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Trainz/refs/標籤和容器索引

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Trainz 培訓生基礎知識

Trainz 註釋參考頁
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[e]
KINDs(型別資產組)
容器


關於此頁

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這個頁面旨在提供一個全面完整的標籤和容器列表,包括過去和現在的標籤和容器,並(最終)儘可能地連結到 TrainzOnline 詳細頁面,該頁面涵蓋了資料元素,或者希望在這裡連結到一個擴充套件的詳細資料頁面,該頁面深入地涵蓋了相同主題,包括示例、討論以及適當的背景和介紹性材料。

'KINDs 表的種類'來自 TrainzBaseSpec (TBS) 在第 4 部分中重新列出,在第 5 部分開始的標籤和容器長表之前,方便您參考,以及下一代(編輯上更新)導航連結模板側邊欄現在佔據了此參考上半部分的右側列,該側邊欄也連結到各個容器。然後,本文件以一個大型交叉引用表結束,該表與 Trainz Wiki 不同,還會包含指向相關資料定義參考文獻的連結。

與 Trainz Wiki 不同的是,此頁面將列出過時的標籤,並偶爾連結到解釋如何將它們及其過時的相關元素替換為適當參考文獻的頁面,有時還連結到 TrainzOnline TC3 TrainzOnline TC3 內容建立者指南 以及更新的 Trainz 資料模型 元素,而 N3V Wiki 通常會限制其覆蓋範圍內的 N3V Wiki 範圍。

Wiki 與 Wiki

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例如,N3V Wiki 以及在其中進行大多數更改的 N3V 程式設計師和工作人員積極地清除對舊標籤和過時容器的引用,而這裡的華夏公益教科書則會提到它們、它們的作用以及它們的資料結構的替換,因為這裡的讀者需要入門背景材料和範圍才能理解如何修復或升級可取的舊資產以消除當前 Trainz 內容管理器中的警告和錯誤。因此,華夏公益教科書對主題的覆蓋範圍在我們的解釋和闡述中牢記 THAT COMMON 的現實,而不僅僅是一個公司參考文獻,以乾巴巴的程式設計師語言(即極客語言)說明資料關聯。

事實上,新使用者需要了解,Trainz 資料模型 是一個不斷發展的資料模型平臺集,僅特定部分,而這些部分隨著每個主要的 Trainz 版本而稍有變化;然後,這些變化將在變更後的長時間內保持穩定。因此,總的來說,Trainz 版本在資料方面向後相容,無論版本內容管理器發出多少警告,這意味著在任何新的主要軟體版本(即Trainz 版本)中,都會新增或增強一些內容,這些內容會改變從現在開始定義某種型別的物件(或物件)的方式。這些幾乎總是以某種方式實現全球 Trainz 社群所要求的實現方式。


資料模型演變

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以物件生成的速度和複雜性為例。從 2000 年 Trainz 1.0 版本釋出到 2005 年聖誕節釋出的 TRS2006 (SP0),跨越了六年時間,Trainz 物件元件定義必須遵循固定的檔案放置模式;這是一個開放式資料儲存系統,*位於那些早期 Trainz 安裝的 '\World 子根資料夾' 下*,利用現在已經過時的標籤 'asset-filename' 來連結具有必要字尾的資料子資料夾。該標籤實際上是網格的名稱,或者對於純紋理資產,是定義資產的紋理。[注 1] 但這種技術使得諸如蒸汽機車等複雜資料物件面臨著令人不快的任務,即製作包含所有相關細節的完美網格,或者想出另一種方案,以便具有子網格的靈活性。網格表容器效果容器 共同滿足了這一需求。

在那些早期的 Trainz 中,完整的開放式資產資料夾和子資料夾庫隨後被壓縮成各種 '.chump' *基本檔案*,並放置在根資料夾的其他快取子資料夾中,這些子資料夾是執行時 GUI 模組的快速載入檔案。當用戶的資產庫膨脹到包含大量新增的內容時,這被證明是一個時間問題。只有少數幾個 Chump 檔案將資料型別組合在一起,以便在 Surveyor 中方便參考,但這意味著每次載入路線和場景時都需要遍歷大型資料檔案。

有用過濾器消失

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使用者視角和需求與程式設計師不同的一個例子是某些標籤的效用如何被利用或沒有被利用。在這些早期方案中(它們顯然是不斷發展的),測量員重要的 *型別區域 標籤* 以及 name-xx 標籤,用於提供國際化名稱,例如在 Railyard 畫廊 GUI 中顯示的原產地和公司標籤。對於 *世界構建內容建立者* 而言,型別和區域標籤是有用的 *組捆綁排序標準*,由其資產內容建立者定義為永久組成員過濾器,用於優先考慮在 Surveyor 中放置資產時看到的名稱列表。這些還加快了在 Surveyor 中切換 F 鍵模式時訪問新工具或資產選單的速度。一旦你將相當數量的新增資產新增到他們的資料庫中,即使是 TANE 和 TRS19 也會明顯地出現停頓,因為它們缺乏這種預過濾。使用這種過濾器選擇,可以選擇相關資產組,例如:*英國與美國軌道、建築物或訊號*;或者商業、工業或住宅建築;或者德國商業建築,所有這些都在顯示基於選單的選擇列表之前。所有內容的選單是一個目標選單。一些 CC 定義了特殊的型別,例如 4-Poly 樹分組,或者透過大型俱樂部組織,例如 "TrainzProRoutes" (TPR) 或德國俱樂部 "Blue-Sky International";這兩者都有許多多產的成員內容建立者,他們構建了早期 Trainz 版本中可用的資產。事實上,其中許多仍然非常受歡迎,可以被認為是 Trainz 的核心資產。但是型別和區域(實際上命名錯誤)預過濾器隨著 TS2009 的到來而消失了。無論這些過濾器在邏輯上是如何組織或分離的,所有這些分組(無論分離或考慮不周)都形成了 *除 kuid、作者和名稱以外的附加記憶體關聯*,這有助於並使經驗豐富的路線構建者能夠快速重新訪問所需的資料元素。它還提供兩個預過濾標準,使用者可以根據自己的思維方式自定義這些標準。Wiki 說明書向新的 Trainzer 解釋了這一點。歡迎搭乘!

這兩個預過濾器,*型別和區域*,在世界構建時經常非常有用,而且開放式儲存方案(人們總是知道資產配置和其他檔案在哪裡... 如果作者的姓名、型別或區域選擇令人厭煩,人們可以輕鬆地更改它們,從而提供一種輕鬆的方式來重新分組預過濾標籤。唉,用於定義後面兩個的實現和關鍵字沒有很好地標準化,許多內容建立者或 CC 組使用它們來對重點狹窄的資產進行分組。[注 2]

進化,有用和愚蠢

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從進化的角度來看,2005 年 CMP 的到來 '消滅了' 非內建資產的開放式儲存方案,因為為了速度,它採用了雜湊程式碼計算的檔案關聯,並將所有資產儲存在 256 個子資料夾中的一箇中,但人們仍然可以開啟資產並進行自定義,現在你必須開啟資產進行編輯並更改壓縮資料。 *更糟糕的是,N3V 的笨蛋程式設計師決定他們永遠不會有用*,以及其他 *舊版標籤*,那些 *現在和以後* 被他們 *在他們的傲慢中* 稱為 '過時' 的標籤。這顯然會破壞數千個根據 Trainz 建模的先前規則生成的資產。在沒有諮詢使用者社群的情況下,N3V 的程式設計師團隊決定讓 TS2009 的 Surveyor 模組不再擁有兩個相關的點選視窗,這些視窗允許在 Surveyor 中的特定資產放置工具分支下快速選擇一個專案。事實上,他們在 TC 版本中已經消除了一個(區域),除了膚色之外,這是 V2.7 和 V2.8 內容管理器與 Trainz 1.0TR06 版本的主要區別。

Trainz-Classics (TCs) 版本結束時,新的程式設計師已經習慣於忽視使用者的異議,並繼續對標籤的有用性做出單方面的決定, *他們選擇不只是忽略*,儘管有充分的證據表明很少有使用者對 Trainz 使用者實際做什麼以及需要什麼工具有很深的理解。就好像他們對配置檔案中多出幾字節資料有一種偏執,而在那時,計算機記憶體和處理器速度幾乎每天都在飛速增長,其能力和可用性也日益增強!在 TCs 中,發動機規格 特別是進行了標籤修剪和重新分組,並且基於樣條線的 Data Objects 開始經歷類似的轉變,*在 '如何構建需求' 中*;這個過程一直持續到 TS09,並在所有樣條線物件都成為 KIND 軌道 的子型別時結束,各種標籤引導軟體生成適當的特性(而不是以前的 KIND 樣條線,KIND 橋,KIND 隧道,甚至雙軌軌道子型別... 他們對分類、關係和形式邏輯的理解明顯不足!)。事實上,這又是一個假進步。雖然看起來是在推進資料模型,但每個子型別都需要處理的必要性仍然存在。同樣,他們可以將其作為一個預處理轉換階段來合併,保持完全向後相容性,而他們選擇的是維護執行時程序,但卻讓使用者感到厭煩,因為他們需要進行手動更改並使用一組不同的定義。

更糟糕的是,N3V 的程式設計師打著 '過時' 的旗號,選擇不只是預處理這類資料對,如 *'未釋出軟體'*,而是將它們在所有後續 Trainz 程式碼版本中稱為 *錯誤或故障*。換句話說,他們沒有選擇簡單的路徑,即只是忽略這種舊資料形式,以及其他一些資料形式,例如在檔案中添加註釋的能力,而是為他們的使用者創造了數小時不必要的負擔,幾乎所有舊版資產在讀取檔案時都需要進行處理(預處理階段),包括以前內建的資產,而且 *完美地* 做到了當天的 *'當前資料模型'*。

也就是說,對於每個必須根據其 Trainz 構建標籤 值 (TBV) 進行不同處理的非內建資產而言,這似乎將永遠是 Trainz 生活中一個拖累和令人沮喪的事實。

沒有經驗的 Trainzer 新手應該注意,從 DLS 下載幾乎任何路線或場景都會導致 '缺少依賴項' 的情況,以前有幾十或數百個,但自 2014 年以來情況一直在穩步改善!將一個 TR04 路線匯入到 TC3 中會生成 197 個未解析的、無法識別的資產。匯入一個非 DLS 源的第三方路線可能會包含來自該內容建立者組中其他人的幾十個資產,以及託管該網站的人員,即使在 2020 年,儘管失去了一些知名的網站,仍然有超過 800 個此類 Trainz 第三方網站託管內容。從 TANE 中期開始,DLS 不會接受一個資產,除非其元件依賴項(在每個 kuid 的 kuid 列表 表/容器中列出)也都在 DLS 上。


Change the TBV—you change the pre-processing and tag interpretation process, so change the errors or 'nominal faults' (actually: 'faux-faults') shown by Content Managers... and so the list of 'legal tags' vs. 'illegal tags' the content manager processing will tolerate. (Hmmm, sounds like something easy to automatically never bother a user about, n'est pas?  A competent management and programmer team would strive to eliminate frictions caused by their product, wouldn't they? Ha!)  Guess what still works?  Guess who still must invest their time to fiddle with 3rd-party assets to satisfy this artificial barrier?  Bottom line, the programmers took the speed out of any users ease of use of legacy assets.
 

為了速度和功能而進化

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最初的 Trainz 版本使用的是所謂的漸進式網格 (.pm 檔案),但 Auran 在他們 *對資料定義的最大重鑄* 中,隨著他們不斷發展 Trainz UTC 資料集/資料模型,以適應互動式行業和可自定義駕駛員場景的新能力,他們還引入了稍微簡單一些的 '索引網格' (.im 檔案) 和 LOD,這在對 Trainz UTC 資料模型進行徹底改造以適應功能更強大的 TRS2004 首次釋出時進行了引入。

很明顯,至少在內部,在TrainzBaseSpec開始規範 Trainz 資源建立的時候,TR04 的靈活性就已經成形了。外部的記錄很少——至少在 N3V Games 決定他們第一個獨立開發的進化版本,TRS2009: World Builders Edition 嘗試依賴於新的 TrainzOnline Wiki 來進行文件記錄之前,外部記錄很少。那個文件至今尚未完成,也沒有給出任何關於理解舊資料模型的線索——這就是內容創作者指南對老使用者和新使用者的重要性所在。

程式設計的睿智與愚蠢之神

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在它進入社群之前,Auran,這家運營公司和軟體公司會
 • 1) 首先解僱 Greg Lane,這位天才的首席程式設計師,負責 Trainz,UTC,TR04 和 Trainz 2006,
 • 2) 投入數百萬美元開發另一款(失敗的)電腦遊戲,從而過度支出,
 • 3) 宣佈破產並進行重組,解僱了幾乎所有員工,
 • 4) 甚至丟失了 DLS 資料庫,可能是由於心懷不滿的失業人員的蓄意破壞,或者管理層做出的決定——Trainz 社群突然失去了他們的論壇伺服器和 DLS,持續了幾個月。
 • 5) 經歷了不得不將運營控制權移交給新任命的法庭指定的合作伙伴 Tony Hilliam 和其他 N3V Games 投資人的屈辱。2006-2008 年對 Auran 來說並不是快樂的時光,最終 Auran 被重組為一家控股公司,擁有某些 Trainz 的權利,但 N3V Games 和一支規模更小的新團隊(只有五到六個人,而 Auran 擁有 32-35 人!)自 2007 年起負責 Trainz 的運營(即版本許可和釋出)以及進一步的開發,並在 2008 年成為永久性安排。

當時計算機也在飛速發展——磁碟驅動器和內部 RAM 記憶體都飆升到前所未有的儲存量,在僅僅幾年前這些數字是不可想象的——而且現在看來,手機擁有類似的效能和靈活性,這些數字顯得平淡無奇!但 TR04 最初存在 bug,所以它釋出了四個服務包版本,以及在幾年時間裡釋出了大量補丁和熱修復。許多人認為,這是 Trainz 有史以來最好的版本,甚至在 TS12(1 個服務包)的磨合階段(即透過 TS09(4 個服務包)、TS10(也是 4 個服務包),最終在 2014 年 TANE 和 *64 位 CPU 世界帶來的無限力量* 的承諾中達到頂峰。TRS2006 釋出了 ContentManager Plus,但它的執行時軟體包,以及 TC1&2(V2.7)和 TC3(V2.8)的程式碼都是相同的 JET 2 遊戲引擎,執行起來幾乎沒有明顯的差異。Surveyor 和 Driver 的操作和顯示方式相同。CMP 和 TS2006——TC3 有時會在 Windows 10 中崩潰,但其他情況下執行良好——除了 TR06 的“介紹影片”最好在啟動時停用。關閉網際網路訪問似乎可以最大限度地減少執行時軟體包導致崩潰——這通常發生在退出程式或使用 Alt-TAB 切換到另一個應用程式,而沒有暫停 Driver 的情況下...... CMP 和新的本地檔案儲存方案(雜湊程式碼資料夾名稱)是相互抵消的改變——使用者失去了對原始資料檔案的輕鬆訪問,但獲得了 DLS 操作的優勢。仍然可以開啟第三方資源進行編輯和修改。CMP 做了許多第三方 *'TrainzObjectz'* 為社群提供的東西,但並非所有;它確實將其他獨立工具組合到一個包中,用於上傳、下載、存檔和故障檢查,但 TrainzObjectz 發現了更多相關的基本錯誤,特別是多年來缺失的附件點和紋理——這無疑是許多內容創作者堅持使用為 TR04 和 TR06 開發的模型,甚至在 TANE 之後的時代,的一個重要原因。被許諾的土地只是一次服務包或新版本更新而已,這已經成為 N3V 的一個耳熟能詳的承諾,卻遲遲沒有兌現。

儘管如此,還是存在資料模型,而新任的經驗不足的 TS2009 給他們的使用者帶來了大量浪費時間的偽故障,包括針對網格資料的“新故障測試”,這些測試威脅要完全殺死 .PM 檔案定義的資源(同時虛偽地維護它們在內建資料庫櫃檔案 (.ja files-'Jet Archive files) 中。他們還刪除了幾個引擎規格聲音標籤(破壞了傳統的機車定義——他們需要在 TS12 及其之後再次使用它們!),並引入了 LOD 檔案系統,要求資源具有多個網格(近、中、遠)或生成錯誤。即使沒有網格的資源在某些情況下也必須具有網格容器!邏輯不是 N3V 程式設計師的強項,但他們對愚蠢的程式設計決策和頑固地反對社群需求非常擅長!

我們希望新增更多關於將舊資料模型形式轉換為新的 Trainz 最小可上傳 trainz-build 需要的內容的 HowTo,以及更多關於一般數字模型型別的示例。Trainzers 維護這些頁面,而不是程式設計師!

KIND 的種類

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所有 Trainz 定義的資料(內容)都有三個必需的元素:一個 config.txt 檔案 來組織資料,一個身份,即一個 kuid(使用者名稱本身對你沒有用,但可以建立合法的資源,即使沒有名稱!),最後是一個合法定義的 kind 標籤。kind 是負責人,是管絃樂隊的指揮,是排長或 CEO 指示方向——為在之後處理的所有內容設定要求。簡而言之,kind 的值,一個精心挑選的嚴格定義的成員專屬組——告訴 Trainz 軟體在建立的虛擬世界中渲染和顯示什麼,以及如何(或在哪裡)找到構成該資源的那些部分,這些部分在 config.txt 檔案中相互連結。
  以下所有子類都被認為具有 TrainzBaseSpec 作為它們的資料“父類”。[note 3] 以下列出的一些 kind,帶下劃線的那些,是早於 Trainz 資料模型TS2009 版本(即自 2008 年後期)中更改的遺留 kind,N3V 程式設計師只是在之後逐漸(增量)實施了更改。
  目前可以在 N3V Trainz Wiki 的 內容創作者指南 部分找到基於這些遺留 kind 修復資源的詳細資訊 TrainzOnline 網站在此,並提供具有啟發性的 遺留 Kind 示例在此。強烈建議 Trainz 下載站 的所有使用者,或者任何正在考慮建立內容的使用者,閱讀 CCG。通過了解舊內容的定義方式,可以將其與 TrainzOnline 對相同資料型別的當前覆蓋範圍進行對比,因為這種過去與現在的對比往往可以為修復、更改和自定義資源提供寶貴的見解。更重要的是,CCG 在 TrainzOnline 上的寫作是專業製作的,並且更加有說服力——它通常會讓你瞭解更改某項內容的擴充套件效果,而 Trainz Wiki 卻沒有提供這些內容。CCG 在 TrainzOnline 上釋出的是 TC1&2/TC3 版本——這是自 1999 年 Trainz 以來印刷的幾本小冊子中的最後一個版本;TC3 CCG 包含來自 TRS2004/TRS2006 和 UTC 資料模型的已修改的 Enginespecs 機車資源,需要進行適當的更新。

TrainzBaseSpec 子類 KIND(型別資源組)

 

  上面的 TrainzBaseSpec 表格列出了當前的 KIND,但不包括在 N3V 在 TC1&2 / TC3 (2007) 和 TS2009 (2008) 版本之間重新組織 Trainz 資料模型之前過時的 KIND 類。

  1. 容器或子容器 由至少一個 空格 字元和後面的左大括號隔開,表格的第二列標識了它是另一個部分,有時是另一個的重複部分。
  2. 容器 在多個 KIND 上下文 中都有作用域,而子容器,就我們編輯者所能辨別的而言,沒有作用域,並且獨特地與其特定的容器父級相結合並在其特定的容器父級內,包括 KIND 也是。 回憶: Trainz 資料型別都是計算機科學容器。
  3. 下面以 -ID 結尾的術語是 '變數'— 字串識別符號(即關鍵字),由內容建立者設定。有些是任意的,不重要,但很多是控制代碼,並且特定於在執行時互動中與 GameScript 軟體檔案互動。 (例如,如果一個 config.txt 檔案正在定義一個使用識別符號和資料引數輸入的規則,那麼這些 '-ID' 術語代表指令碼程式碼必須匹配的變數。)
可導航的點選表格作為目錄

以以下字串開頭的單詞...

 aa-ar as-at au-az ba-bo br-cg ch-cz da-dz ea-ez fa-gz ha-hz ia-iz ka-kz la-lz ma-mz na-nz oa-oz pa-pz qu-rz sa-sz ta-tz ua-vz wa-zz 


標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
accel float,float smoke { 煙霧塊 加速度。第一個數字是重力效果,第二個是風力效果。預設值為 0,0。
adhesion ? motor { 發動機 ?
空氣阻力系數 ? motor { 發動機 ?
alias kuid config.txt 檔案 general 要作為新資產基礎引用的資產的 KUID。例如,TRS 車廂可以引用存檔的機車網格資產以用於自定義紋理。此過程是透過對存檔車廂的 KUID 進行別名來完成的。
alias kuid config.txt 檔案 paintshed-skin paintshed 重製皮膚所基於的 paintshed 模板的 kuid
allowed-categories { 子容器 queues-ID { 產業 此佇列中允許的產品類別。
allowed-products { 子容器 queues-ID { 產業 此佇列中允許的產品。
allows-mixing 布林值 config.txt 檔案 產品 帶有此標籤的產品可以在同一個佇列中與同一類別的其他產品組合在一起。例如,平板車上裝載木材和 20 英尺集裝箱。預設情況下,allows-mixing 設定為 0。因此,預設情況下,佇列一次只允許一個產品類別。從另一個角度來看 allows-mixing,液體產品不應該啟用 allows-mixing。否則,你可能會在同一個油罐車中混合汽油和機油。
altitude ? config.txt 檔案 地區 此地區的緯度
ambient 布林值 soundscript-ID { 網格物件 0 或 1,預設值為 0,表示關閉。環境音沒有 3D“位置”,可以是立體聲。非環境(位置)音放置在物件上,必須是單聲道 - 請參見上面的附件
amount 浮點數 inputs-ID { 產業 需要作為輸入的量。
amount 浮點數 outputs-ID { 產業 輸出的量。
angle 浮點數列表度數 config.txt 檔案 轉盤 指定轉盤停止的角度。如果轉盤設定為動畫,則不使用。
angles 浮點數列表 mesh-table-ID { 內部 相對於其連線點的以弧度表示的旋轉邊界。
anim [路徑/]檔名.kin config.txt 檔案 受電弓 受電弓的“anim.kin”動畫檔案
anim [路徑/]檔名.kin effects-ID { 動畫效果 對動畫檔案 (.kin) 的引用
anim [路徑/]檔名.kin mesh-table-ID { 網格物件 從 3dsmax 匯出的動畫檔案 (.kin)。
animated-mesh mesh-table-ID { queues-ID { 產業 隨著佇列變滿而改變的動畫網格。
animation-loop-speed 浮點數 mesh-table-ID { 網格物件 如果資產放置時要進行動畫,則此標籤必須存在。如果放置時此標籤不存在,則動畫預設情況下不會播放,但如果由指令碼控制,則可能會播放。可以在標籤中使用不同的值(例如 0.5、2.0)以不同的速度播放在 3dsmax 中建立的動畫。
animdist 浮點數 config.txt 檔案 轉向架 如果轉向架沒有動畫,請省略此標籤。轉向架在 1 秒(30 幀)動畫中行進的距離(米)。轉向架動畫(從 3ds Max 匯出)稱為“anim.kin”。
標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
asset-filename 字串 config.txt 檔案 general 從 v2.5 開始已過時
att 助手 attached-trigger-ID { 產業 連線點(儲存在網格檔案中)
att 助手 effects-ID { effects-ID { 效果插入點。連線點必須在 3dsmax 中正確定向。
att 助手 mesh-table-ID { 網格物件 網格(如果有動畫,則包括動畫)插入網格連線點,而不是原點(如果沒有此行,則網格相對於父模型的原點放置)。
attached-track { 容器 config.txt 檔案 帶軌道的風景 自動生成的樣條軌道。透過預設網格中的連線點生成。連線軌自動更新到連線到它的樣條軌道。您可以透過新增 useadjoiningtracktype 0 來覆蓋此自動更新功能。請注意,正確的軌道末端連線方向至關重要。Y 軸必須以正確的角度指向“外”。Z 軸必須指向“上”。
attached-track-ID { 子容器 attached-track { 帶軌道的風景 使用者提供的識別符號
attached-trigger { 容器 config.txt 檔案 產業 觸發器是連線軌道上的一個點,具有指定的半徑。當相容的滾動車廂物品進入此半徑時,它會觸發一組命令,透過其指令碼控制。
attached-trigger-ID { 使用者提供的識別符號 attached-trigger { 產業 使用者提供的識別符號
附件 助手 smoke# { 煙霧塊 放置煙霧效果的連線點(儲存在網格檔案中)。
附件 助手 soundscript-ID { 網格物件 連線到聲音的物件上的連線點。預設:聲音將連線到父物件的原點(不適用於環境聲音)
attachment-points { 子容器 queues-ID { 產業 此佇列中產品視覺化的連線點列表。(使用此列表,或 animated-mesh)
att-parent mesh-table-ID { mesh-table-ID { 網格物件 此標籤告訴 Trainz 連線點位於哪個網格中。插入連線點位於網格“name”中,如 config.txt 中所列。

au-az

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
author 字串 config.txt 檔案 general 作者、聯絡電子郵件和聯絡網站是有用的資訊,特別是當用戶對您的模型有疑問或想提供幫助或建議時。
autobrakecylinder ? volume { 發動機 ?
autobrakecylinder_start ? pressure { 發動機 ?
autobrakecylindervent ? flowsize { 發動機 ?
auto-create 布林值 mesh-table-ID { 網格物件 模型在放置時或載入包含該模型的地圖時自動生成。在某些情況下,您不希望網格可見(因為這可能透過指令碼控制)。如果 auto-create 為 0,則網格在放置時將不可見。
autoname 布林值 config.txt 檔案 general 啟用時,在放置此物件時會自動為其分配一個唯一的名稱。
autopilotmode 布林值 driver-settings { activity AI 駕駛員設定。(關閉,開啟)
auxreservoir ? volume { 發動機 ?
auxreservoir_autobrakecylinder ? flowsize { 發動機 ?
auxreservoir_no3 ? flowsize { 發動機 ?
auxreservoir_start decimal pressure { 發動機 載入遊戲時輔助儲氣罐壓力。
auxreservoir_trainbrakepipe ? flowsize { 發動機 ?
auxreservoirvent ? flowsize { 發動機 ?
axle-count ? motor { 發動機 ?

ba-bo

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
backdrop 布林值 config.txt 檔案 風景 指定物件是否被視為背景。(即使遠離相機也保持可見)
bendy 布林值 config.txt 檔案 樣條線 切換軌道在拐角處的彎曲方式,設定為 1 允許網格在樣條線繞拐角彎曲時變形。
轉向架 kuid bogeys-ID {
bogey-0 {
bogey-1 {
bogey-2 {
bogey-3 {...
火車車廂 子表識別符號標籤(子容器 0-4),儲存轉向架資產的 Kuid 和方向。子容器是指定轉向架 kuid 軟體互動和連貫性的較新方法。每個都對應於火車車廂主體網格上的一個連線點。子容器有兩個*可選*布林修飾符標籤,除非需要,否則不需要指定。兩者都預設為“FALSE”,定義為數字 0。
   reversed                     0 - animation synch
   sideplay-permitted           1 - long Loco's have center bogeys which pivot and slide off center.
轉向架 kuid config.txt 檔案 火車車廂 轉向架 KUID 號碼(a.bog0 和 a.bog1 的預設值)
轉向架 kuid tracksound { 軌道聲音 此聲音適用的轉向架。
bogey-# kuid config.txt 檔案 火車車廂 a.bog# 的轉向架 KUID 號碼(僅在與 a.bog0 不同時使用)
bogey-#-r kuid config.txt 檔案 火車車廂 代替“轉向架”和轉向架-1 使用。轉向架將具有反向方向。注意:這將導致轉向架動畫反向播放,除非轉向架的連線點也在 3dmax 中旋轉 180 度。
bogey-r kuid config.txt 檔案 火車車廂 代替“轉向架”和轉向架-1 使用。轉向架將具有反向方向。注意:這將導致轉向架動畫反向播放,除非轉向架的連線點也在 3dmax 中旋轉 180 度。
bogeys { 容器 config.txt 檔案 火車車廂 轉向架容器儲存用於機車/滾動車廂物品的轉向架。為了保持一致性,它應該更好地區分類似表,如“轉向架表”,而不是容易混淆的外部標籤“轉向架”。轉向架容器僅包含指定的轉向架子容器,它們在數字上對映到由 GMAX 或大型昂貴的兄弟軟體 3ds Max 生成的相同連線點。實際上,這很好地說明了連線點指定如何轉置和對映到資產編碼,建立軟體連結。轉向架的奇怪之處在於舊式標籤轉向架-r、轉向架-#-r,它們完全*不是*新轉向架容器方案的一部分。相反,子容器具有一個允許的標籤“reversed”--一個布林值標籤,這意味著合法值只是 {v: 0, 1} 零或 1。標籤預設為零,因此大多數資產不需要列出,因此僅在轉向架外觀和轉向架動畫在火車車廂主體網格的轉向架連線點的軸線上方向不同時才需要,該網格將轉向架網格連線起來。在絕大多數情況下,火車車廂的前部和後部(最多四個)轉向架通常將是相同的 kuid 引用。
bogeys-ID { 子容器 bogeys { 火車車廂 相對於網格標準的使用者提供的識別符號

reversed 0

   sideplay-permitted 1
boiler-to-piston-flow ? steam { steam-engine ?
boiler-volume ? steam { steam-engine ?

br-cg

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
brakefull decimal 壓力容器 { 發動機 完全制動後製動管壓力,單位為克/立方米(適用於自疊制動)。
brakeinitial decimal 壓力容器 { 發動機 初始制動後製動管壓力,單位為克/立方米(適用於自疊制動)。
brakepipe decimal 壓力容器 { 發動機 充滿電時制動管壓力,單位為克/立方米。
brakeratio ? motor { 發動機 ?
bridgetrack kuid config.txt 檔案 樣條線 要使用的軌道型別的 Kuid。
buffer-speed 浮點數 米/秒 config.txt 檔案 路邊 用於緩衝器;指定緩衝器可以阻止列車的最大速度。
burn-rate decimal steam { steam-engine 機車在測試引數下執行時消耗的煤炭量,單位為千克/秒。
burn-rate-idle decimal steam { steam-engine 機車處於空閒狀態時消耗的煤炭量,單位為千克/秒,僅用於保持火勢燃燒。
cabinsway 浮點數 config.txt 檔案 火車車廂 駕駛室搖擺乘數。例如 -2。
camera# 浮點數列表 cameralist { 內部 相機包含 5 個數字座標,確定相機的放置和方向。它們是:0,0,0,0,0 = 左右、前後、上下、偏航、俯仰。要確定這些變數,請將 -freeintcam 新增到 trainzoptions.txt 中。使用箭頭鍵和滑鼠在內部環顧四周。座標顯示在螢幕左下角。工業資產的指令碼檔案。
cameradefault 整數 config.txt 檔案 內部 進入駕駛室時 Trainz 預設使用的駕駛室攝像頭檢視。
cameralist { 容器 config.txt 檔案 內部 攝像頭視角列表
car# kuid config.txt 檔案 地圖 這些標籤中的每一個都儲存要在道路上使用的汽車的 kuid。
car# kuid config.txt 檔案 地區 這些標籤中的每一個都儲存要在道路上使用的汽車的 kuid。
carrate 浮點數 秒 config.txt 檔案 樣條線 定義道路上的交通密度(每輛車生成的最小間隔秒數)。0 = 無交通。數字必須大於 3。
casts_shadows 布林值 config.txt 檔案 樣條線 切換是否顯示陰影模型。
category-class 類別程式碼 config.txt 檔案 general 此資產的類別程式碼。
category-era 時代程式碼 config.txt 檔案 general 時代程式碼列表。
category-era-# 時代列表 config.txt 檔案 general 時代程式碼。
category-keywords 關鍵字列表 config.txt 檔案 general 關鍵字列表
category-region 區域列表 config.txt 檔案 general REGION 程式碼或 REGION 組程式碼列表。
category-region-# 區域程式碼 config.txt 檔案 general REGION 程式碼或 REGION 組程式碼。

ch-cz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
changeability 0/1/2 driver-settings { activity 天氣變化的傾向。(無,週期性,極端)
chunky_info 浮點數列表 config.txt 檔案 樣條線 這些值(以米為單位)定義了為軌道建立的網格的形狀。
chunky_mesh 資料夾 config.txt 檔案 樣條線 要應用於軌道的紋理名稱。紋理必須位於與之同名的目錄中(例如,“textureName\textureName.texture.txt”)。chunky_mesh 值將只是此目錄的名稱(例如,“textureName”)。
class 字串 config.txt 檔案 general 這指的是指令碼檔案中的資產類別(類別必須與指令碼中宣告的類別匹配)。
clutter-mesh kuid config.txt 檔案 地面紋理 地面紋理現在可以引用網格並在繪製地面時自動插入網格。在雜亂網格地面紋理上進行繪製會有效地刪除雜亂網格和紋理。它引用的網格可以是標準的場景物件網格。雜亂網格必須只分配一個 Max 材質。多邊形計數必須非常低。
collate-meshes ? config.txt 檔案 路邊 啟用雜亂網格支援(例如,快速樹)
collision-parent mesh-table-ID { mesh-table-ID { 內部 對於內部網格表中的碰撞代理網格,這指定要代理的父物件。為 3。
color rgb 值 smoke# { 煙霧塊 效果的 R、G、B 顏色值。
company 字串 config.txt 檔案 火車車廂 機車或車輛所有者
compressor 整數 flowsize { 發動機 壓縮機的流量
compressor decimal pressure { 發動機 壓縮機最大壓力,單位為克/立方米。
conesize ? smoke# { 煙霧塊 ?
conflicts-with queues { 子容器 queues-ID { 產業 此佇列和衝突佇列不能同時使用。
consists { 容器 config.txt 檔案 產業 consists 標籤儲存行業可以生成的一致性的資訊。
consists-ID { 子容器 consists { 產業 使用者提供的識別符號
consists-vehicle-ID { 子容器 consists-ID { 產業 使用者提供的識別符號
contact-email 字串 config.txt 檔案 general 作者、聯絡電子郵件和聯絡網站是有用的資訊,特別是當用戶對您的模型有疑問或想提供幫助或建議時。
contact-website 字串 config.txt 檔案 general 作者、聯絡電子郵件和聯絡網站是有用的資訊,特別是當用戶對您的模型有疑問或想提供幫助或建議時。
controlmethod 0/1 driver-settings { activity 駕駛員控制設定。(dcc,駕駛室)
coupling-mask 布林值 consists-ID { 產業 應用於一致性的耦合掩碼。0 將阻止所有耦合活動,而“1”將意味著您可以與車輛耦合。
critical-animation 布林值 mesh-table-ID { 網格物件 啟用後,這將強制動畫在螢幕外時繼續播放。啟用後會影響效能。
custom-attachments ? queues-ID { 產業 不使用。

da-dz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
decoupling-mask 布林值 consists-ID { 產業 應用於一致性的耦合掩碼。0 將意味著您無法在列車中解開車輛,而 1 意味著您可以解開車輛。
default { 子容器 mesh-table { 網格物件 資產的主網格
defaultjunction kuid config.txt 檔案 地區 此區域中預設的交叉路口型別。
default-mesh kuid effects-ID { 附件效果 連線網格的 KUID。
default-night { 子容器 mesh-table { 網格物件 場景、工業和火車車廂資產上的“主”夜間窗戶網格。建模到與預設網格相同的 3d 空間,並在預設網格原點處插入。
default-night-forward { 子容器 mesh-table { 網格物件 用於連線到機車的子網格的名稱,例如,為了顯示機車運動方向的光束。Trainz 識別名稱並根據執行方向開啟正確的網格。
default-night-reverse { 子容器 mesh-table { 網格物件 用於連線到機車的子網格的名稱,例如,為了顯示機車運動方向的光束。Trainz 識別名稱並根據執行方向開啟正確的網格。
deraillevel 0/1/2 driver-settings { activity 脫軌設定。(無、街機、現實)
description tag 字串 config.txt 檔案 general 英語 對資產的描述。
description-XX tag 字串 config.txt 檔案 general 用本地化程式碼 XX 指定的語言翻譯的資產描述。
dighole float length, width config.txt 檔案 風景 指定要從測量員網格中刪除的網格段數(長度、寬度)以適應轉盤坑。
direct-drive 布林值 config.txt 檔案 轉向架 當存在 direct-drive 時,轉向架動畫將連結到蒸汽活塞和物理系統。如果未包含此標籤,則活塞和蒸汽聲音將無法工作!
direction vector smoke# { 煙霧塊 煙霧移動的向量。
directional 布林值 effects-ID { 光暈效果 光暈的預設值是與附件點對齊,面向負 Z 方向。這對火車車廂特別有用。
disable-extra-track-sounds 布林值 config.txt 檔案 火車車廂 停用“咔噠咔噠”的軌道聲音。(0、1)
distance min, max metres soundscript-ID { 網格物件 2 個數字(米)第一個數字是 100% 播放聲音的距離,第二個數字是截止距離。不影響聲音的音量(預設值:50 米、150 米)
ditch_color rgb 值 config.txt 檔案 火車車廂 RGB 溝槽燈顏色。例如 255,255,255。
divider 資料夾 config.txt 檔案 樣條線 用作中間橋段的模型名稱。放置在具有相同名稱的子資料夾中。
don’t-flip-terminator 布林值 config.txt 檔案 樣條線 終止器模型在一側沒有映象。
driver-settings { 容器 config.txt 檔案 activity 指定此場景的設定,類似於駕駛員的設定螢幕
duration 浮點數 process-ID { 產業 程序執行的時間長度(以秒為單位)。
dynamic-brake { 容器 dynamic-brake container 發動機 一系列引用特定油門刻度的數字子容器資料結構,並指定速度(m/s)和制動力(kN)值,這些值共同定義了該油門刻度的制動力曲線

ea-ez

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
effects { 子容器 mesh-table-ID { mesh-table-ID { 可選的網格表變體
effects { 子容器 mesh-table-ID { 網格物件 可選的網格表變體
effects-ID { 子容器 effects { effects { 使用者提供的識別符號
enabled 布林值 smoke# { 煙霧塊 指定是否啟用效果。
endcolor rgb 值 smoke# { 煙霧塊 煙霧效果最終轉變的顏色。
endlength float metres config.txt 檔案 樣條線 啟動器和終止器模型的長度(以米為單位)。
發動機 布林值 config.txt 檔案 火車車廂 指定火車車廂的型別。0 表示滾動庫存,1 表示機車。
enginesound kuid config.txt 檔案 火車車廂 引用火車車廂聲音的 KUID 編號。
enginespec kuid config.txt 檔案 火車車廂 引用發動機 KUID 編號。這指定了火車車廂的駕駛員物理邊界。
epreservoirpipe decimal flowsize { 發動機 電動氣動制動的流量大小
epreservoirpipe decimal volume { 發動機 用於電動氣動制動。當前未在使用,通常保留此設定
epreservoirpipe_autobrakecylinder decimal flowsize { 發動機 電動氣動自動制動氣缸儲氣罐的流量大小。
epreservoirpipe_start ? pressure { 發動機 用於電動氣動制動。當前未在使用,通常保留此設定。
equaliser decimal volume { 發動機 均衡儲氣罐容積。
equaliser_mainreservoir decimal flowsize { 發動機 均衡主儲氣罐的流量大小
equaliser_start decimal pressure { 發動機 載入 Trainz 時均衡儲氣罐壓力
equaliservent decimal flowsize { 發動機 均衡通風口流量大小
equaliserventemergency decimal flowsize { 發動機 緊急均衡通風口流量大小
equaliserventhandleoff decimal flowsize { 發動機 當處於“手柄關閉”位置時,均衡到大氣中的流量大小
extensions { 容器 config.txt 檔案 all 資產特定資料。

fa-gz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
faces camera/motion/down smoke# { 煙霧塊 煙霧效果所面向的方向。
face-texture [path/]filename.texture config.txt 檔案 drivercharacter 這是 TRS 中使用的駕駛員圖示。必須為 64x64 畫素
facing 布林值 consists-vehicle-ID { 產業 指示車輛的方向。
file [path/]filename.tfx smoke# { 煙霧塊 要使用的閃爍檔案(可選)。
firebox-efficiency decimal (0.0 -> 1.0) steam { steam-engine 火箱效率(越高越有效)
firebox-to-boiler-heat-flow decimal steam { steam-engine 從火箱到鍋爐的熱量傳遞率
firebox-to-boiler-heat-flow-idle decimal steam { steam-engine 空閒時從火箱到鍋爐的熱量傳遞率
firebox-volume steam { steam-engine 火箱的物理容積(以升為單位)
flowsize { 容器 config.txt 檔案 發動機 流量大小設定指定了透過管道的流量大小。
fontcolor rgb 值 effects-ID { 光暈效果 標誌文字的 r.g.b 顏色。
fonts 整數 config.txt 檔案 火車車廂 指示使用了多少種編號字型。
fontsize float metres effects-ID { 光暈效果 標誌文字的大小
fonts-path 資料夾 config.txt 檔案 火車車廂 替換資產檔名以用於“fonts”。
frame-rate float frames/second config.txt 檔案 轉盤 通常將其設定為 30(每秒幀數)
frequency 浮點數 effects-ID { 光暈效果 此變數指定閃光頻率(以 Hz 為單位),例如,1 表示每秒一次,0.5 表示每 2 秒一次,2 表示每秒兩次。
fuel decimal mass { 發動機 燃料水平,當前未在使用
fuel-energy decimal steam { steam-engine 每公斤煤的相對能量(以千焦為單位)
function 'TrackSignal' config.txt 檔案 路邊 必須設定為“TrackSignal”。
grounded float metres config.txt 檔案 樣條線 道路相對於地形的偏移高度(以米為單位)。

ha-hz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
height float metres config.txt 檔案 樣條線 從軌道水平到底部的距離。必須為負值才能將橋樑抬升到地面以上。
height 整數 thumbnails-ID { all 影像高度
height negative metres config.txt 檔案 風景 從軌道水平到底部的距離。應為負值。
height-range min,max metres config.txt 檔案 風景 高度範圍最小值、最大值,例如:height-range -10, 100。其中最小值和最大值是以米為單位的值。
hidden 布林值 config.txt 檔案 樣條線 阻止樣條線渲染。
highspeedexhauster decimal pressure { 發動機 用於真空制動 - 當前未在使用
highspeedexhauster_vacuumbrakepipe decimal flowsize { 發動機 用於真空制動
hornsound kuid config.txt 檔案 火車車廂 引用火車車廂喇叭聲音的 KUID 編號。

ia-iz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
icon0 kuid config.txt 檔案 general 已棄用。使用縮圖容器
icon1 kuid config.txt 檔案 general 已棄用。使用縮圖容器
icon2 kuid config.txt 檔案 general 已棄用。使用縮圖容器
icon3 kuid config.txt 檔案 general 已棄用。使用縮圖容器
icon-texture [path/]filename.texture config.txt 檔案 產品 當為相容的滾動庫存專案(駕駛員)指定裝載型別時,產品的遊戲內表示形式。應為 64x64 TGA。
image [path/]filename thumbnails-ID { all 影像檔名
indbrakefull ? pressure { 發動機 ?
independantbrakecylinder ? volume { 發動機 ?
independantbrakecylinder_start ? pressure { 發動機 ?
info-page [path/]filename.html config.txt 檔案 profile 會話的 HTML 資訊頁檔名。
inherit-velocity ? smoke# { 煙霧塊 ?
initial-boiler-temperature ? steam { steam-engine ?
initial-count 整數 queues-ID { 產業 佇列中的初始專案數。
initiator 資料夾 config.txt 檔案 樣條線 用作橋樑起點的模型名稱,放置在具有相同名稱的子資料夾中。
inputs { 子容器 processID { 產業 輸入程序列表
inputs-ID { 子容器 inputs { 產業 使用者提供的識別符號
instance-type 'instance'/'resource' config.txt 檔案 產品 例項型別:“resource” 用於沒有網格或網格表中僅引用一個網格時(即液體、散裝貨物等)。“instance” 用於網格表中有多個網格時,即:乘客、一般貨物。每個資產最多 200 個“size”。
內部 kuid config.txt 檔案 火車車廂 引用火車車廂內部駕駛室檢視的 KUID 編號。
interpolate ? smoke# { 煙霧塊 ?
invisible 布林值 config.txt 檔案 樣條線 指定物件是否不可見。
isroad 布林值 config.txt 檔案 樣條線 Isroad/Istrack。兩個布林標籤詳細說明了橋樑的行為。如果將 isroad 設定為 true,則汽車將被放置在橋樑上。兩個值都不應設定為 true。
istrack 布林值 config.txt 檔案 樣條線 Isroad/Istrack。兩個布林標籤詳細說明了橋樑的行為。如果將 isroad 設定為 true,則汽車將被放置在橋樑上。兩個值都不應設定為 true。
istunnel 布林值 config.txt 檔案 樣條線 停用設定了此標籤的軌道上的火車煙霧效果。適用於隧道、發動機房、防雪棚 - 任何你不希望煙霧穿過結構屋頂的地方。
junction-lever-mesh 子容器 junction-vertices-ID { 固定軌道 用作道岔槓桿的網格(從網格表中選擇)。
junction-vertex 助手 junction-vertices-ID { 固定軌道 放置槓桿的附件點(位於網格檔案中)。
junction-vertices { 容器 config.txt 檔案 固定軌道 Junction-Vertices 容器包含處理固定軌道槓桿部分所需的標籤。
junction-vertices-ID { 容器 junction-vertices { 固定軌道 使用者提供的識別符號

ka-kz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
keyframes integer list config.txt 檔案 轉盤 指定轉盤在動畫中的哪個位置停止。
kind 'animation' effects-ID { effects-ID { 當網格具有各種動畫時,使用此效果。通常,動畫將由與資產相關的指令碼控制。
kind 'attachment' effects-ID { effects-ID { 在 TRS 中,我們現在可以透過透過網格表引用其 KUID 來將一個網格附加到另一個網格中。
kind 'corona' effects-ID { effects-ID { 光暈是一種“輝光”光效。它是一個簡單的紋理,插入到網格內的附件點。光暈可以新增到使用網格表的任何資產。
kind interior object kind mesh-table-ID { 內部 特定網格是哪種型別的內部物體。影響網格在遊戲中的行為。種類:lever(槓桿、開關、旋鈕等)、animated-lever(動畫槓桿等,例如蒸汽駕駛室中)、collision-proxy(動畫槓桿的滑鼠碰撞)、needle(儀表指標、速度計、制動壓力)、pullrope(拉繩喇叭,如 F7 中)、light(車輪滑移燈)
kind kind config.txt 檔案 general 資產種類。
kind 'name' effects-ID { effects-ID { 某些資產可能具有可編輯的標誌。當你在測量員中透過“編輯屬性”圖示(“?”圖示)設定資產的名稱時,可以設定標誌以自動更新。可以為每個標誌設定變數。
kind 'texture-replacement' effects-ID { effects-ID { 此效果是為了滾動庫存專案而建立的,用於交換散裝貨物的可見紋理(如煤炭或木屑)。
kuid kuid config.txt 檔案 general 資產 kuid
kuid-table { 容器 config.txt 檔案 all 所有必需依賴項的列表。
kuid-table-ID { kuid kuid-table { all 使用者提供的識別符號

la-lz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
latitude ? config.txt 檔案 地區 此區域的緯度
left-passenger-door { 子容器 mesh-table { 網格物件 預定義的子網格識別符號。左側乘客車門。
length float metres config.txt 檔案 樣條線 軌道段長度(米)
levels { 子容器 tracksound { 軌道聲音 相對聲音級別。聲音在 0.1 米/秒之前靜音,在 10.0 米/秒之前音量逐漸增大,之後保持最大音量。注意,低於 0.1 的值將不會播放聲音。
licence 字串 config.txt 檔案 general 使用者許可證詳細資訊
lifetime 浮點數 smoke# { 煙霧塊 煙霧粒子存在的時間(秒)。預設值為 3 秒。
light 布林值 config.txt 檔案 風景 設定用於物件的照明,可以是環境光或方向光。0 設定環境光,物體被一般光值照亮;1 設定方向光,受太陽位置影響。
light 布林值 mesh-table-ID { 網格物件 設定用於物件的照明,可以是環境光或方向光。0 設定環境光,物體被一般光值照亮;1 設定方向光,受太陽位置影響。
light_color rgb 值 config.txt 檔案 火車車廂 RGB 前照燈顏色。例如:255,255,255。
lights { 容器 config.txt 檔案 mosignal 訊號燈容器。每個燈光點上都附有一系列光暈。光暈儲存在每個訊號物件的目錄中,與其紋理一起。
lights-ID { 子容器 lights { mosignal 燈光點識別符號。
limits 浮點數列表 mesh-table-ID { 內部 Trainz 用於確定物體功能的數學邊界。這些值會有所不同,因為不同的物體使用不同的數學單位。
longitude ? config.txt 檔案 地區 該區域的經度
loop 浮點數 秒 smoke# { 煙霧塊 迴圈煙霧序列的時間(秒)。僅在 mode 設定為 time 時有效。
loopdelay 浮點數 秒 smoke# { 煙霧塊 效果再次播放之前的延遲(秒)。
looped 布林值 effects-ID { 動畫效果 迴圈 1(可選)僅在動畫迴圈(重複)時使用。預設值為 0(即不迴圈)。
looping 布林值 config.txt 檔案 轉盤 指定轉盤可以完全轉動,而不是在特定點停止。

ma-mz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
mainreservoir ? pressure { 發動機 ?
mainreservoir ? volume { 發動機 ?
mainreservoir_ep ? flowsize { 發動機 ?
mainreservoir_start ? pressure { 發動機 ?
main-reservoir-volume ? steam { steam-engine ?
map-kuid kuid config.txt 檔案 profile 附加到此會話的地圖的 Kuid。
mass float kg config.txt 檔案 產品 產品的物理質量。對於集裝箱和乘客,以千克/單位計算,而對於液體和散裝貨物,以千克/升計算。
mass integer kg config.txt 檔案 火車車廂 質量(千克)
mass { 容器 config.txt 檔案 發動機 ?
max-accel ? motor { 發動機 ?
max-coupler-gap float metres config.txt 檔案 火車車廂 此型別聯軸器之間預期的最大間隙
max-decel ? motor { 發動機 ?
max-distance 浮點數 tracksound { 軌道聲音 播放聲音的最大距離。例如:1000
max-fire-coal-mass ? steam { steam-engine ?
max-fire-temperature ? steam { steam-engine ?
maximum-volume ? steam { steam-engine ?
maxrate 浮點數 smoke# { 煙霧塊 粒子發射的最大速率。
maxsize 浮點數 smoke# { 煙霧塊 ?
maxspeed ? motor { 發動機 ?
maxspeedkph 浮點數 smoke# { 煙霧塊 ?
maxvoltage ? motor { 發動機 ?
mesh [path/]filename.im mesh-table-ID { 網格物件 網格名稱。這可能包括子路徑。例如:mesh nightwindows/nightwindows.im,其中檔案 nightwindows.im 已放置在子目錄 nightwindows 中。
mesh [path/]filename.lm mesh-table-ID { 網格物件 網格名稱。這可能包括子路徑。例如:mesh nightwindows/nightwindows.im,其中檔案 nightwindows.im 已放置在子目錄 nightwindows 中。
mesh [path/]filename.pm mesh-table-ID { 網格物件 網格名稱。這可能包括子路徑。例如:mesh nightwindows/nightwindows.im,其中檔案 nightwindows.im 已放置在子目錄 nightwindows 中。
mesh kuid config.txt 檔案 drivercharacter 這指的是插入到 a.driver0(在駕駛員模組中)的機車網格中的網格資源的 Kuid。
mesh-table { 容器 config.txt 檔案 網格物件 這是大多數網格資源型別資產網格放置的首選方法。它可以對網格放置和動畫進行極大的控制。有一些資產型別不能使用 meshtable。這些包括所有橋樑、隧道、軌道、受電弓和其他樣條曲線物件(例如籬笆或接觸網)。
mesh-table-ID { 子容器 mesh-table { 網格物件 使用者提供的識別符號
mesh-table-ID { 子容器 mesh-table { 內部 使用者提供的識別符號
min-distance 浮點數 tracksound { 軌道聲音 播放聲音的最小距離。例如:0
minimum-volume ? steam { steam-engine ?
minrate 浮點數 smoke# { 煙霧塊 粒子發射的最小速率。
minsize 浮點數 smoke# { 煙霧塊 ?
mode speed/anim/timeofday/time smoke# { 煙霧塊 speed | anim | timeofday)。
mode0 { 子容器 mesh-table { 路邊 顯示槓桿處於第一個位置的網格
mode0 { 子容器 mesh-table { 網格物件 預定義的子網格識別符號。顯示槓桿處於第一個位置的網格
mode1 { 子容器 mesh-table { 路邊 顯示槓桿處於第二個位置的網格
mode1 { 子容器 mesh-table { 網格物件 預定義的子網格識別符號。顯示槓桿處於第二個位置的網格
motor { 容器 config.txt 檔案 發動機 ?
mousespeed 浮點數 mesh-table-ID { 內部 這控制了螢幕上滑鼠的使用。使用它來控制滑鼠速度以及槓桿和刻度盤的推拉方向。• mousespeed -1 反轉滑鼠方向。• mousespeed 2 將滑鼠速度在預設方向上翻倍。• mousespeed -0.5 反轉滑鼠方向並將速度減半。
moving-friction-coefficient ? motor { 發動機 ?

na-nz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
name <blank> effects-ID { name effect 留空以允許指令碼在沒有初始預設值的情況下插入名稱。
name 'name' effects-ID { name effect 當指定 name name 時,它使用資源的可更改名稱。透過 Surveyor 中的“編輯屬性”圖示(“?”圖示)進行更改。
name 字串 effects-ID { name effect 放置時的預設文字。如果使用 name Graceland(例如),則該標誌將永遠無法更改,即使使用者可能已在 Surveyor 中更改了資源的名稱。
night [path/]filename.tga  ↓config.txt 檔案 environment 夜空的影像檔名稱。檔案應為 256 x 256 畫素的 24 位 tga。檔名副檔名應在 config.txt 中排除,即 “QLD_Sky” 而不是 "qLD_Sky.texture.txt”。
night-mesh-base mesh-table-ID { mesh-table-ID { 網格物件 'default-night' 所連結的網格。如果 'night-mesh-base' 被隱藏,則不會顯示 'default-night'。
nightmode home/lamp/constant  ↓config.txt 檔案 風景 僅在網格表中引用了 default-night 網格時新增此標記。值:home、lamp 或 constant。
no3pipe  float(小數)  ↓ flowsize 容器 {  ↓ kind KIND engine Flowsize 容器由 KIND Engine[1](Enginespec)和 KIND Steam-engine[2](Steam Enginespec)資源使用。
no3pipe  float(小數)  ↓volume 容器 {  ↓ engine  Volume 容器是 kind Enginespeckind Steam Enginespec 資源使用的頂級 config.txt 檔案條目。
no3pipe_autobrakecylinder  float(小數)  ↓ flowsize {  ↓ engine Flowsize 容器由 KIND Engine[3](Enginespec)和 KIND Steam-engine[4](Steam Enginespec)資源使用。
no3pipe_mainreservoir  float(小數)  ↓ flowsize {  ↓ engine  同上
no3pipe_start  float(小數)  ↓pressure {  ↓ engine  需要詳細資訊 TBDL-pressure
no3pipevent  float(小數)  ↓ flowsize {  ↓ engine Flowsize 容器由 KIND Engine[5](Enginespec)和 KIND Steam-engine[6](Steam Enginespec)資源使用。
no4pipe  float(小數)  ↓ flowsize {  ↓ engine  同上
no4pipe  float(小數)  ↓volume 容器 {  ↓ engine  Volume 容器是 kind Enginespeckind Steam Enginespec 資源使用的頂級 config.txt 檔案條目。
no4pipe_start  float(小數)  ↓pressure 容器 {  ↓ engine  tbdl
normal [path/]filename.tga  ↓config.txt 檔案 environment 正常天空的影像檔名稱。檔案應為 256 x 256 畫素的 24 位 tga。檔名副檔名應在此處排除,即 “QLD_Sky” 而不是 "qLD_Sky.texture.txt”。
nostartdelay 布林值 soundscript-ID { 網格物件 0 或 1,預設值為 0。如果未設定,聲音將會有短暫的延遲才能播放,這可以阻止響聲(響聲是同時播放多個相同聲音時產生的非常難聽的聲音)。
notches  float(列表) mesh-table-ID { 內部 刻度在角度邊界內的位置。這些以 0 到 1 之間(包括 0 和 1)的小數點表示。
notchheight  float(列表) mesh-table-ID { 內部 指定的刻度大小。

oa-oz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
object-size float metres effects-ID { 光暈效果 近距離檢視時物體上光暈的大小。預設值為 0.15(即 0.15 米)
obsolete-table { 容器 config.txt 檔案 all obsolete-table 描述了資源的修訂歷史。
ontheright 布林值 config.txt 檔案 地區 汽車在道路的右側行駛。
opacity 0..1 mesh-table-ID { 網格物件 控制網格的不透明度。零(不可見,不推薦)或一(實心)。
opacity 0..1 mesh-table-ID { 內部 通常用於視窗網格,以實現透明度(併產生反射的印象)。
organisation 字串 config.txt 檔案 general 組織名稱將在 Trainz 的排程站中顯示為模型的組織,例如,如果您使用的是 Joe’s Trainz 或 Cripple Creek Logging Company。
origin 字串 config.txt 檔案 火車車廂 國家縮寫。
outputs { 子容器 process-ID { 產業 輸出流程列表
outputs-ID { 子容器 outputs { 產業 使用者提供的識別符號

pa-pz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
paintshed-skin-used kuid config.txt 檔案 paintshed-skin 所用油漆棚皮膚的 Kuid。(如果適用)
paintshed-skin-used kuid config.txt 檔案 paintshed-template 將用於此模板的油漆棚皮膚的 Kuid。
paintshed-template-used kuid config.txt 檔案 paintshed-skin 所用油漆棚模板的 Kuid。(如果適用)
受電弓 kuid config.txt 檔案 火車車廂 插入到 a.pant0、a.pant1 等處的受電弓 Kuid 號。僅在需要時使用此標記。
passenger-height float metres config.txt 檔案 產業 此值以米為單位設定乘客資源的高度,以適應站臺模型的高度。(不起作用)
passenger-queue 布林值 queues-ID { 產業 將其定義為乘客站的佇列。
period ? smoke# { 煙霧塊 period 的使用取決於 mode 標記的值。如果 mode 設定為 time,period 是此效果保持活動狀態的持續時間。
permit-commit 布林值 privileges { all 允許終端使用者提交對此資源的更改。
permit-edit 布林值 privileges { all 允許終端使用者開啟此資源以進行編輯
permit-listing 布林值 privileges { all 允許終端使用者在 Surveyor 選擇器中檢視此物件(如果它屬於適當的型別)。不影響資源在 CMP 資源列表中的可見性。
piston-angular-offsets ? steam { steam-engine ?
piston-area ? steam { steam-engine ?
piston-to-atmosphere-flow ? steam { steam-engine ?
piston-volume-max ? steam { steam-engine ?
piston-volume-min ? steam { steam-engine ?
pressure { 容器 config.txt 檔案 發動機 ?
preview-mesh-kuid kuid mesh-table-ID { 網格物件 在 Surveyor 預覽區域中使用的網格。這在資源具有較大的包圍盒時非常有用。例如“機場”及其噴氣式飛機動畫。
preview-scale 浮點數 mesh-table-ID { 網格物件 預覽網格的比例。
priority float,0 = 最高 tracksound { 軌道聲音 聲音相對於要播放的其他聲音的優先順序。較低的值表示較高的優先順序。
privileges { 容器 config.txt 檔案 all 有限的內容保護僅適用於內建(JArchived)資源。
processes { 容器 config.txt 檔案 產業 Processes (required) 行業的輸入和輸出設定。您可以為每個佇列引用的產品指定輸入和輸出數量,以及該過程持續時間(或速率)(以秒為單位)。所有佇列和流程都透過行業資產的指令碼檔案連結。
process-ID { 子容器 processes { 產業 使用者提供的識別符號
product-category kuid config.txt 檔案 產品 此產品的適用類別的KUID
product-id ? config.txt 檔案 paintshed-skin 用於 Paintshed 支援。
product-kuid kuid queues-ID { 產業 用於填充“initial-count”的產品型別
product-texture [path/]filename.texture config.txt 檔案 產品 與載入“texture-replacement”一起使用的紋理。例如,當料斗裝載木屑而不是預設裝載煤炭時。
product-type ? config.txt 檔案 paintshed-skin 用於 Paintshed 支援。
product-version ? config.txt 檔案 paintshed-skin 用於 Paintshed 支援。

qu-rz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
queue queues-ID { inputs-ID { 產業 從中獲取輸入的佇列。
queue queues-ID { outputs-ID { 產業 放置輸出的佇列。
queues { 容器 config.txt 檔案 產業 佇列容器聲明瞭行業可以使用哪些產品或產品。它包含每個產品的尺寸、放置時的初始計數,並且可以透過載入動畫或附件引用其視覺載入狀態。
queues-ID { 子容器 queues { 產業 使用者提供的識別符號
radius 浮點數 attached-trigger-ID { 產業 觸發器的半徑(以米為單位)。
radius 浮點數 mesh-table-ID { 內部 相對於連線點的凹口位置。
random-color-high-hsb hsb 值 config.txt 檔案 風景 對於雜物網格物件,指定用於著色目的的顏色範圍。HSB 顏色空間。
random-color-low-hsb hsb 值 config.txt 檔案 風景 對於雜物網格物件,指定用於著色目的的顏色範圍。HSB 顏色空間。
rate 浮點粒子/秒 smoke# { 煙霧塊 對於“time”、“speed”和“timeofday”模式的粒子每秒發射速率,或者對於“anim”模式的動畫期間要發射的粒子數量。預設值為 4。
地區
(已棄用)
區域程式碼 config.txt 檔案 general
(已過時)
Trainz 1.x 遺留標籤;此資產所屬的國家/地區。這應該是一個 Auran 提供的地區名稱,但較舊的內容顯示了完整的名稱。
repeat-delay 隨機 [min,max] 秒 soundscript-ID { 網格物件 1 或 2 個數字(最小值、最大值,以秒為單位)聲音播放結束到再次播放之間的延遲時間,隨機化在 (最小值 .. 最大值) 之間,預設最小值是 0,預設最大值等於最小值。注意:repeat-delay 現在有兩個值而不是一個。升級舊資產時,確保兩個值都有重複延遲,否則聲音將在觸發時無限迴圈。
repeats 整數 config.txt 檔案 樣條線 網格在樣條線點之間放置的次數
resistance ? motor { 發動機 ?
reversed 布林值 bogeys-ID { 火車車廂 影響轉向架的方向。
rgb rgb 值 config.txt 檔案 樣條線 此值應保留為預設值。
right-passenger-door { 子容器 mesh-table { 網格物件 預定義的子網格識別符號。右側乘客門。
rollstep 浮點度數 config.txt 檔案 風景 其中 n 是以度為單位的值。與 rotate-yz-range 結合使用,rollstep 允許您指定此物件的滾動角度的步長。其他示例值是 1、5、20 等。預設 rollstep 是 1.0。
rotate 布林值 config.txt 檔案 風景 其中 n 為 0 或 1(預設值)。這允許您停用風景物件的旋轉。0 表示停用,1 表示啟用(預設值)。
rotate-yz-range 最小值、最大值 度數 config.txt 檔案 風景 其中最小值和最大值是以度為單位的值。此標籤允許您設定滾動/yz 旋轉範圍(普通物件旋轉是 xy 旋轉)。如果您希望您的風景物件支援滾動,請使用此標籤設定最小和最大滾動範圍。預設情況下,物件的最小/最大滾動範圍是 0 到 0。
rotstep 浮點度數 config.txt 檔案 general 其中 n 是以度為單位的值。這允許您指定此物件的旋轉角度的步長。其他示例值是 1、10、20、90、180 等。預設 rotstep 是 1.0
running-number 字串 consists-vehicle-ID { 產業 車輛的執行編號。

sa-sz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
safety-valve-high-flow ? steam { steam-engine ?
safety-valve-high-pressure ? steam { steam-engine ?
safety-valve-low-flow ? steam { steam-engine ?
safety-valve-low-pressure ? steam { steam-engine ?
scale ? smoke# { 煙霧塊 ?
scale ? mass { 發動機 ?
scale ? pressure { 發動機 ?
scale ? volume { 發動機 ?
script [path/]filename.gs config.txt 檔案 general 這指的是指令碼檔案的名稱。
search-limit ? config.txt 檔案 路邊 不需要。僅供內部使用。
shadow { 子容器 mesh-table { 網格物件 預定義的子網格識別符號。陰影網格。
shadows ? config.txt 檔案 樣條線 未記錄
shift ? smoke# { 煙霧塊 ?
shovel-coal-mass ? steam { steam-engine ?
showhelp 布林值 driver-settings { activity 顯示駕駛員幫助。(關閉,開啟)
show-in-consist-menu 布林值 consists-ID { 產業 布林標誌,指示這列火車是否出現在列車編組選單中(0 - 否,1 - 是)。列車編組選單位於原始 Trainz 和 UTC 的螢幕底部,但現在不再存在。它有效地阻止了使用者訪問 AI 火車。除了遺留/場景使用之外,大多數使用都冗餘。
signals { 容器 config.txt 檔案 mosignal 列出訊號能夠顯示的方面,以及每個狀態顯示時啟用的燈光點。
signals-ID { 子容器 lights { mosignal 訊號點識別符號。
size 整數 queues-ID { 產業 佇列的大小。
smoke_fastlife 浮點數 config.txt 檔案 火車車廂 正常速度下煙霧粒子的壽命。
smoke_fastspeed ? config.txt 檔案 火車車廂 ?
smoke_height 浮點數 config.txt 檔案 火車車廂 粒子從煙囪中噴出的強度。
smoke_random 浮點數 config.txt 檔案 火車車廂 粒子激發的程度。
smoke_shade 浮點數 config.txt 檔案 火車車廂 煙霧不透明度。(0 - 1)
smoke_slowlife 浮點數 config.txt 檔案 火車車廂 低速下煙霧粒子的壽命。
smoken { 容器 config.txt 檔案 煙霧塊 ?
snapgrid float metres config.txt 檔案 風景 其中 n 是以米為單位的值。這允許您指定物件捕捉到的網格的大小。我們建議使用 720 的因子/分數,因為這是底板的大小,並且定位可能會在各個部分邊界之間出現奇怪的情況。例如,1、2、5、10、20、30、40、45、60、80、90、120、180、240、360、720。預設 snapgrid 是 10。
snapmode 0/1/2 config.txt 檔案 風景 其中 n 是 0(預設值)、1 或 2 之一。使用 snapmode 啟用風景物件到捕捉網格的捕捉。0 將停用網格捕捉(預設值),1 將啟用網格捕捉,2 將啟用偏移網格捕捉。偏移網格捕捉將導致物件捕捉到網格,但也將物件的位置偏移網格大小的一半 - 本質上將物件定位在正常網格線之間。
sound { 子容器 soundscript-ID { 網格物件 .wav 檔案列表,用於播放(隨機選擇)
soundscript { 容器 config.txt 檔案 網格物件 控制物件發出的迴圈聲音。
soundscript-ID { 子容器 soundscript { 網格物件 使用者提供的識別符號
speed 浮點數 effects-ID { 動畫效果 動畫的速度係數。預設值 1,2 表示雙倍速度,0.5 表示半速
speedlimit 浮點數 米/秒 config.txt 檔案 路邊 此值是允許的最大速度,以米每秒為單位
start ? smoke# { 煙霧塊 stard 的使用取決於 mode 標籤的值。如果 mode 設定為 time,則 start 是建立此效果的父物件後幾秒內此效果的階段將開始的一組時間值。如果 mode 設定為 speed,則 start 是以米每秒 (m/s) 為單位的速度,並且不使用 period。(注意:1 m/s = 3.6 km/hr。)所有其他序列屬性(速率、速度、壽命、最小尺寸、最大尺寸)都會插值,因此各個階段之間會平滑過渡。如果 mode 設定為 anim,則 start 是一個介於 0.0 到 1.0 之間的值,它描述了物件動畫迴圈的開始時間。如果 mode 設定為 timeofday,則 start 是一個介於 0.0 到 1.0 之間的值,它描述了此效果開始的時刻。值的範圍如下:0 - 午夜,0.25 - 上午 6 點,0.5 - 中午,0.75 下午 6 點,1.0 - 午夜。
start-enabled 布林值 process-ID { 產業 指定過程是否從啟用狀態開始。
startingtime 0..1 driver-settings { activity 時間。範圍是 0 到 1(0.5 - 中午)。
steam { 容器 config.txt 檔案 steam-engine ?
storm [path/]filename.tga config.txt 檔案 environment 暴風雨天空的影像檔名稱。檔案應為 256 x 256 畫素的 24 位 tga。副檔名應在此處排除,例如“QLD_Sky”而不是“qLD_Sky.texture.txt”。
string-table { 容器 config.txt 檔案 all 字串表儲存行業指令碼要使用的一系列文字字串。
string-table-## { 容器 config.txt 檔案 all 這些替代字串表儲存翻譯後的字串
supports-null-driver-character 布林值 config.txt 檔案 drivercommand 命令可以在所選機車中沒有駕駛員的情況下執行。
surface-area ? motor { 發動機 ?
surveyor-name-label 布林值 config.txt 檔案 general 指定此項是否有浮動名稱標籤文字。
surveyor-only 布林值 config.txt 檔案 general 新增此內容表示附加的網格僅在 Surveyor 中可見,不在駕駛員中可見。
surveyor-only 布林值 effects-ID { 附件效果 新增此內容表示附加的網格僅在 Surveyor 中可見,不在駕駛員中可見。

ta-tz

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標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
tender 布林值 config.txt 檔案 火車車廂 指定該車廂是煤水車。
terminator 資料夾 config.txt 檔案 樣條線 在橋樑末端使用的模型的名稱,放置在具有相同名稱的子資料夾中。
test-collisions 布林值 mesh-table-ID { 內部 滑鼠無法用於此網格。改為使用碰撞網格。例如,動畫槓桿。
texture [path/]filename.texture config.txt 檔案 general 影像紋理檔案。
texture [path]/filename.texture effects-ID { texture-replacement effect 紋理引用,表示要由此效果替換的紋理檔案。
texture kuid smoke# { 煙霧塊 要用於效果的紋理的 KUID。
texture-kuid <blank> effects-ID { 光暈效果 如果不存在 texture-kuid 標籤,則光暈將在 TRS 中使用預設的黃色/橙色紋理。
texture-kuid kuid effects-ID { 光暈效果 僅當您要為光暈指定自己的紋理時,才新增此標籤。它指定 KIND 紋理資產的 KUID。請參閱 KIND 紋理。
textures { 容器 config.txt 檔案 texturegroup 紋理容器儲存紋理組中要使用的一系列其他紋理。
three-part 布林值 config.txt 檔案 hornsound 指定喇叭聲有開始、中間和結束聲音。
throttle-notches ? motor { 發動機 ?
throttle-power { 容器 config.txt 檔案 發動機 ?
thumbnails { 容器 config.txt 檔案 all 任何資產都可以指定縮圖或預覽影像。
thumbnails-ID { 子容器 thumbnails { all 使用者提供的識別符號
timerate 浮點數 driver-settings { activity 時間進度。(1 - 即時,2 - 雙倍速度等)
track kuid attached-track-ID { 帶軌道的風景 要使用的軌道的 KUID。
track kuid tracksound { 軌道聲音 此聲音適用的軌道型別
track trackID attached-trigger-ID { 產業 火車必須在該軌道上才能觸發的軌道名稱。
trackmark 布林值 config.txt 檔案 路邊 指定該物件是軌道標記。
trackoffsets 浮點數列表,米 config.txt 檔案 樣條線 軌道/s 附加到樣條線中心的距離(以米為單位)。任何數量的軌道都可以附加到樣條線上,只有具有相同軌道偏移的樣條線才能連線在一起。
track-parent kuid tracksound { 軌道聲音 此聲音適用的軌道的父級(例如,橋樑/行業/隧道)。
trackdirections float metres config.txt 檔案 樣條線 ?
路邊 float metres config.txt 檔案 路邊 這是一個值,表示物件相對於軌道中心的放置距離(以米為單位)。負值表示物件位於軌道的左側,正值表示物件位於右側。
track-sound kuid tracksound { 軌道聲音 要使用的軌道聲音物件的 KUID。
tracksound { 容器 config.txt 檔案 軌道聲音 一個聲音資產,軌道或轉向架引用它來播放與預設軌道/火車聲音不同的聲音(例如,當火車駛過橋樑或穿過隧道時)。
trainbrakepipe ? flowsize { 發動機 ?
trainbrakepipe ? volume { 發動機 ?
trainbrakepipe_reservoir ? flowsize { 發動機 ?
trainbrakepipe_start ? pressure { 發動機 ?
trainbrakepipevent ? flowsize { 發動機 ?
trainz-build 構建程式碼 config.txt 檔案 general Trainz 構建是建立此資產的版本號。
trigger 布林值 config.txt 檔案 路邊 指定該物件是觸發器。
trigger 字串 soundscript-ID { 網格物件 觸發器可以在與動畫關聯的事件檔案 (.evt) 中使用。它在事件檔案中定義的動畫的選定關鍵幀處播放。聲音檔案可以透過這種方式觸發,也可以透過指令碼觸發。在 mojunction 示例(開關槓)中,當槓桿操作時,“toggle”操作會自動觸發,並且聲音會播放。
turntable { mesh-table-ID { mesh-table { 轉盤 預定義的子網格識別符號
turntable { 子容器 mesh-table { 網格物件 預定義的子網格識別符號。
two-part 布林值 config.txt 檔案 hornsound 表示調車場和駕駛員的喇叭聲不同。駕駛員的喇叭聲是迴圈的。如果不存在此標籤,則喇叭聲預設為 UTC 等效的非迴圈格式。
type 字串 config.txt 檔案 風景 指定模型的型別,該型別將在 Surveyor 選單下拉選單中用於軌道或物件型別。
標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
uncached_alphas 布林值 config.txt 檔案 樣條線 這在某些情況下用於改善 alpha 排序。此屬性應僅設定為 1,適用於使用 alpha 紋理且始終平放的軌道。
unit_mesh 資料夾 config.txt 檔案 樣條線 對於網格簡化軌道,長網格的檔名,必須放置在與網格同名的子目錄中。僅輸入檔名,不輸入目錄名或副檔名。例如,完整路徑名和副檔名為“rockwall/rockwall.im”。在文字輸入框中僅輸入“rockwall”。
upright 布林值 config.txt 檔案 樣條線 指定橋樑“支柱”是否垂直指向或垂直於樣條線。
useadjoiningtracktype 布林值 attached-track-ID { 帶軌道的風景 指示軌道型別是否應更改為與連線到該物件的第一個軌道的型別匹配。
use-gradient-track 布林值 config.txt 檔案 風景 這意味著使用樣條線梯度而不是遵循地面高度。
use-parent-bounds 布林值 mesh-table { 網格物件 指定網格應使用父物件的範圍進行可見性剔除。謹慎使用。
username 字串 config.txt 檔案 general 此資產的人類可讀英文名稱。
username-## 字串 config.txt 檔案 general 此資產的人類可讀翻譯名稱。
vacuumbrakecylinder ? volume { 發動機 ?
vacuumbrakecylinder_start ? pressure { 發動機 ?
vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe ? flowsize { 發動機 ?
vacuumbrakepipe ? volume { 發動機 ?
vacuumbrakepipe ? flowsize { 發動機 ?
vacuumbrakepipe_start ? pressure { 發動機 ?
vacuumbrakepipereleasevent ? flowsize { 發動機 ?
vacuumbrakepipevent ? flowsize { 發動機 ?
vacuumbrakereservoir ? volume { 發動機 ?
vacuumbrakereservoir_start ? pressure { 發動機 ?
vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe ? flowsize { 發動機 ?
value-range 一天中的最小值和最大值時間 soundscript-ID { 網格物件 2 個數字,目前僅用於晝夜音效。午夜為 0.5,中午為 0.0 或 1.0。當數字不相同時,這會設定聲音播放的開始和結束時間。預設值為 0,0(關閉)
vehicle kuid consists-vehicle-ID { 產業 要使用的車輛的 KUID。
velocity 浮點數 smoke# { 煙霧塊 發射的煙霧粒子的初始速度。預設值為 1。
vertices { 子容器 attached-track-ID { 帶軌道的風景 放置軌道的連線點。
visible-on-minimap 布林值 config.txt 檔案 樣條線 指定物件/軌道是否顯示在小地圖上。
volume 0..1 soundscript-ID { 網格物件 聲音的增益。預設值為 1.0 = 100%
volume { 容器 config.txt 檔案 發動機 ?
標籤或容器 資料型別 父級 應用於 描述
water kuid config.txt 檔案 地圖 未記錄
watercolor rgb 值 config.txt 檔案 地區 該區域水的 RGB 顏色值。
water-injector-rate ? steam { steam-engine ?
wave-shift ? effects-ID { 光暈效果 影響日冕的閃爍強度模式。
weather 0..7 driver-settings { activity 天氣設定。(晴朗、多雲、毛毛雨、雨、暴風雨、小雪、中雪、大雪)
westinghouse-volume ? steam { steam-engine ?
width float metres config.txt 檔案 樣條線 軌道網格的寬度,以米為單位。
width 整數 thumbnails-ID { all 影像寬度
workingscale ? config.txt 檔案 地圖 未記錄
workingunits ? config.txt 檔案 地圖 未記錄
world-origin 容器 config.txt 檔案 地圖 未記錄,
緯度、經度和海拔

   

註釋、腳註和參考文獻

[編輯 | 編輯原始碼]

Config.txt 檔案在 Trainz 資產中普遍存在且不可或缺,因為任何資產都需要這種型別的 計算機科學容器。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-值的對應關係。 TrainzBaseSpec 包含在資產定義的 config.txt 檔案中最常見的數值和容器。 

註釋

  1. 雖然舊的模式要求特定的子資料夾,但 Trainz UTC 在 TBV V1.5 中整合了幾乎所有當今最常見的容器、KIND 和標籤,以及這些標籤的第一波,即網格表和轉向架容器,這些容器是由 Trainz 的第三個服務包新增的,並演變成了支柱性的 Trainz 1.3。UTC 還引入了 trainz-build 標籤和 KUID2 版本控制系統,以及當時定義的核心結構,自那時起一直相對穩定,忽略了各種“城市”標籤的過時和 KIND 的合併。
  2. 例如:“軌道”(稀疏地填充了一些軌道,而其他軌道使用其他型別定義來分組其他軌道)、“鐵路建設”(帶有與之相同的附件,如路燈杆、長凳、電話亭和此類風景)、“路邊”(在一個組中找到,即“物件”,如果在多個組中使用會更好,從樣條線物件到路邊附件,如限速標誌、訊號燈等等)。
  3. 注意:此列表在 N3V TrainzOnline Wiki 上進行了“維基化”,這意味著在“KIND”一詞之後,第一個字母已大寫,而 config.txt 檔案中實際的資料標籤名稱都是小寫文字。該維基在許多術語中也使用了雙引號,我們將在此處免除您體驗這種做法。
  4. “kind consist” 並不經常直接看到,它有點只存在於選單和內容管理器列表中。

 

腳註

 

參考文獻

 

華夏公益教科書