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教育/教育類電子遊戲中的使用者生成內容

來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放書籍

什麼是教育類電子遊戲?

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在繼續進行以教育類電子遊戲設計為重點的評論之前,區分教育類遊戲和寓教於樂遊戲很重要。根據Denis 和 Jouvelot (2005) 的說法,“區分寓教於樂遊戲和電子遊戲的首要特點是互動性,因為前者以教學和線性發展為基礎,沒有空間留給漫遊和替代方案”(第 464 頁)。那麼,寓教於樂遊戲是指那些遵循技能和練習模式的遊戲,玩家在遊戲中要麼練習重複性的技能,要麼複習記憶的事實。因此,“寓教於樂遊戲在傳授非平凡(或先前已掌握)的知識方面往往失敗,總是反覆呼叫相同的行動模式,而不突出顯示學習曲線”(Denis & Jouvelot,2005,第 464 頁)。相反,教育類電子遊戲需要制定策略、進行假設檢驗或解決問題,通常需要高階思維,而不是死記硬背或簡單理解。此類遊戲的特點包括:激勵玩家的獎勵和目標系統;將活動定位並建立參與規則的敘事背景;與敘事情節相關的學習內容;以及提示學習和提供反饋的互動式提示。

教育類電子遊戲有時在業界被稱為“寓教於樂”。專家認為,這些遊戲透過將娛樂作為教育工具來使學習變得有趣。這些遊戲以某種型別的學習或主題為基礎,並圍繞該主題構建遊戲。例如,孩子們可以透過玩飛行遊戲來學習數學。希望孩子玩得開心,忘記自己在學習,但仍然保持他們在玩遊戲時學到的知識。兒童教育類遊戲與同類型的成人遊戲不同,因為它們通常更基礎,涵蓋的概念也更少。成人遊戲可能會一次教授多個想法,例如《民主》,教導成人有關選舉、政治和其他問題的知識。兒童遊戲通常只選擇一個主題,例如數學或閱讀,並將教學重點放在這一主題上。有不同型別的遊戲可供選擇:線上玩的遊戲、電腦遊戲和手持裝置遊戲。Leapster公司是手持遊戲領域的領導者之一,他們的第一個系統旨在幫助孩子們學習閱讀。這些書籍讓孩子們跟著一起讀,並觸控式螢幕幕來聽到單詞的朗讀。現在他們製作了類似的系統來教孩子們其他科目,例如數學和科學。甚至還有為 Nintendo Wii 和 XBOX 360 等遊戲機設計的電子遊戲。

儘管這些為遊戲機設計的型別在家庭中很受歡迎,但在課堂上並不常見。造成這種情況的主要原因是缺乏與學校課程相一致的教育軟體。因此,PC 主要用於在學校環境中實施教育類電子遊戲。使用手持遊戲機作為學習技術是一種正在興起的趨勢。這些型別的教育類電子遊戲在學校環境中越來越受歡迎,因為它們便攜、易於使用、堅固耐用且價格低廉。手持遊戲機的一大優勢是它們可以輕鬆地相互連線,並提供多人遊戲選項。這為可能的群體互動打開了大門(Kirriemuir,2002)。

歷史與研究

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自 20 世紀 70 年代以來,一直進行著關於遊戲的研究,但直到 20 世紀 80 年代才開始關注遊戲的教育目的。在 20 世紀 80 年代之後,教育類遊戲研究的重點是心理影響、激勵影響和核心教育潛力(Clark & Ernst,2009)。根據 Aaron C. Clark 和 Jeremy Ernst 於 2009 年發表的文章“遊戲研究與技術教育”中顯示,遊戲是一個每年價值 90 億美元的行業(最近遊戲利潤有所下降)。文章還指出,所有美國家庭中有 65% 的家庭都玩電子遊戲和電腦遊戲。所有電腦遊戲中,94% 的玩家年齡都在 18 歲以下。文章還列出了一個統計資料,即 63% 的父母認為遊戲對孩子有積極的教育影響。

有哪些好處?

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21世紀技能

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在對電子遊戲設計研究的回顧中,Aguilera 和 Mendiz (2003) 認為,“支援電子遊戲認知重要性的論據是基於許多研究,這些研究表明許多電子遊戲有利於發展特定技能:注意力、空間集中力、解決問題的能力、決策能力、協作能力、創造力和當然還有 ICT 技能”(第 8 頁)。這些技能中的許多被認為是成功參與 21 世紀全球化知識經濟所必需的。Prensky (2006) 以對特定遊戲的簡要案例研究以及來自年輕電子遊戲玩家的軼事評論作為證據來支援他的論斷,將數字移民(最近遷移到使用數字技術的人)的性質與數字原住民(從小就接觸數字技術的人)進行了對比。雖然 Prensky 不是教育研究人員,但他是一位廣受讚譽的演講者和作家,他闡述了複雜電子遊戲如何以傳統教學無法提供的形式教授數字原住民。他最重要的觀點包括他對複雜影片遊戲和遊戲玩法可以傳授的 21 世紀技能的描述,以及帶有遊戲化設計特徵的增強學習可以確實鼓勵現代技能的發展。由於 Schrier 的研究沒有采用實驗設計來比較增強現實治療與對照組,因此該研究不支援關於遊戲化環境中學習成績優於傳統課堂的概括。

演繹和假設檢驗

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大量研究結果表明,電子遊戲和遊戲化的環境有利於演繹推理和假設檢驗(Aguilera & Mendiz, 2003; Gee, 2003; Jenkins et al., 2003; Klopfer & Yoon, 2005; Lunce, 2006; Salzman, Dede, & Loftin, 1999; Salzman et al., 1996)。Squire 和 Barab(2004)對學生在跨學科歷史、人文和社會研究課程中玩《文明3》時的學習內容和方式進行了定性分析,發現遊戲玩法促進了深度學習、假設檢驗、戰略制定以及將內容(在這種情況下是歷史)作為遊戲工具來使用。Squire、Barnett、Grant 和 Higginbotham(2004)發現,在一項實驗中,玩模擬遊戲《Supercharged!》的實驗組學生比透過引導式發現式科學方法學習的對照組學生更熟練地掌握了與電磁學相關的抽象和概念知識。研究人員將這些學習成果歸功於模擬遊戲提供的用於檢驗新假設的重玩機會。

複雜概念和抽象思維

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其他研究也證實了 Squire、Barnett、Grant 和 Higginbotham(2004)關於透過遊戲玩法掌握抽象和概念知識的發現(Aguilera & Mendiz, 2003; Gee, 2003; Lunce, 2006; Prensky, 2006)。Kelly(2005)在文章中談論了科技在一般意義上的作用,而不是專門針對遊戲,他認為包括電子遊戲在內的科技應用能夠促進對複雜概念的掌握。在一項對遊戲化的計算機建模環境 StarLogo 的定性案例研究中,Klopfer 和 Yoon(2005)發現,學習有困難的學生在使用 StarLogo 後能夠更好地理解複雜系統。

差異化教學

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教育類電子遊戲可以幫助應對課堂差異化教學的挑戰。差異化教學透過提供針對學生學習需求的切入點、學習任務和成果,讓所有學生都能接觸到相同的課堂課程(Hall、Strangman 和 Meyer,2003)。差異化是一種響應式教學,旨在滿足獨特的個體學生需求(Watts-Taffe、Laster、Broach、Marinak、McDonald 和 Walker-Dalhouse,2012)。教育類電子遊戲可以滿足這些個體需求。學生可以在不同的難度級別上玩遊戲,並以對他們有利的速度進行學習。一項關於課堂上使用教育類電子遊戲的 2009 年研究得出結論,比較課程評估、學生評論和焦點小組資料,包括一個主要由直接教學組成的傳統版本,表明將電子遊戲整合到課堂結構中可以幫助激發學習者,差異化教學並提高學生學習(Jackson,2009)。

視覺和空間處理

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由於大多數複雜電子遊戲都處於 2D 或 3D 環境中,因此研究發現電子遊戲玩家的空間發展能力增強也就不足為奇了。據 Aguilera 和 Mendiz(2003)稱,“有中長期玩電子遊戲經驗的青少年表現出更強的視覺能力、運動活動能力和空間能力——反射和反應”(第 6 頁)。Burrow 和 More(2005)使用遊戲引擎渲染並探索建築設計的影響,觀察到遊戲引擎的功能“允許參與者以不受設計師預先設定方式來體驗空間設計”(第 35 頁)。Burrow 和 More 專案的目標是探索建築設計元素與氛圍之間的關係,分析建築設計產生的氛圍以及氛圍對設計的影響。Burrow 和 More 認為,這種重點“強調了對空間及其表現形式的本質及其互動性的批判性思考”(第 38 頁)。

電子遊戲如何應用於教育?

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在課堂上使用遊戲方面,遊戲可以積極地影響學習者的動力和參與度。遊戲提供了一個安全和情境的學習環境,促進了不同技能的習得。基本技能水平從眼手協調技能開始,並逐漸發展到更復雜的技能,例如解決問題的能力、溝通和協作能力、戰略思維能力和社交技能。在遊戲化的學習環境中,邊做邊學、主動學習和體驗式學習成為學習的重點。教育類遊戲玩法允許即時學習;玩家會根據需要學習規則和概念,自定節奏學習,激發玩家挑戰自身知識和技能極限的動力,以及使用不同的視覺、口頭和文字形式來呈現冗餘資訊(Bryant,2008)。


大多數研究人員將學習定義為一個多維度的結構,包括學習技能、認知學習成果(如程式性知識、陳述性知識和戰略性知識)以及態度(Pivec,2005)。基於遊戲的學習模式在正規教育的某些領域非常成功地應用,特別是在軍事、醫學、商業、體育和培訓領域。在許多情況下,應用嚴肅遊戲和模擬進行學習意味著學習者有機會應用所學知識並進行實驗,並以結果的形式獲得反饋,從而在“安全的虛擬世界”中獲得經驗。有一些具體的教育領域,基於遊戲的學習概念和方法具有很高的學習價值。這些領域是跨學科主題,其中批判性思維、小組交流、辯論和決策等技能非常重要(Pivec,2005)。如果這些主題是孤立地學習的,往往無法在現實世界中應用(Pivec,2005)。


2002 年,70% 的大學生玩過電腦或主機遊戲(Weaver,2011)。皮尤研究中心的研究打破了關於狂熱遊戲玩家的一些性別刻板印象,發現玩電腦和網路遊戲的大學生中,女性(60%)略多於男性(40%),男性和女性玩電子遊戲的人數大致相同(Weaver,2011)。2010 年,獨立銀行公司 Avista Partners 的 Paul Heydon 對全球範圍內電子遊戲行業的價值進行了估計,他是自 1999 年以來一直在遊戲行業工作的投資銀行家(Goldman,2010)。Heydon 本週在英國愛丁堡互動節 2010 上發表講話時表示,全球範圍內電子遊戲行業的價值約為 1050 億美元(Goldman,2010)。在小學中最流行的任天堂 DS,這款掌上電子遊戲系統似乎僅用於玩電子遊戲,但其 PictoChat 功能允許學生使用觸控屏在 30 英尺半徑內向任何擁有任天堂 DS 的使用者繪製或傳送文字訊息(美國教師聯合會,2010)。


全球範圍內有 1600 萬個大型多人線上遊戲 (MMOG) 的活躍訂閱使用者(Biggs,2010)。《魔獸世界》在 2010 年達到了 1200 萬個訂閱使用者,但增長速度正在放緩(Woodcock,2008)。由 5-12 年級教育工作者廣泛使用的商業策略遊戲《億萬富翁》位列所有策略遊戲的前五名(LavaMind)。約有 250 所大學使用 Alice 遊戲教授計算機程式設計(AC,2007)。到目前為止,Alice 吸引了超過 350 萬次頁面瀏覽量(AC,2007)。2007 年,學生下載了 50 萬個程式,平均成績從 C 提高到了 B。超過 100 家高等教育機構(包括哈佛法學院、麻省理工學院和普林斯頓大學)在 Second Life 中擁有永久空間。


由於文字僅能有限地呈現出一個圖畫式的網路空間,因此理解化身技術可能性最好的方法是觀看《駭客帝國》或《第十三層》。這些電影描繪了由計算機使用者居住的完全實現的化身世界,他們的神經介面將他們連線到具有太位元/秒處理速度的網路。當用戶的身體插入並處於靜止狀態時,他們的數字代表(即化身)在完全真實的、多感官的網路空間中漫遊。他們遇到其他化身以及被程式設計以做出決策並與人類互動的軟體代理(“機器人”)。雖然是科幻作品,但這些電影推演了當前的做法和趨勢,並提供了一個嚴肅的人(例如,麻省理工學院媒體實驗室、康奈爾大學理論中心、數字人類小組)正在努力實現的願景(Foreman,1999)。


想想這種體驗的教育價值。基於 3D 圖畫空間,學習環境具有視覺刺激性,自定節奏以適應訪問者的速度和學習傾向,並且可以透過嵌入式媒體(從文字到影片)進行增強。新增化身,3D 體驗就變成了社交計算的廣闊冒險。由 Bruce Damer(化身世界的權威人士)製作的 Contact Consortium 第一次虛擬會議 Avatars98,會議連線了全球各地,提供了一個展覽廳,有“演講者”,並有 4000 人參加,所有這一切都發生在數千個地理分散式個體的計算機螢幕上,他們的化身聚集在虛擬會議廳(Foreman,1999)。


羅切斯特大學的心理學家進行的一項研究發現,玩家實際上從遊戲中獲得了成就感、自由感和社交聯絡感。“電子遊戲不是浪費時間,”貝絲·以色列醫療中心先進醫療技術研究所所長、自 20 世紀 70 年代初 Pong 問世以來一直是遊戲玩家的 James Rosser Jr. 博士說道(Van Dusen,2007)。


“如果使用得當,它們是有積極作用的。”Rosser 開始透過觀察遊戲與 21 名住院醫師和 12 名外科醫生在模擬手術技能課程中進行腹腔鏡手術技能之間的相關性來證明這項愛好不僅僅是樂趣。在腹腔鏡手術中,外科醫生透過一個小切口插入帶有攝像頭的觀察管來檢查器官,並在影片顯示器上檢視。他們可以透過其他切口插入器械進行手術。這項研究的結果會讓任何遊戲玩家都感到高興。根據 2 月份發表在《外科檔案》上的論文,當前的玩家錯誤率降低了 32%,速度提高了 24%,總成績提高了 26%,而他們的非玩家同事則沒有。但過去每週玩遊戲時間超過 3 小時的外科醫生表現最好。他們的錯誤率降低了 37%,速度提高了 27%,總成績提高了 42%,而那些從未玩過遊戲的人則沒有。(Van Dusen,2007)美國海軍研究局正在進行的研究表明,電子遊戲可以幫助成年人更快地處理資訊,並提高他們在新環境中推理和解決問題的基本能力。


"我們發現,玩電子遊戲的玩家在感知和認知能力方面比不玩遊戲的普通人高出 10% 到 20%," 雷·佩雷斯 (Ray Perez) 在 1 月 20 日接受五角大樓網路廣播的音訊網路節目 "武裝科學:現代軍事的研究與應用" 採訪時說。他是海軍研究辦公室 (ONR) 戰士表現部門的專案官員。佩雷斯用 "流體智力" 一詞來描述適應變化、應對新問題並制定新戰術和反戰術的能力。他解釋說,流體智力使我們能夠在沒有先驗知識或經驗的情況下解決問題。 (弗里曼,2010)


這引發了一個問題:流體智力是先天性的還是可以培養和提高的?"在過去 50 年中,流體智力被認為是不可改變的," 佩雷斯說,"這意味著它無論經歷什麼都無法改變。" 他補充說,這與大腦可塑性的概念有關 (弗里曼,2010)。"人們認為,大腦的結構和組織在您十幾歲時就已經基本確定了," 他解釋說 (弗里曼,2010)。曾經人們普遍認為,大多數人在 20 歲以後就達到了腦細胞容量的峰值,並且新的腦細胞是以犧牲現有腦細胞為代價獲得的。但關於大腦可塑性和衰老的傳統觀點正在改變。佩雷斯指出,海軍研究辦公室的類似電子遊戲的培訓專案正在取得令人驚訝的成果。"我們知道,電子遊戲可以提高感知能力和短期記憶," 他說 (弗里曼,2010)。他補充說,與不玩電子遊戲的人相比,電子遊戲能讓玩家更加專注,並擴大他們的視野。佩雷斯說,雖然有經驗證據表明電子遊戲玩家的大腦可塑性增強,但其背後的機制尚不清楚。他認為,參與電子遊戲的腦神經網路變得更加突出,血流增加,並且與大腦中的其他腦神經網路同步性更高 (弗里曼,2010)。


"電子遊戲很難," 麻省理工學院教育遊樂場 (Education Arcade) 主任埃裡克·克洛普弗 (Eric Klopfer) 說,該機構研究和開發教育類電子遊戲。"人們不喜歡玩簡單的遊戲,遊戲已經找到了一種方法來鼓勵玩家堅持解決具有挑戰性的問題。" 這些遊戲不僅僅是難,而且是適應性地難。它們傾向於在玩家能力的邊緣挑戰他們;當玩家變得更好並獲得更多分數時,他們會進入更具挑戰性的遊戲級別。這種適應性挑戰對於學習來說是 "非常強大的," 麻省理工學院神經科學家約翰·加布裡埃利 (John Gabrieli) 說。大多數遊戲都包含大量的精神任務,玩遊戲可以提升其中的任何一項。快節奏、充滿動作的電子遊戲已被證明可以提升視覺敏銳度、空間感知能力以及在場景中識別物體的能力。這些發現來自不同的研究。


複雜、基於策略的遊戲可以提高其他認知技能,包括工作記憶和推理能力。加州大學歐文分校醫學院兒科神經學家兼名譽教授理查德·海爾 (Richard Haier) 在兩項研究中表明,經典遊戲俄羅斯方塊 (Tetris) 可以改變大腦 (安特斯,2009)。在最近發表的一篇論文中,海爾及其同事表明,經過三個月的俄羅斯方塊練習後,十幾歲的女孩不僅玩遊戲更好了,她們的大腦也變得更高效 (安特斯,2009)。

設計上的難點

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構建有效的遊戲來促進互動性,同時仍然與課程目標保持聯絡,對於教育類電子遊戲來說是一個持續存在的問題。遊戲讓學生能夠在不同的層面上參與內容。學生可以扮演 "表演者" 的角色,在遊戲中進行直接操作,"觀眾" 的角色,觀看遊戲過程中的情況,以及 "作者" 的角色,決定遊戲中下一步要做什麼。這種在不同層面上參與的能力讓學生能夠增強他們的學習體驗,但也需要認真思考和複雜的設計 (阿珀利,2010)。

優秀學生

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研究表明,學習成績較差的學生從遊戲中獲益,但在研究高成就學生時,研究結果更為不確定。設計遊戲來滿足優秀學生複雜的需求是一項困難且昂貴的任務,很少有公司或機構願意投資 (格羅斯,2007)。將電子遊戲與 STEM 課程相結合可以增強許多優秀學生的學習體驗。例如,請檢視以下網站:http://www.gaming2learn.org/http://www.hofstra.edu/Academics/Colleges/SOEAHS/CTL/SMTE/index.html。霍夫斯特拉大學 (第二個連結) 稱:技術教育中的模擬和建模 (SMTE) 是一個為期五年的專案,該專案開發和研究混合教學模型的學術潛力,該模型將計算機模擬、建模和教育遊戲融入中學技術教育課程。這些原型材料使用 3D 模擬和教育遊戲來支援學生透過開發設計挑戰解決方案來學習 STEM 內容和技能。虛擬環境讓學生能夠透過改變變數並觀察其變化如何影響設計效能來分析和改進他們的設計。一旦設計在螢幕上得到最佳化,學生將構建物理模型,並將它們的 功能和有效性與模擬的虛擬模型進行比較。該專案的獨特性在於開發了一個企業架構,該架構使教師能夠修改設計問題的背景以適應不同的教學和地理環境。研究調查了該模型的可移植性及其改善 STEM 教學和學習的潛力。

難以使用技術的教師往往不願意在課堂上使用電子遊戲。大多數教育類電子遊戲是由程式設計師而不是教育工作者設計的,這也增加了教師在使用電子遊戲時感到不安全的原因。教師也經常難以找到與他們的課程目標有意義地聯絡起來的電子遊戲 (格羅斯,2007)。


Cloud 作為一個熱愛遊戲並希望分享這種熱情來幫助學生學習的教育工作者社群的一部分。您是否使用過 Google Docs、Evernote 或 Dropbox?如果是,那麼您已經體驗過雲計算,它指的是使用線上服務或應用程式,而不是使用安裝在您計算機上的程式。最好的遊戲,無論是數字遊戲還是實體遊戲,都會激勵學生學習。數字學習和移動裝置正在徹底改變每個人的學習方式。

我們面臨的挑戰不是技術上的,而是文化上的、組織上的和經濟上的。在文化方面,教師需要學習新的教學和學習習慣和結構。很難忘記一輩子攜帶教科書、筆記本、使用儲物櫃以及來回傳遞文書工作。學校需要大量的支援和專業發展來學習新的方法。在舊系統中沒有取得成功的學生在新的系統中也不一定會更成功。

在組織方面,教師在特定的結構和技術上建立了系統和職業。需要時間才能達成共識,決定應該採用哪種雲技術。舊技術不會輕易或快速地被取代。一些法律問題,如學生保密和資料安全問題,需要解決。

教育工作者會以不同的方式教學以最大限度地利用這些技術的優勢嗎?如果這些挑戰還不夠,那麼最終的挑戰將是經濟上的。教育工作者總是擔心 "數字鴻溝" 以及當全國各地的學校沒有獲得公平的資金和資源時產生的意外後果,從而導致 "有的人" 和 "沒有的人"。然而,如果過去是採用技術創新的任何指標,那麼一些教育工作者和學生的群體將繼續使用新技術,無論 "沒有的人" 如何。從這個意義上說,我們將會有一些學校進入雲計算領域,這些學校將受益於這種對應用程式和資源的無處不在的訪問 (赫爾姆斯,2013)。

課堂之外的教育

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美國軍方使用各種電子遊戲模擬器來招募和訓練士兵。廣受好評的 "美軍" (America's Army) 被用作美國軍方的主要招募工具。它試圖讓潛在計程車兵體驗逼真的戰鬥,以此吸引潛在的招募者。該遊戲隨後推出了兩個續作。陸軍還開設了位於費城弗蘭克林米爾斯 (Franklin Mills) 的陸軍體驗中心 (Army Experience Center)。該中心擁有模擬器,讓參與者能夠體驗更身臨其境的戰鬥環境。這些投資都被認為是導致軍隊招募人數增加的原因。 (奧維斯,2010)


軍方還委託開發了一些遊戲,作為訓練部隊進行小隊戰鬥的方法。由波西米亞互動 (Bohemia Interactive) 設計的 VBS 1 被用作美國海軍陸戰隊以及其他一些軍種和國家的小隊訓練。VBS 1 於 2009 年推出 VBS 2 (羅伯森,2009)。新遊戲引擎的一項主要用途是讓部隊能夠訓練如何在伊拉克進行車隊伏擊。軍方還設計了一些遊戲來模擬士兵在伊拉克和阿富汗城鎮中可能遇到的體驗,這些遊戲可以進行外交接觸和戰鬥。

教育類電子遊戲的未來

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2007 年 6 月 21 日,頒發天才獎的麥克阿瑟基金會 (MacArthur Foundation) 宣佈,它正在資助紐約的一所新的公立學校。這所學校將面向 6 年級到 12 年級的學生,整個學校的課程都將圍繞著設計電子遊戲展開。麥克阿瑟基金會正在為關於 21 世紀的文化素養含義的新理念提供支援和 110 萬美元的資金 (諾里斯、布洛克和查普林,2007 年 6 月 21 日)。它被稱為遊戲素養 (gaming literacy)。


什麼阻礙教師在課堂上使用遊戲?根據韓國國立教育大學教育技術系博士白永均的說法,課程的僵化、遊戲的負面影響、學生的準備不足、缺乏支援性材料、固定的課堂時間表以及有限的預算,是阻礙教師使用遊戲的六大罪魁禍首(Baek,2008)。


重要的是要記住,沒有哪種技術是完美的。沒有哪種技術能夠滿足所有九項規則。但是,有些技術會比其他技術滿足更多的規則,有些技術甚至會違反一兩條規則,但仍然是非常好的技術(Downes,2000)。

教育類電子遊戲

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原創教育類電子遊戲

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  • Mavis Beacon PC
  • Number Munchers PC
  • 危險邊緣!多平臺
  • 卡門·聖地亞哥在哪裡?PC
  • Math Blaster PC
  • 模擬城市 PC
Micropolis開放原始碼 的模擬城市埠,在 SGI Indigo 工作站上
  • 俄勒岡小徑 PC

學齡前和小學年齡的教育類電腦程式

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  • 在 7 分鐘內直觀地瞭解世界地理(音訊 CD) - 配有一本書!
  • 創世紀的答案 - 創造 - 影片
  • 聖經紙牌遊戲
  • 知識探險 - 跳躍開始拼音
  • 聖經圖書館 - 新國際版
  • 活生生的書籍 - 亞瑟的閱讀比賽
  • 知識探險 - 跳躍開始西班牙語
  • 芝麻街 - 艾摩的閱讀
  • 芝麻街 - 閱讀基礎
  • 閱讀兔 - 數學 4-6 歲
  • 學習公司 - 扎克的查詢
  • Tivola - 月球上的麥克斯
  • 活生生的書籍 - 亞瑟的生日
  • 理查德·斯卡里的小鎮 - 活動中心
  • 學習公司 - 閱讀兔 - 思考冒險(4-6 歲)
  • 國際象棋大師 4000
  • 迪士尼玩具總動員
  • 兔八哥和塔斯 - 時間破壞者遊戲
  • 迪士尼的 - 泰山活動中心
  • 星球大戰 - 早期學習活動中心
  • 亞馬遜小徑(第三版)
  • 微軟 - 大百科全書 98(百科全書)
  • 學習公司 - 詞語吞噬者豪華版
  • DK 多媒體 - 我的第一個奇妙世界探險家
  • 學校搖滾 - 美國搖滾
  • 星光劇院 2
  • 芭比作為睡美人
  • 星球大戰 - 賈巴的遊戲銀河系(數學)
  • 克利福德思考冒險
  • 藍線索 - 藍的生日冒險
  • 學習公司 - 閱讀兔學齡前班(閃閃發光的星星救援)
  • 學習夥伴 - 一年級和二年級數學
  • 航點軟體 - 美元鎮
  • 樂高國際象棋
  • 閱讀兔 - 一年級(雲端上的惡作劇)
  • 穆奇尼德島上的冒險(1.0 版) - 聖經遊戲
  • 國家地理 - 旅行計劃者豪華版
  • 聖經作品
  • 迪士尼 - 小美人魚 - 數字填色書
  • 大富翁
  • 跳躍開始學習 - 拼寫(5-8 歲)
  • 藍線索 - 藍的藝術時間
  • 拼字遊戲
  • 蔬菜故事 - 約拿
  • 克利福德大紅狗 - 音樂記憶遊戲
  • 蠟筆 3d 魔法填色書
  • 終極兒童百科全書
  • Mavis Beacon 教打字
  • 網際網路教練/飛往蜥蜴島/Q 註釋/尋找黑犀牛
  • 超級工作室
  • 知識探險 - 磚塊(終極建築玩具)
  • 美國遺產會說話的詞典
  • ABC 廣闊的動物世界
  • 終極寫作和創造力中心(K-6)
  • 俄勒岡小徑 - 第三版(K-6)
  • 閱讀爆炸(6-9 歲)

兒童和青少年遊戲

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  • 超級大腦學院:Wii 學位
  • 點選並閱讀拼音 - 初級閱讀
  • 點選並拼寫 - 初級拼寫
  • 卡門·聖地亞哥系列
  • 尋線索者
  • 川島隆太的腦力訓練(兩個遊戲系列)
  • 生態探險(兩個遊戲系列)
  • GCompris (GPL)
  • 基因組數字實驗室
  • 小工具和裝置
  • 哈利倉鼠 2:尋找金輪的冒險(透過使用國家名稱來教授基本的地理知識,並將記憶訓練為迷宮遊戲)
  • 生物學史游戲
  • 免疫攻擊
  • 無生命的愛麗絲
  • InLiving
  • 我是我
  • 跳躍開始
  • Ko 的旅程
  • Learnalot
  • 數學爆炸
  • 數字吞噬者
  • 俄勒岡小徑
  • 地點識別
  • 亞特蘭蒂斯探險
  • 閱讀兔
  • 神奇校車系列
  • 深海寶藏
  • Tuxmath (GPL)
  • 故事書編織者
  • 都市叢林
  • Zoombinis
  • 狼之探險

高等教育類電腦程式(7 年級至大學)

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  • 歷史紀事百科全書(7-12 年級)
  • 藝術塗鴉 2.1 Metacreations(7-12 年級)
  • ABC 3d 地圖集(7-12 年級)
  • ACT 評分建設者 - 學習公司(7-12 年級)
  • SAT 評分建設者 - 學習公司(7-12 年級)
  • 學習公司 - 成功建設者幾何(7-12 年級)
  • Math Soft Study Works - 學校版(7-12 年級)
  • 探索頻道 - 發明工作室(7-12 年級)
  • 學習公司 - 年級建設者數學 - 代數 1(7-12 年級)
  • 太空和宇宙的目擊百科全書(7-12 年級)
  • 人體工程學 6.0 版 - 穿越人體解剖學的 3d 旅程(7-12 年級)
  • 學生寫作和研究中心 - 學習公司(7-12 年級)
  • Mapquest,神秘小徑(1.11 版)
  • 基石(大學)
  • 普林斯頓評論 - 詞彙精通(大學)
  • 學習公司 - 學生寫作和研究中心(大學)
  • Math Soft Study Works - 學校版(大學)
  • 你不知道傑克電影(大學)
  • 更高技能 - Softkey 網際網路出版商
  • 康普頓家庭圖書館 - 豪華康普頓 3d 世界地圖集
  • 天文學 2000
  • 透明語言透明語言 - 現在學習希伯來語(8.0 版)
  • 越南語日常用語

成人教育類電腦遊戲

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  • 民主
  • 糧食部隊
  • 全球衝突:巴勒斯坦
  • Mavis Beacon 教打字
  • 微型經濟
  • 總統永遠 2008 + 初選
  • 死亡的打字
  • 網路圍攻
  • 近戰:海軍陸戰隊
  • 虛擬經濟學

參考文獻

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