來控制平滑。由於分割部分的頂點位於同一位置,因此建議使用 L 鍵 進行選擇。

編輯模式 - 曲線

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C 鍵. 將所選曲線設定為迴圈或關閉迴圈。如果選擇了至少一個頂點,則會選擇單個曲線。
E 鍵. 擠出曲線。在曲線的選定末尾新增一個頂點。在執行此命令後立即啟動抓取模式。
F 鍵. 新增段。在兩條曲線的末端兩個選定頂點之間新增一個段。這兩條曲線合併成一條曲線。
H 鍵. 切換手柄對齊/自由。在自由或對齊之間切換選定貝塞爾手柄。
SHIFT-H. 設定手柄自動。將選定的貝塞爾手柄轉換為自動型別。
CTRL-H. 計算手柄。計算選定的貝塞爾曲線,併為所有手柄分配一個型別。
L 鍵. 選擇關聯。如果從滑鼠游標附近的未選擇頂點開始,則會選擇此頂點以及同一條曲線上的所有頂點。
SHIFT-L. 取消選擇關聯。如果從選定頂點開始,則會取消選擇此頂點以及同一條曲線上的所有頂點。
M 鍵. 映象。與網格中的頂點一樣,映象選定的控制點。
T 鍵. 傾斜模式。為 3D 曲線中的每個頂點指定額外的軸旋轉,即傾斜。
ALT-T. 清除傾斜。將所有選定頂點的軸旋轉設定為零。
V 鍵. 向量手柄。將選定的貝塞爾手柄轉換為向量型別。
    • W 鍵. 將顯示曲線的特殊選單
      • 細分。細分選定的頂點。
      • 切換方向。選定曲線的方向將反轉。這主要用於用作路徑的曲線!
    • X 鍵. 刪除選擇。彈出選單提供以下選項
      • 選擇:所有選定的頂點都將被刪除。
      • 段:將刪除曲線段。這僅適用於單個段。可以使用此選項將曲線分成兩半。或者使用此選項來指定迴圈曲線內的迴圈位置。
      • 全部:刪除所有內容。

編輯模式 - 超球

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M 鍵. 映象。與網格中的頂點一樣,映象選定的控制點。

編輯模式 - 表面

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CKEY. 切換迴圈選單。一個彈出選單會詢問選定的表面在`U' 或 `V' 方向上是否必須是迴圈的。如果它們已經是迴圈的,則此模式將被關閉。
EKEY. 擠出選定。如果可能,這將使所有選定曲線的表面。只有表面的邊緣或鬆散的曲線是此操作的候選者。此命令完成後,立即開始抓取模式。
FKEY. 新增段。在兩條曲線的端點處的兩個選定頂點之間新增一個段。這兩條曲線合併成一條曲線。
LKEY. 選擇連結。如果您從滑鼠游標附近的未選中頂點開始,則該頂點將與同一曲線或表面的所有頂點一起被選中。
SHIFT-L. 取消選擇連結。如果您從選定頂點開始,則該頂點將與同一曲線或表面的所有頂點一起被取消選中。
M 鍵. 映象。與網格中的頂點一樣,映象選定的控制點。
SHIFT-R. 選擇行。從最後一個選定頂點開始,在`U' 或 `V' 方向上選擇一整行頂點。使用同一個頂點第二次選擇選擇行 會切換`U' 或 `V' 選擇。
    • WKEY. 表面的特殊選單將出現
      • 細分。細分選定的頂點
      • 切換方向。這將切換選定部分的法線。
      • 映象。映象選定的頂點
    • XKEY. 刪除選定。一個彈出選單提供以下選擇
      • 選擇:所有選定的頂點都將被刪除。
      • 全部:刪除所有內容。

頂點繪製熱鍵

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SHIFT-K. 所有頂點顏色都將被擦除;它們將更改為當前繪製顏色。
UKEY. 撤消。此撤消是“真正的”。按兩次撤消會重做撤消的操作。
WKEY. 共享頂點顏色:所有共享頂點的面的顏色都將混合。

編輯模式 - 字型

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在文字編輯模式下,大多數熱鍵都被停用,以允許輸入文字。

RIGHTARROW. 將文字游標向前移動 1 個位置
SHIFT-RIGHTARROW. 將文字游標移動到行尾。
LEFTARROW. 將文字游標向後移動 1 個位置。
SHIFT-LEFTARROW. 將文字游標移動到行首
DOWNARROW. 將文字游標向下移動 1 行
SHIFT-DOWNARROW. 將文字游標移動到文字末尾。
UPARROW. 將文字游標向上移動 1 行。
SHIFT-UPARROW. 將文字游標移動到文字開頭
ALT-U. 重新載入原始資料(撤消)。當開始編輯模式時,原始文字將被儲存。您可以使用此選項恢復此原始文字。
ALT-V. 貼上文字。文字檔案 /tmp/.cutbuffer 將插入游標位置。

UV 編輯器熱鍵

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EKEY. LSCM 展開。在 UV 編輯器中可見的面部上啟動 LSCM 展開。
PKEY. 固定選定的頂點。固定頂點在執行 LSCM 展開時將在 UV 編輯器中保持原位。
ALT-PKEY. 取消固定選定的頂點。固定頂點在執行 LSCM 展開時將在 UV 編輯器中保持原位。

邊選擇熱鍵

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ALT-CLICK. 選擇邊迴圈。

面選擇熱鍵

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ALT-CLICK. 選擇面迴圈。
TAB. 切換到編輯模式,此處進行的選擇將在使用 TAB 切換回面選擇模式時顯示。
FKEY. 使用多個共面選擇的面,只要它們保持共面(彼此平坦),此鍵將把它們合併成一個“FGon”。
LKEY. 選擇連結的 UV。為了簡化面組的選擇,在 UV 面選擇模式下選擇連結將選擇所有連結的面,如果它們沒有被縫合分開。
RKEY. 呼叫一個選單,允許旋轉 UV 座標或頂點顏色。
    • UKEY. 呼叫 UV 計算選單。以下模式可以應用於選定的面
      • 立方體:立方體對映,一個數字按鈕詢問立方體貼圖大小
      • 圓柱體:圓柱體對映,從選定面的中心計算
      • 球體:球體對映,從選定面的中心計算
      • 邊界到 x:UV 座標從實際檢視計算,然後按比例縮放到 64 或 128 畫素的正方形邊界框
      • 標準 x:每個面都獲得預設的正方形 UV 座標
      • 從視窗:UV 座標使用 3D 視窗中顯示的投影計算
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