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Trainz/入門 Trainz/如何在 10 分鐘內構建路線

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使用 Surveyor 工作流程建立路線

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Trainz 培訓生的基礎知識

Trainz 資產維護和建立
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建立虛構佈局

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此頁面提供了Surveyor 工作流程的分步指南,並將指導您建立一個簡單的路線和會話——作為“程式化指令 (PI) 挑戰”或模組——這可能只需要 10 分鐘即可建立——如果您稍微練習一下,並且熟悉 Surveyor 工具集

PI 模組 的目標是幫助您在實踐中學習有關 Surveyor 工具 的知識,同時做一些有趣和有創意的事情。我們和 更重要的是 將通過幾個技能構建挑戰迭代來構建這個介紹,因此請小心地掌握我們介紹的工具,並花一些時間進行實驗。此頁面直接受到最近新增模板形式的外部連結到 N3V Wiki HELP 名稱空間頁面的啟發,只給出頁面標題。

  • 它新增 NS 和 HowTo 引數以連結到 Help 名稱空間,例如

http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Help:Surveyor_Tools  

內部編碼
<span class="plainlinks">[http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/HowTo/{{{1|{{{URL|{{{url|}}}}}}}}} {{{p|{{{2|{{#replace:|{{{1|{{{URL|{{{url|}}}}}}}}}|_| }}}}}}}}]</span>

仔細閱讀表明,給定為 {{{1}}} 或 URL= 或 url= 的連結字串是在 TrainzWiki Help TOC 頁面列表 N3V 幫助文章後的子頁面地址。

  • 像大多數 Trainz 模板一樣,它可能會被賦予漂亮的文字引數“|p= 一些字串”,它會形成優先順序輸出,否則,模板被設計為將 url 中的下劃線替換為空格並顯示頁面標題,就像它是任何基於維基媒體的維基專案上的本地頁面連結一樣。
  • 它還被設計為佔位符引數 {{{2}}} 以支援在維基標記語言中通常看到的更方便的管道分隔呼叫
{{HT|some_underscored_url_pagename |Some pretty name'}}'''

對於這個模板,由於子頁面名稱和 Trainz Wiki 分割槽以主題清晰度命名,因此使用頁面名稱的較短形式可能是您想要的

{{HT|some_underscored_url_pagename}}


</noinclude>類似頁面 在 TrainzOnline Wiki 上由 N3V 執行長 Tony Hilliam 釋出。一些編輯懷疑一般工作流程可以追溯到從 Trainz 到即將推出的 TANE 的所有 Trainz 零售版本“手冊”文件中的示例。 

在 9 月份的 Skype 語音會議中,4 名長期經驗豐富的 Trainzer 中的 3 名驚訝地發現 Trainz 手冊手冊也包含在 TS10 和 TS12 版本的“extras\manuals”資料夾中,作為安裝根目錄下的 pdf 資源!作為新的 Trainzer,我們建議您使用 免費軟體 Foxit 開啟它,並在您的第二個螢幕上開啟並準備好在學習 Trainz 時使用ALT+Tab ↹⇧ Shift+ALT+Tab ↹ 在學習 Trainz 時切換!


 

命名您的路線

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TS2010–TS2012
首先,從啟動器中單擊“啟動 Trainz”,然後單擊左鍵 路線螢幕底部的“建立路線”。
進入 主選單 並選擇 勘察員。 在 勘察員選單 中,單擊-左鍵+新建
所有

顯示屏上將出現一個對話方塊 API 框,其頂行“新建路線”已高亮顯示。

所有
更改路線名稱 (建議:“十分鐘路線-M000”)然後
A)透過單擊 勾號 接受對話方塊中提供的預設值,正如 Trainz Wiki 上的(源)路線構建教程頁面所建議的那樣。或者,採納那些多年來擁有執行程式和從各個階段開發路線經驗的使用者建議,因此...
B)重新定位到會話名稱,併為其命名一個好的標題。(我們使用的是 “八字形鐵路旅行-m000”
B2)將會話(我們認為很奇特)命名為“八字形鐵路旅行-M000”

提示:是的!在會話名稱上也是!你以後會感謝我們的!如果你不這樣做,各種“另存為”操作將會生成太多名稱完全相同的路線,所以現在就區分它們!這是人們在受到傷害後才會採用的“良好做法”之一!保護好自己!

建議提前思考,… 假設第一條路線最終按照地下模型鐵路帝國的線路發展,6-9 個 底板 到 16 個(4x4)。我們的“草案”規格: 我們想開發一張地圖,其中包含一個八字形的中心部分,該部分的一項功能將允許反向行駛,以及一個帶越行線的周邊環線、一個小型的車場、一些通往互動式企業的工業支線以及一個帶有幾個平交道的小鎮場景。所有這些都以山脈和山麓地形為主,提供了許多需要橋樑的地方,還有隧道、湖泊和河流系統,以及幾個火車站。

  • 將這個長期目標牢記在心,也許在紙上草繪一些東西作為目標 - 我們會不時地將這個概念作為專案回到這裡,這也是你的任務的一部分。
  • 目前,我們正將初始的單板專案恢復。
B3)選擇一個區域 - 簡介:區域 & 引用:區域種類,此選擇對於交通 (火車車廂) 和視覺效果非常重要,包括季節效果、基於緯度和經度的計時計算以及其他現實因素。我們建議選擇美國(因為我們關於從頭構建的示例地圖的教程將在美國),或者選擇另一個大陸級別的區域;在沒有從 DLS 下載之前,你的基本選擇目前受到嚴格限制。
所有
你的空白底板在等著你…


關於實驗和儲存你的工作。 “沒有什麼比在經過三到五個小時的密集嘗試和錯誤後發現…‘你就是無法到達那裡…而且你已經毀掉了你在嘗試過程中所獲得的一切’更令人不安的。

  當你有一個不確定是否能實現的想法時,請儲存檔案;然後立即再次“另存為”,或者在你開始實驗後不久就儲存。這叫做安全、謹慎,或者用程式設計師的話來說,'儲存你的工作'(狀態)。

  • 實驗當然可以,但請確保在進行可能難以恢復的重大更改之前儲存你的工作。丟失幾個小時的嘗試失敗已經夠糟糕了,但更糟糕的是,你沒有辦法退回到之前的狀態,而沒有備份可以恢復。
  • 關鍵點:勘察員以對的形式儲存 - 它總是想要一個與 Trainz 地圖(路線) 資產相關的 會話 作為 依賴項。因此它會建立一個。
  • 所以保護好你的時間 - 經常儲存,並使用不同的字尾來標識使用兩位或三位數字字尾的專案(上面的“M00”,表示“Mod-00”,意味著修改沒有任何重大變化)。


載入


製造山脈

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單擊“地形”選項卡(F1)然後選擇 '升高工具'。 單擊-左鍵 位於半徑旋鈕上,並拖動它,直到旋鈕位於大約 12 點鐘位置。 對靈敏度旋鈕執行相同的操作。 將滑鼠游標移動到 3D 世界中,它會變成一個叫做“影響圓”的點狀圓圈。 點選並按住左鍵,一個小山丘將開始形成。 你按住左鍵的時間越長,小山丘就越高。 在按住左鍵的同時移動滑鼠,你可以建立各種山峰和山脊。 提示:使用位於頂部菜單面板上的撤消/重做按鈕 (CTRL-Z/CTRL-Y) 來回溯你的步驟,以防你犯錯。

地面紋理

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點選LMB在“繪製”選項卡上(F2),“拓撲”選單將被“繪製”選單替換。使用捲軸滾動紋理調色盤,或在編輯框中輸入內容以查詢特定紋理。LMB選擇紋理,它將顯示在“方向”和“比例”旋鈕之間。點選LMB並拖動以將紋理應用於地形。選擇並應用不同的紋理,並玩混合紋理(重疊),使用“方向”工具(或[]鍵)旋轉它們。使用“比例”工具(或CTRL-[CTRL-])來更改圖案的大小(紋理的比例)。使用“半徑”工具或+-鍵更改正在繪製區域的大小。

放置物體

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選擇“物體”選項卡(F3)從選項卡面板中選擇一個物體。當您從列表中點選一個物體時,將在預覽視窗中顯示一個小的 3D 預覽。新增物體模式(A)預設情況下處於啟用狀態。點選世界以放置物體。使用“移動”和“旋轉”工具,首先在選單中啟用該工具,然後點選拖動 3D 世界中的物體。提示:定期在 Surveyor 中儲存,以確保您不會因意外情況而丟失工作。

鋪設軌道

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選擇“軌道”選項卡(F4)並選擇軌道“TS15 Trk Oak V6”。確保您處於“新增軌道”模式,並透過在底板上點選兩次來鋪設一小段軌道;首先是在您想要開始軌道的起點,然後是在您想要結束的終點。軌道兩端的白色圓圈稱為“樣條點”。點選“移動”工具(M)並點選拖動其中一個樣條點。注意,軌道會跟隨您。釋放LMB,您希望放置樣條點的位置。再次選擇“新增”工具,點選LMB在一個樣條點(白色圓圈)上。當您移動滑鼠離開時,您將看到軌道正在擴充套件。再次點選地圖以完成第二段軌道。接下來點選“拉直軌道”工具(B)然後點選樣條點圓圈之間的其中一個樣條段。軌道立即被拉直。嘗試其他每個工具,包括高階工具,以插入、升高和降低樣條點,甚至平滑軌道下的地面。

新增道岔

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在“軌道”選項卡中,點選LMB 新增軌道按鈕,然後點選現有軌道上兩個樣條點之間的部分。一個新的樣條點將出現,您現在可以點選LMB 再次,遠離現有軌道,建立您的道岔。使用“移動”工具調整軌道方向,以獲得最佳外觀。請注意,道岔軌和枕木會自動放置,並隨著您移動軌道而移動。

新增槓桿

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只要您建立道岔,Trainz 就會自動新增一個連線槓桿來控制道岔的方向。紅色和綠色箭頭指示您開始操作新路線時道岔的設定方向。要更改駕駛時的道岔預設方向,請選擇“道岔方向”(J)在“路旁”選單中找到(Y)然後點選箭頭切換方向。注意:可以使用“路旁”物件刪除功能刪除轉換槓桿,但如果道岔要正常工作,則必須用您選擇的另一個槓桿替換它。

新增樣條物件

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就像新增軌道一樣,也可以鋪設道路、柵欄和其他基於樣條的物件。點選“物件”選項卡,然後點選“樣條”工具。按照鋪設軌道的相同步驟鋪設道路和路邊柵欄。

瞭解場景元件

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現在我們已經建立了一些地形、風景和軌道,現在該轉向“場景”元件了——體驗中可變的部分,例如機車和控制場景執行方式的規則。場景可以像從 A 點到 B 點駕駛特定列車一樣簡單,也可以像作者希望的那樣複雜。作為場景作者,所有決定都由您決定。要設定場景,作者需要決定一系列因素,包括

  • 場景發生的地點(世界上的哪個部分)
  • 路線上的地點(您是從一端到另一端還是在一個路線段工作?)
  • 機車和車輛的數量和選擇
  • 所需的駕駛模式
  • 路旁攝像頭的放置
  • 軌道標記和觸發器的放置
  • 向用戶提供的說明級別
  • 對糟糕表現將施加的懲罰
  • 是否使用評分

切換到場景層

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當您建立新路線時,預設情況下您在路線層工作。路線層中的任何內容都存在於為該路線建立的任何場景中。要切換到場景層工作,請開啟“層”選項卡(F6). 點選“場景層”條目,您新增的任何物件現在都將放置在場景層中。

新增機車和車輛

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選擇“列車”選項卡(F7), 從列表中選擇一輛機車,然後點選LMB 軌道上的任何位置,將機車放置在 3D 世界中。機車上方將出現箭頭,定義您的駕駛場景中的“前進”方向。接下來,從您的車輛列表中選擇一輛貨車。點選LMB 軌道上緊挨放置的機車後面。繼續點選LMB 緊挨編組中的最後一節車廂後面,新增車廂。最後,再新增一輛機車,這將是我們的“AI 司機”

新增軌道標記

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選擇“軌道”選項卡(F4), 然後選擇“軌道標記”模式(V). 選擇一個軌道標記,然後點選您 AI 機車前方的軌道。點選“複選標記”以接受軌道標記的預設名稱並關閉視窗。

分配司機

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要定義您的遊戲會話如何運作,請點選“編輯會話規則”圖示(**CTRL+R)。系統中已經包含6條預設規則,這些規則已配置好,您可以直接開始遊戲會話並執行,無需進行任何修改。點選**LMB** 駕駛員設定 規則,然後點選**LMB** 編輯按鈕開啟該規則的屬性視窗。此規則負責為遊戲會話中放置在軌道上的每列火車分配駕駛員角色。點選駕駛員角色圖示(而不是名稱)會顯示一個駕駛員列表。從列表中選擇任何駕駛員,然後點選勾號以返回駕駛員設定規則屬性視窗。您選擇的駕駛員現在已分配給機車。

釋出指令

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接下來我們將新增一個駕駛員指令。點選指令區域中的綠色箭頭。從列表中選擇“駛向軌道標記”,然後選擇您剛剛放置的軌道標記。遊戲會話開始後,您的駕駛員將駛向該軌道標記。透過點選**LMB** 勾號關閉駕駛員設定規則屬性視窗。然後透過點選**LMB** 右下角的勾號退出編輯會話視窗並儲存更改。

儲存並快速駕駛

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點選**LMB** 主選單,然後點選**LMB** 儲存選項以儲存您的創作,並使其在路線和會話列表中可用。要從路線編輯器直接進入駕駛員會話(並在駕駛結束後返回路線編輯器),請點選**LMB** 快速駕駛 圖示(**CTRL**-**F2)。

故障排除

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駕駛模式現在將載入,您剛剛建立的路線將與您的兩列火車一起出現。您的相機將聚焦在一列火車上,AI駕駛員將操作另一列火車,駛向軌道標記。

如果這種情況沒有發生,請選擇主選單 > 退出駕駛,您將重新載入到路線編輯器中以進行任何調整。重新閱讀本節以檢視您可能需要更改的方面。

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