跳轉到內容

Trainz/Driver

來自華夏公益教科書
logo
Trainz 學員基礎

Trainz 註釋參考頁
TOC | 開始趣味 | AM&C | 創作 | 書內參考文獻 ORP 參考文獻:  • 索引 • 容器 • 型別 • 標籤 | 附錄  • 版本
 詞彙表
 HKeys-CM
 HKeys-DVR
 HKeys-SUR
 HKeys-WIN
 滑鼠使用
 符號
在 TRS2006 樣式的 Surveyor 或 Driver 選單中顯示“額外內容”,並能夠透過右側下拉選單選擇路線和 Driver 會話進行編輯或駕駛。
* Driver 下拉選單顯示了在 Marias Pass 路線上選擇的付費 Marias Pass 蒸汽機車會話(九個會話中的一個)。
* 右側面板顯示了老手安裝的 TRS2006 檔案結構。以“$”為字首的資料夾和“FAT_local”是非標準的實用資料夾。
進入 Driver
1) 您必須從主選單進入並透過此選單,該選單取代了 TRS 的 啟動器選單
 • 單擊會話數量右側的雙箭頭,即可進入 Driver 選單。
 • 底部面板顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。
Trainz Driver 會話選單 TS10 和 TS12 樣式,列出會話,以及自 TR 以來看到的第一批新路線。
進入 Driver:
1) 您必須從主選單進入並透過此選單,該選單列出了路線及其上的會話數量。
 • 單擊會話數量右側的雙箭頭,即可進入 Driver 選單。
 • 底部面板顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。

關於 Driver

[edit | edit source]

Trainz Driver 是 Trainz 程式套件的一部分,允許您在佈局上控制火車,它是軟體系統中“真正做事情(任務)”或互動式“遊戲玩法”部分,也是新 Trainzer 最先熟悉的部分。對於我們中的一些人來說,正是這項艱鉅任務的挑戰和難度最初吸引了我們對這款遊戲的興趣。

簡介

[edit | edit source]

Trainz Driver 是一個 虛擬現實 GUI 模組,是 Trainz 的活躍遊戲模式,也是新 Trainz 使用者首先體驗的模式。這可能會讓新使用者感到驚訝——Driver 可能是三個主要的 Trainz 執行時模組中由狂熱的 Trainz 愛好者使用最少的模組——他們更有可能 建立內容,例如:“世界構建”的 夢想原型鐵路 地圖資源(路線),以及編寫和除錯會話(以及它們與 Surveyor 地圖的互動),或研究和數字建模其特殊資源——例如,從軌道周圍可見的歷史地標建築和時期街道風格。

大多數狂熱的 Trainzer 都是熱衷於該愛好的愛好者,他們更喜歡並享受該愛好的創作方面,而不是娛樂方面,這並不意味著我們不駕駛,只是相對於而言,我們並不經常駕駛。另一方面,Trainz 中存在著一個強大的核心 Trainzer 群體,他們擁有十年的 Trainz 經驗,除了駕駛什麼都不做。Trainz 具有滿足兩種極端之間的所有灰色地帶的靈活性。

然而,如果您確實想玩,駕駛技能將會成為必要的技能,我們中的一些人玩得太多了,以至於購買了能夠駕駛三個寬屏顯示器的昂貴影片卡,以及模擬真實機車駕駛室控制的昂貴遊戲控制器。這些外部控制套件類似於那些沉迷於汽車競速遊戲的癮君子或那些花時間在昂貴的操縱桿-踏板-控制檯控制系統上執行飛行模擬器的群體所使用的方向盤和踏板控制。

 

操作和場景

[edit | edit source]

Trainz 操作可以像在圓形軌道上駕駛輕型機車一樣簡單,也可以像操作一個大型 編組場 一樣複雜,您需要管理許多不同的火車,透過在列車之間忙碌地跳躍,並給出適當的命令給 AI 司機,來指揮編組場的操作。 

成為一個會話還是一個場景?
...這是一個問題...

Driver 遊戲玩法冒險,以標準意義上設計的“場景”被稱為 會話,而不是 Trainz 場景(後一種意義在此處大寫,是一種較舊的技術[note 1]),其標題取決於它們的構建方式的技術。但無論它們屬於哪個類別,或者在 Trainz 資料模型 中的標識資料庫關鍵字是什麼,兩者都是使用一種特殊的可擴充套件的 類似 C 語言的 GameScript 程式語言的指令碼互動式活動——創造出提供駕駛挑戰的罐裝活動[note 2]

大多數此類場景,無論屬於哪個資料類別,都會將您置於機車的駕駛室中,通常需要您“完成某些“任務和標準”(例如,按計劃行駛,這種型別的駕駛通常會評分,所以您可以打破您的以前最佳成績)或將車廂按正確位置進行分類和放置 調車場景),以及這些在解決問題和技能障礙中的許多組合。有人可能會認為駕駛一輛卡在兩條軌道之間的車輛,沒有辦法轉向,是簡單的,也許比轉動一艘超級油輪更容易——拋開這個想法,因為 Trainz 的物理模型使這項任務具有真實性,隨著機車添加了幾個車廂,這項任務的難度會顯著增加,並且隨著每次新增更多車廂,難度會再次增加,或者當車廂裝載和解除安裝時,難度會再次發生變化。Trainz 會讓你保持警惕。

攝像機

[edit | edit source]
攝像機視角、攝像機位置、攝像機模式
攝像機位置、從該座標軸的指向角度以及縮放是我們看到 Trainz 虛擬世界內部的方式——它們定義了一個我們觀察的視角,所有這些都是由圖形引擎生成的。它們將我們置於遊戲圖形中。

司機 有四個攝像機視角或“攝像機模式

  1. 1選擇一個內部攝像機——通常會有不止一個;當至少沒有五個時,你知道你處於一個早期的機車模型中。使用[+] 在它們之間切換來選擇。
  2. 2選擇一個外部攝像機,它連線到車廂的某個地方並隨著火車移動,使用+ / - 在它們之間掃描切換來選擇哪個車廂攝像機跟隨。這種模式通常從機車開始,所以-將移動攝像機朝向火車的後部。這也是火車場的攝像機模式。
  3. 3選擇追蹤攝像機模式。這是一個攝像機,位於路線設計者在世界中放置的固定位置,並有一個視角來從外部顯示火車,要麼以固定的方向和角度,要麼固定不動,但始終聚焦在火車上,並旋轉(跟蹤)以鎖定在目標車廂上。使用++-與攝像機模式 2 一樣,檢視不同的錨定車廂。
  4. 4選擇自由攝像機模式,並且可以說是導致 Trainz 成功增長的功能。這也是 Surveyor 中使用的攝像機模式,並且它的焦點始終在顯示器的中心。
     • 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵, , , & 用於定位、縮放和移動此攝像機,包括穿透物體。
     • 使用RMBh 並將工具指標(游標)向右、向左、向上或向下拖動遠離螢幕中心以滑動攝像機,或旋轉視角。(取決於 Surveyor 選項設定,自定義以適合自己:兩個控制元件平移和旋轉)
     • 這讓我們可以使用LMB 並使用'滑鼠指標'(工具提示)進行點選來操作連線點、轉動閥門、轉動DCC 模式刻度盤、操作滑塊控制元件,以及通常切換或選擇按鈕選項,以及類似的操作。

攝像機

[編輯 | 編輯原始碼]

司機中提供了四種主要的攝像機模式,允許您從任何角度欣賞您的火車。外部攝像機和自由攝像機模式也允許傾斜檢視——實際上讓您使用銀河征服者的反重力腰帶飛翔並俯視感興趣的場景。除了追蹤攝像機之外,所有攝像機模式都可以使用滑鼠滾輪旋轉或鍵盤進行縮放。這些模式可以透過滑鼠點選或熱鍵切換;攝像機控制按鈕位於司機螢幕的右上角,就在遊戲時間、當前速度和速度限制指示器下方。從左到右,它們對應於熱鍵14,它們分別是駕駛室視角外部視角追蹤視角自由或漫遊視角。一些場景作者會鎖定其中的一種或多種,以增加駕駛挑戰。耦合一列車廂,一旦您從外部模式稍微練習一下,Trainz 和 Trainz UTC 根本就沒有自由攝像機模式。 

  1. 駕駛室視角 將您置於機車的駕駛室內,並允許您在駕駛室模式下使用滑鼠或鍵盤控制鍵來操作駕駛室控制。一些滑鼠工具提示操作比熱鍵控制具有優勢,尤其是制動操作、油門調節,特別是在後來的類別中,蒸汽機車的精細控制稱為集體反向器——它們共同使駕駛前一百三十年的鐵路的“鋼鐵巨獸”成為一種藝術。
  2. 外部檢視 允許您從任何角度檢視您的火車,同時仍然可以使用熱鍵保留操作能力,但火車保持在檢視中心,並且攝像機繞其旋轉,包括俯仰旋轉,允許向下或向上看它。要選擇不同的車輛,只需單擊它即可。該模式還支援依次連線到前面的下一節車廂 (+) 或後面的車廂 (-),如果按下並保持,將讓您在視覺上體驗從尾車到機車的騎乘或反之。同時,仍然使用抬頭顯示器來監控您的控制和儀表。[注 3]
  3. 跟蹤攝像機檢視 允許您從放置在路線周圍的任何 跟蹤攝像機 觀看您的火車。這些實質上是在測量員中放置的固定視點;它們不會移動,但作為 路線建立者 做出的選擇,可以根據所用攝像機型別進行平移或保持固定檢視。當所選火車不在任何跟蹤攝像機的視野中時,檢視會恢復為外部檢視,直到它在另一個跟蹤攝像機的範圍內。
  4. 漫遊或自由檢視 在 TRS2004 中推出,這一強大的功能存在於所有更高版本中。自由攝像機的工作原理與 測量員 中的攝像機模式完全相同,允許您使用箭頭鍵將攝像機移動到任何方向,而無需固定在任何物體上。可以使用此檢視進行放大和縮小,以及平移或傾斜;平移和傾斜與提升您的檢視相同,從而提供鳥瞰圖並能夠快速飛行和探索。在 TS10/TS12 版本中,將鳥瞰視點向上旋轉以向下看,同時縮小到足夠遠(以看到全景或廣角檢視),檢視將在某一點過渡到大型地圖檢視或偵察機的視點(但沒有云)。

Trainz 控制模式

[編輯 | 編輯原始碼]

在駕駛員中,可以使用兩種方式控制火車:DCC 模式或駕駛室模式。啟動駕駛員會話時,您通常會被問及要使用哪種模式,然後 Trainz 駕駛員將在您選擇的模式下執行,以前是 - 在會話的剩餘時間 - 但現在可以使用 GUI 選項下拉選單切換到另一個模式(會話編寫者允許)。  兩種模式都有一組 熱鍵(頁面右上角的作弊連結),允許鍵盤控制 以及滑鼠 RMBh+拖動 工具提示 模式,這些模式被安排得非常直觀,因此相同的鍵在每種模式和機車型別中都有類似的功能。實際上,主要的按鍵控制是雙重的 - 一個是為左撇子駕駛員和右撇子駕駛員以及翻轉的滑鼠模式設計的。 

駕駛員控制,這在經過一番思考後應該不足為奇,以及駕駛員操作在駕駛室模式下會略有不同;尤其是在不同的機車中,尤其是在蒸汽機車和柴電機車之間。電動機車也有一些修改後的油門設定,(正確地模擬)真實原型油門,有 32 個檔位,而不是柴油機或柴電機的 8 個檔位。 

一個看似但又在時間緊迫的情況下,然後不那麼微不足道的差異是英國機車和鐵路慣例將操作員置於駕駛室左側,駕駛時迎面而來的交通在他們的右側,並且在軌道左側有訊號(通常在雙軌走廊的外部)。 

相比之下,快速加速、快速制動、短編組導致輕軌和通勤機車(人員運輸)的執行控制通常集中在中心,而北美慣例將操作員置於駕駛室右側,訊號在右側,迎面而來的交通通常從左側經過。輕軌和地鐵通勤服務的慣例更具情境性,因為此類鐵路經常有急轉彎和受限的軌道空間(例如,在城市下方開鑿的隧道中!),因此在如此狹小的空間中可以在任何一側找到訊號,行駛方向更多地取決於支線連線的需求,而不是理想的主線做法,但如果可能的話,會向國家慣例點頭。

英國和美國的慣例誕生於蒸汽機車時代,每種慣例還將用於快速行駛的普通軌道置於相反的側邊,因此也將訊號相對於正向行駛的方向放置。

這句話已經說過很多次了,在未來的幾年中肯定會被經常重複...... 在右側行駛 - 北美在迎面而來的交通右側行駛主線的慣例 - 然後是錯誤的一側行駛!

 

DCC 模式

[編輯 | 編輯原始碼]
Trainz DCC 模式檢視的分割螢幕圖片 - 在駕駛室和外部攝像機模式中
DCC 模式檢視的分割螢幕 - 在 TS12 駕駛室和外部攝像機模式中。
Trainz DCC 模式檢視的分割螢幕圖片 - 在駕駛室和外部攝像機模式中
DCC 模式檢視的分割螢幕 - 在 TS12 駕駛室和外部攝像機模式中。

DCC 模式旨在使用比駕駛室模式更不真實的物理模型進行操作,對於那些想要玩玩佈局或管理大量火車而不深入研究特定機車操作的人來說很有用。路線構建者通常會遊覽他們正在開發的路線,以發現需要進一步關注的地方,看看全景是否像他們預期的那樣令人驚歎。

檔案:Trainz TS2012 DCC 模式抬頭顯示器和控制按鈕
Trainz TS2012 DCC 模式抬頭顯示器和控制檯按鈕。
  • DCC 模式 基本上就像模型火車組一樣 - 要移動您的火車,您需要使用滑鼠工具提示拖動以操作一個圓形刻度盤 - 逆時針移動通常是前進,順時針移動通常是後退。您將刻度盤移開 12 點位置越遠,您的火車在 DCC 模式的放鬆物理建模下,在這兩個方向上加速和穩定速度的速度就越快。
  • 火車編組 的質量和動量的影響減弱,從而使駕駛的難度降低。這被稱為街機風格的遊戲玩法,該模式對於弄清楚如何擊敗一個艱難的會話然後再回到駕駛室模式更高的真實性和難度很有用。
  • 此模式通常由路線構建者和會話編寫者用來除錯路線並建立難度引數和時間測試障礙,例如在您剛穩定到舒適速度時,使用主線讓您與迎面而來的火車失去優先權 - 哎呀!是時候鍛鍊一下你的制動技巧了!驚喜!

   

駕駛室模式下的蒸汽機車 - 大多數標記的專案響應滑鼠 LMBH+拖動進行控制。
主要控制裝置(菱形標籤)是
1 注射器 - 向鍋爐注水 2 空氣制動 - 槓桿控制制動管系統,用於整列火車的分散式制動系統。
3 油門 - 槓桿,控制進入蒸汽穹頂的總流量,第二個油門,集合 (4) 控制蒸汽穹頂中進入活塞的壓力量。
4 風機 - 可變的空氣注入到火箱中,導致燃燒更快,加熱更熱,或燃燒更慢,加熱更低。
5 集合反向器 - 槓桿偏離中心 (0% 或關閉) 控制蒸汽穹頂壓力被門控到氣缸滑閥的每個週期的量;-75% 的週期為反向,+75% 的週期為前進,75% 為可能的最大功率。
各種儀表,未標記的控制裝置。
駕駛室含義駕駛室模式
Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的模式。

駕駛室模式下,火車執行的方式與實際情況有很大不同,因為模擬了每節車廂的完整物理特性,包括空氣制動系統與列車長度的延遲,以及機車車輪打滑、加速速度、動力裝置過熱、故障以及其他大量現實世界物理模型,而這些正是火車模擬器的特點之一,也是 Trainz 軟體在很長一段時間內領先於其他競爭對手的優勢。[註釋 1]


駕駛室模式下,使用者可以透過滑鼠點選並拖動來操作3D虛擬駕駛室內的駕駛員控制裝置,還可以使用DCC 模式中可用的熱鍵的超集;其中大多數操作方式類似,但有一些重要的區別,使用柴油、柴電、電力和蒸汽機車動力技術驅動機車也有幾個其他區別。

駕駛室模式涉及從駕駛室操作機車,並像在真實機車上一樣,拉動操縱桿和按下開關來控制反向器、調節器、制動器和其他控制裝置。你沒有 DCC 轉盤,而是獲得了抬頭顯示器,它顯示有用的資訊,例如油門位置、制動位置和制動管壓力。本維基百科的其他部分詳細介紹了在駕駛室模式下駕駛機車。 

請檢視以下頁面:

管理多列火車

[編輯 | 編輯原始碼]

在 TRS2004 及更高版本中,駕駛員螢幕左下方有一個男性的頭像。他是你的火車的駕駛員。如果你放置了多列火車並使用了AI 駕駛員,那麼你可以點選你的編組駕駛員頭像,展開左側欄,顯示本場景中其他機車的駕駛員,然後雙擊選擇他們及其火車。

駕駛員#2 駕駛室中的站場全景檢視(左側欄堆疊的 AI 駕駛員頭像);TRS2006 底部行顯示 AI 駕駛員的指令碼任務的“駕駛員命令”圖示。最左邊的圖示是“等待觸發”事件,在這種情況下,下一個駕駛員命令將變為活動狀態。
務實的駕駛技巧:如果另一個編組距離較遠(在 Trainz 中,它可能在數百英里之外的地圖上!),圖形引擎可能會出現卡頓,因為它必須建立新的虛擬世界以供你觀看。在這種情況下,你可以等待,或者更好的是暫停並伸展你的雙腿。雖然重繪速度相當快,但穩定模擬將加速操作重新開始,你可以去上個廁所或拿一杯可口可樂或啤酒!在更新的 Trainz 版本中,你應該能夠暫停,然後切換機車/編組。



同時操作兩列或多列火車相對簡單——當然,最簡單的方法是簡單地設定每臺機車執行,然後讓它們自己執行。這種方法的問題是,機車將一直執行,直到場景結束、你手動停止它們或它們脫軌——它們不會遵守道岔、訊號或緩衝器。這就是你的駕駛員派上用場的地方。

在場景中執行多列火車的最有效方法是給駕駛員下達命令。駕駛員螢幕底部的長方形窗格顯示了當前選定駕駛員的命令。最靠近駕駛員頭像的符號是他的當前命令,其他命令從左到右沿著窗格排列。要給你的駕駛員分配命令,只需右鍵點選命令窗格,然後從選單中選擇一個命令。最常見的命令是“開往”、“開往裡程碑”、“經由里程碑行駛”(在 TS2009 及更高版本中,使用“導航”代替“開往”)、“裝載”和“卸貨”。在執行命令時,駕駛員將駕駛火車,遵守限速並服從訊號。他們還將改變道岔(轉轍器/道岔),前提是路徑暢通且沒有其他駕駛員已經控制它們。駕駛員執行命令的成功程度在很大程度上取決於佈局訊號和軌道配置的有效性。在執行命令時,駕駛員控制火車——DCC 控制或 HUD 無法訪問。要返回手動控制,請告訴你的駕駛員“停止火車”;他會將火車停下來,DCC 控制或 HUD 將重新出現。

場景和會話

[編輯 | 編輯原始碼]

駕駛員場景是模組化互動式指令碼軟體元素,作為 Trainz Driver 的補充,提供了第一個遊戲體驗,提供了任務挑戰、評分和切換操作。粗略的離屏裝載和卸貨火車的能力,使分配車輛和在同一遊戲會話中拾取成為可能;這涉及替換整個火車編組,並依賴於最早的配備有佇列容器及其負載子容器的車輛,以及第一個版本的指令碼庫,現在已經成為 Trainz 的一部分。 會話取代了場景的使用,因為TrainzScript 模組沒有直接整合到遊戲中,而會話編輯器是Surveyor的一部分。

Trainz 駕駛員會話是指令碼化的駕駛員活動,透過會話建立者設定的任務、條件和標準,建立互動式遊戲體驗情節。會話在Trainz 2004中引入,作為場景的更好、更容易、更友好的替代品。會話使用 Surveyor 中的會話編輯器 API 編寫,因此整合到遊戲中,並具有可見的小地圖功能,因此比使用單獨的TrainzScript 編輯器模組的場景更容易建立。 

主要主題內容:場景

場景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到TS12[註釋 4]都可用,但一些較舊的場景有時會被較新的 Trainz 版本中的指令碼庫更改(通常是 Trainz、UTC 或 TRS2004 中沒有的強制值檢查或定義——因此存在無法修復的故障)而無法執行(無法執行,儘管 CM 很樂意匯入它們)。

與功能上的替代品會話不同,編寫 Trainz 場景依賴於外部 Auran 應用程式TrainzScript,並且需要更高的程式設計能力和知識水平。

對場景的支援將在TS12的服務包釋出後不再繼續。 

主要主題內容:會話

會話的出現是因為當時的 Trainz 在從場景編輯器和 Surveyor 模組之間來回切換時,無法保持上下文,而使用者必須跟蹤要一步一步地發生的事情。解決方案是將必要的指令碼作為其他規則新增到 TRS2004 及更高版本中,這些規則可在會話編輯器 API 中配置,以及在 Trainz 1.3 之後將標準指令碼庫擴充套件為 Trainz 的一部分[註釋 5]。這並非,而且仍然不是一個最佳解決方案,但它比返回 Trainz Surveyor 並且只顯示黑屏或滑鼠斷開連線要好。

其他控制

[編輯 | 編輯原始碼]

道岔(也稱為轉轍器或道岔)由其上的一組大箭頭控制,當前選擇的路徑(左或右)由綠色箭頭指示。從一個道岔最多可以有 3 條分岔軌道,在這種情況下,會有三個箭頭。點選箭頭組來選擇要走的路徑。預設情況下,Trainz 的任何當前版本都不會使用帶刀片的動畫轉轍器,因為Surveyor 中的軌道鋪設方式。但是,第三方建立的動畫轉轍器可在DLS 中獲得,儘管它們以稍微不同的方式工作。如果你點選道岔,但方向沒有改變,可能是以下三種原因之一:

  • 1) 你的火車離轉轍器太近或停在轉轍器上,因此為了防止脫軌,道岔無法改變。
  • 2) 你沒有點選正確的位置。尤其是在 Trainz 的更高版本中,以及道岔密集的區域,你可能會發現錯誤的道岔正在移動。嘗試調整你的相機角度,然後重試。
  • 3) 道岔目前處於 AI 駕駛員的控制之下,因為他的路徑帶他走這條特定的方向,而且他就在附近。找到導致問題的駕駛員,告訴他“停止火車”以重新獲得道岔的控制權,然後告訴他“繼續行駛”,一旦你走開,就可以。如果你遵守佈局中良好訊號的訊號,這種情況應該很少見。
  • 從 TS2012 開始,一個黃色的掛鎖圖標表示當一個開關被列車“鎖定”時 - 可能是因為手動控制的列車距離太近,或者 AI 司機在上面設定了路線。

雖然從技術上來說它不是一個控制,但訊號當然值得一提,因為它是 Driver 的基本功能。Trainz 擁有兩種基本型別的訊號,現代彩色燈光訊號和傳統的訊號機。訊號通常放置在“區段”中,但這將在本維基百科的別處更深入地介紹。Driver 的一個特點是,如果你將滑鼠懸停在訊號方面上,Trainz 會解釋為什麼訊號顯示該方面。當列車在“危險”狀態下到達訊號時,這尤其有用,因為你可以將滑鼠指標懸停在訊號上以找出為什麼它處於危險狀態。Driver 然後會說,例如,“區段正在被另一列車使用”。如果你單擊紅色方面,Driver 會帶你到其原因;例如在這種情況下,Driver 會將焦點放在當前佔用區段的列車上。同樣的系統也適用於線路關閉的情況 - Driver 會帶你到關閉的轉轍器,以便你可以在需要時更改它。

耦合/解耦模式

[編輯 | 編輯原始碼]

沒有明顯的控制可以啟用耦合 - 除非會話規則將特定的車廂耦合器鎖定。這條規則很少使用,主要在 Auran Development 的“Brew Crew”編寫的某些較舊的教程中出現。 

解耦模式

可以透過單擊解耦按鈕或更快速、更輕鬆地使用熱鍵CTRL+D啟用。如果進入解耦模式,使用一對車廂連線附近的滑鼠工具提示將顯示該耦合器對以紅色顯示,並帶有誇張的紅色圖示;如果改變主意,或者希望重新耦合因誤解而解耦的某些對,重新切換耦合模式,突出顯示相同的耦合器對,然後單擊以恢復兩輛車廂之間的連線。

DCC 模式下的基本駕駛

[編輯 | 編輯原始碼]

另一個名稱:(模擬) 數字指令控制。Trainz 中兩種駕駛模式中更簡單的一種。“DCC”一詞來自模型鐵路領域,其中 DCC 晶片組自動化軌道車輛的行為,但在 Trainz 中,它實際上是指旋鈕式控制器,這些控制器用於電動模型鐵路,並作為遊戲/模擬器的一種模式被複制。

在 Trainz 中,該術語指的是一個模擬的旋鈕式控制器“動力包”,對於玩過典型(非 Lionel)模型鐵路的人來說,比如來自玩具店和百貨商店的H.O. 規格火車套裝,應該會比較熟悉。可以透過LMB+拖動操作來順時針或逆時針旋轉,在標準設定下,向前方向的速度更快,或向後方向的速度更快。如果旋鈕旋轉了半圈,或者旋轉了較大的角度,則相反的旋轉只會減慢列車速度,最高點,也就是 12 點鐘位置對應於沒有油門,這在 DCC 中也會是“停止列車”。

在 CAB 模式下(並假設標準的QWERTY 鍵盤佈局),14 鍵下的四個傾斜的垂直列都對駕駛火車機車有所貢獻。在 DCC 中,只有2 鍵下的傾斜列WSX 對控制列車運動有任何作用。這些在 CAB 模式下具有近似等效的油門效果,因此不太可能混淆兩者。

  1. W 鍵向前移動油門,但控制比用滑鼠順時針旋轉旋鈕更精細。因此它會加速列車運動,或減慢倒車運動。
  2. S 鍵,是一種緊急按鈕,它會立即將旋鈕恢復到 12 點鐘位置,因此會突然停止列車(希望在你脫軌之前)
  3. X 鍵逆時針旋轉油門,因此如果以速度行駛,則會減慢向前行駛的列車速度,或加速倒車行駛;再次,旋轉的刻度比用滑鼠操作旋鈕更容易實現的要小。

最後但並非最不重要的一點是,DCC 模式極大地簡化了駕駛長列車的物理過程,但無法保護你免受痙攣行為的影響。雖然在教程和一些“簡單”等級的場景中,用撥號控制器來進行高加速度操作可能有效,但遊戲物理學規則受會話編寫者的控制,其中許多規則會對痙攣行為皺眉,這些行為會在真正的火車中導致耦合器斷裂或脫軌。

只要在街機物理級別上進行遊戲,撥盤更改帶來的加速度快速變化不太可能影響您,但是……如果您養成了這種壞習慣,請做好重新玩一遍幾乎已經完成但因這種笨拙的、對真實火車行為的不敏感而搞砸的場景的準備。我已經警告過您了。在使用此模擬器時獲得成功的最可靠方法是始終謹慎駕駛,這意味著以小幅度仔細加速,並提前思考兩到五步。有時,這意味著先在紙上算出來。(天哪,這多麼過時!但是如果你不計劃,你就是在計劃失敗!

其他螢幕

[編輯 | 編輯原始碼]

地圖檢視

[編輯 | 編輯原始碼]

地圖檢視以二維俯瞰視角展示了佈局及其上的所有組成部分。它對於學習新佈局或導航複雜佈局非常有用,前提是您具備瞭解釋符號和符號的能力,更重要的是,知道如何開啟和關閉它們,這樣那些雜亂無章的檢視就會消失,不再影響您的觀察。地圖檢視按鈕位於駕駛員螢幕的右下角,但如果您像我們大多數人一樣,會發現熱鍵MCTRL+M更加有用。這些鍵作為切換鍵操作,因此也可以關閉;CTRL+M熱鍵在測量員中開啟和關閉小地圖,因此對路線構建者來說,使用成為了習慣,因為M在各種測量員工具中還有其他用途(“移動”某些東西),並且在測量員中不適用於地圖。鍵盤地圖控制,全部充當切換鍵

 

在TRS2004及更高版本中,當互動式產業的庫存水平低於一定程度時,會將運單(運輸訂單)傳送到運單選單,該選單可以透過滑鼠點選螢幕右下角開啟。這些運單顯示了哪些產品最需要,並且可以在自由玩耍模式下使用。

註釋和參考資料

[編輯 | 編輯原始碼]
  1. 場景功能已在 2014 年底釋出的Trainz:新紀元中被取消。
  2. 新的術語,“遊戲”基於短語駕駛遊戲,指的是一個組織成一個情節的場景,旨在一次坐下來駕駛遊戲從頭到尾執行。遊戲也是一種 Trainz 資源型別{"kind_profile"), 其資料的關鍵字“profile”作為其KIND標籤的值,是一個關鍵字-值對,與大多數 Trainz 資料元素類似。
  3. TANE 的操作本質上破壞了這種舒適性。當您將外部攝像機從車廂切換到車廂時,控制資訊也會斷開連線,只有當您返回機車時才會恢復,在進入自由攝像機模式以飛到前方進行交叉路口和訊號檢查時也是如此——速度和發動機資訊會讓您真正地盲飛!
  4. 場景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到TS12……但根據個人經驗,通常較舊的場景在較新的 Trainz 版本中無法執行(雖然 CM 樂意從 DLS 中匯入它們,然後在發現它們有故障後對其進行評估),因為程式碼不相容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的更改(通常是強制性值檢查或定義[變數初始化]),因此在較新的CM的眼中存在無法治癒的故障,因為 Trainz 場景程式碼無法調整和修復)。正如 John Citron 對程式設計師所說的一樣:“他們修復了它!”,但實際上意思卻相反。執行這些場景是保留一個較舊版本的 Trainz 並使其保持良好執行狀態的原因之一。
  5. 使用免費軟體工具 kdiff3 對這些版本進行逐版本差異比較表明,指令碼庫在 Trainz 版本之間保持著驚人的穩定性,最糟糕的情況是,只有不到十個指令碼檔案顯示了更改。計算機工程師/作者 Fabartus 的探索。


華夏公益教科書