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標籤 是 Trainz 對簡單 資料對 的術語,包含一個元素 資料型別 與一個保留的關鍵字配對。在 Trainz 資料對中,關鍵字總是位於資料之前,位於同一行上。

元素資料型別 或 Trainz 中的基本資料型別是指

  1. 文字字串,
  2. 布林 數字型別(僅 0 或 1,始終指定為單個值,評估為 真或假[注 1],
  3. 整數(自然數或計數)數字型別; 這些用於記錄離散數量,例如七個托盤或 55 公斤。Trainz 資料中的值幾乎普遍採用公制,因此米和公斤單位為預設值。
  4. 小數(也稱為浮點數)數字型別,用於更復雜的資料,這些資料具有廣泛變化的模擬資料,例如火車車廂制動管路中的每秒制動空氣流量(發動機規格的一部分,發動機種類,它還模擬諸如滾動摩擦、空氣阻力、蒸汽產生、流量率和許多其他不適合簡單計數數字的因素)。

所有這些都被分配了與該資料型別相容的合法值。[注 2]

混合資料型別

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還有一些解決方法的混合資料型別,它們將多個字串鍵名稱程式碼合併到同一個(更新的)標籤鍵名稱中,現在這些名稱被分配了一系列值,作為以分號分隔的字串陣列

  1. 這些包含原型設計者感興趣的排序標準,但被程式設計師拒絕處理時代和區域分佈。
  2. 對於座標定向標籤(例如緯度、經度和海拔值定義 (其中許多是向量量)),有一個類似的陣列結構,每個包含三個用逗號分隔的浮點數,有時會看到它們以引號內的字串陣列形式組織。[注 3]

Trainz 資料定義中使用的更復雜的資料組在 Trainz 容器Trainz 種類 中討論,本身就是一個“容器”,但屬於更獨特的型別。從某種意義上說,Trainz 資產不過是由正確列舉的程式碼和這些容器組織起來的資料集合,包括被稱為 種類 的父類容器,它們定義了資產的相互關係和配置。容器只是資產自我定義中的一個元素,由資產建立者初始化。

層次結構和級別

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  • 類別-類標籤
  • KINDs 宣告
    Trainz 模擬器中的KINDs 定義了屬性,這些屬性與類別-類設定一起需要資訊欄位,以使資產模型正確渲染。從非常真實的意義上講,KIND 資料結構(對與模型渲染和執行時模擬需求相關的不同型別的相關資料進行分組)是 Trainz 中的第一級 容器(雖然使用的是特殊名稱“KIND”),並且幾乎總是需要其他容器級別的資料組在 ini 檔案中與其一起出現。這些通常透過引用(使用 KUID,在各種數字模型或原型之間共享元件)來包含。
  • 容器標籤
    現在所有容器和類似容器的結構都將被放置在 MODELS 的 config.txt 檔案中,只有季節和 LOD 的外部容器(LM.txt 檔案)例外,但 KINDs 和容器之間的區別僅僅在於容器型別通常在定義特定引數的幾個不同的 KIND 資產中具有範圍,而每個 KIND 都是唯一的,事實上,它的需求(強制引數)實際上定義了資產的該類對遊戲引擎的影響。

列舉和變數值

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某些值受到預定義的允許值列表的嚴格限制,這被稱為列舉型別

  1. 標籤 類別-類標籤 中的值受到嚴格控制,也就是說,必須來自給定的允許值列表,這些值在其中被列舉(列出)。它們實際上是字母數字程式碼,在定義時,必須在列表中。
  2. 其他通常看到的更高級別的 Config.txt 標籤 類別-時代標籤類別-區域標籤 是兩種標籤型別,它們都是列舉的,並且很奇怪,因為它們都是“字串陣列”——兩者都替換了可變且不確定的數量的列出的單個標籤(後面附加了數字字尾),這在許多較舊的但現在已經過時的 Trainz 版本中都是公式。但資料安排在 DLS 中以及許多依賴資產中都存在。

大多數其他標籤的選項更少,其中最值得注意的是需要 布林值 的標籤,這是一個 0 或 1 二進位制加權值;通常這些是是/否或真/假關鍵字,定義了處理軟體應該分支到決策樹中兩個選項中的哪一個部分。

  • 例如,考慮這些 非常常見配置標籤night, engine, nightmode, lamp, auto-create, start, period, rate, velocity, lifetime, minsize, and maxsize;你能透過它們的名稱開始猜測哪些可能定義十進位制值,哪些是是/否(或做/不做)條件,哪些可能需要一些替代的、規定的和列舉的值?[註釋 6] 理解標籤的作用,它的含義就會變得顯而易見。


重要的日常標籤

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答案取決於您當前正在處理的資產型別。

風景種類

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這些通常比較簡單,所以我們用它們來介紹種類 的使用,以及與風景相關的。

  • 種類 風景,帶軌道的種類 風景,可建造的種類
  • 不會與使用者、行業或其他互動的基本車輛!


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