Trainz/檔案型別按副檔名
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除了以下 檔案型別 列表之外,Trainz 還廣泛使用在任何用於辦公室或家庭使用的 Windows 安裝中都可以觀察到的幾種 常見檔案型別,但特別是各種常見的影像檔案格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及紋理:不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別採用 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛使用這種格式作為 ini 檔案 來控制 紋理,以及在每個資產自定義資料夾中找到的 config.txt 檔案。
這些常見檔案型別通常會透過連結到相關的 en.Wikipedia 文章來區分。以下列表試圖做到全面,因此還包括較舊/已過時以及較新圖形模型中使用的當前檔案型別的副檔名。Trainz 的主要資料模型轉換髮生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案被編碼為 BOM,並且許多資產在第一行仍然會有 BOM。
ANIM 檔案 - 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水運動。您在火車下方看到的那些旋轉的車輪或您可以在駕駛室中拋動的那個槓桿都涉及圖形元素的動態定位。
- 這些運動的範圍和外觀在動畫檔案中由 CC
BMK 檔案 - 只存在於地圖資料夾中(儲存後像所有 地圖資產檔案 一樣具有半永久性的存在),以及資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,它們都不直接涉及人為操作,而是記錄特定的相機視角座標。這些後面的檔案只有在測量員在這些特定地圖中處於活動狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者在測量員中更改了任何書籤狀態。[注 3]
- 關於 書籤...
測量員的編輯輔助工具中內建了十個書籤,編號為 0-9。它們用於記錄當前相機位置(以及活動資料,例如檢視中心、焦距和視點的 3D 座標)在定義它們時。
- 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設的“動作”鍵),允許地圖構建者快速返回到儲存時的完全相同的檢視。
- 一個有時很糟糕的功能是它們的行動(傳送,不是嗎?)僅僅透過按下鍵0到9而無需任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift鍵(也沒有確認!),沒有上訴,立即位移——即使你沒有那個意思!(在QWERTY鍵盤上,使用其他一些地圖工具鍵序列時,很容易意外地觸碰到其中一個)。
- 它們在歷史上也透過使用“那個數字熱鍵”與shift/control鍵或滑鼠點選組合來設定或清除,以選擇活動編輯相機位置的特定更改(傳送!)。這些視角狀態變化中的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“需要點選動作按鈕”現在被重新定位到今天的選擇列表中——當選擇列表關閉時,這是一個很糟糕的事情。
- 這些狀態更改命令總是包括它們各自的動作按鈕——要麼透過Shft control鍵按下 + 滑鼠點選,要麼透過直接引用動作(數字)鍵,並使用相同的控制鍵按下它——無論哪種方式,都需要組合來設定或清除特定熱鍵。在TANE中,測量員中的設定/清除鍵變化以及使用這種“世界內部位移”仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。
在TS2009釋出之前,這些來自Trainz 1.0——TC3的動作按鈕在螢幕頂部的“Windows標題欄”中可見,在所有這些版本中,直到並且除非動作滑鼠游標靠近螢幕頂部,否則會隱藏顯示更多的螢幕觀看空間。經驗不足/新的Trainzer使用者應該被告知,大多數測量員活動集中在螢幕中心,所以這非常好。在TS2009——TRS19中,這些按鈕被移到了選擇列表下拉選單面板中,位於選擇列表滑塊框的頂部附近。
使用書籤,定義到取消
[edit | edit source]在Trainz——TC3中,這些鍵組合以及其他模擬器熱鍵的組合可以在..\Settings資料夾中的一個.txt檔案中進行配置。下面的表格是從這樣的檔案中抄來的,之後進行了一些編輯。
| 測量員實用程式編輯器鍵和書籤按鈕 | 備註、提示和評論 | |
|---|---|---|
| 書籤允許您設定一個位置和視角,以便可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後繼續在那裡工作。 | ||
| 設定書籤 1 | 1 | 設定當前相機檢視的位置、高度和視角。 |
| 設定書籤 2 | nn | |
| 設定書籤 3 | 3 | |
| 設定書籤 4 | 4 | |
| 設定書籤 5 | 5 | |
| 設定書籤 6 | 6 | |
| 設定書籤 7 | 7 | |
| 設定書籤 8 | 8 | |
| 設定書籤 9 | 9 | |
| 設定書籤 0 | 0 | |
| 設定書籤 1 | CTRL+1 | 所有十個設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。 |
| 設定書籤 2 | CTRL+2 | |
| 設定書籤 3 | CTRL+3 | |
| 設定書籤 4 | CTRL+4 | |
| 設定書籤 5 | CTRL+5 | |
| 設定書籤 6 | CTRL+6 | |
| 設定書籤 7 | CTRL+7 | |
| 設定書籤 8 | CTRL+8 | |
| 設定書籤 9 | CTRL+9 | |
| 設定書籤 0 | CTRL+0 | |
| 清除書籤 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除視點書籤 #1 熱鍵。 |
| 清除書籤 2 | CTRL+SHFT+2 | |
| 清除書籤 3 | CTRL+SHFT+3 | |
| 清除書籤 4 | CTRL+SHFT+4 | |
| 清除書籤 5 | CTRL+SHFT+5 | |
| 清除書籤 6 | CTRL+SHFT+6 | |
| 清除書籤 7 | CTRL+SHFT+7 | |
| 清除書籤 8 | CTRL+SHFT+8 | |
| 清除書籤 9 | CTRL+SHFT+9 | |
| 清除書籤 0 | CTRL+SHFT+0 | 最後清除視角書籤 (#0) 熱鍵。 |
CDP 檔案 — 內容排程包。Auran 和其他一些內容建立者用來發布額外資源的檔案。CDP 檔案可以包含一個或多個資源。
CDPA 檔案 — 內容排程包存檔。CDP 格式的存檔版本,由 Auran 用於將資源從主資料庫中移至由使用者控制的輔助資料庫中,同時保持資源可載入形式。存檔資源在構建路線或場景時不再可選,但由於它們仍被索引,因此需要該依賴項的資源仍然可以載入它。主要用於將所需資源放在您要執行的內容中,但不會在建立中使用。例如:一位北美 Trainzer 可能會將所有非美式車輛和機車,或在他可能建造的任何路線中可能用不到的標誌或建築物進行歸檔。
CDP2 檔案 — 內容排程包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和其他一些內容建立者用來發布 Trainz Classics 的額外資源。
CFG 檔案 - 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一個廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。
CHUMP 檔案 - Trainz 預處理的準備載入(快取)的資產檔案。這些由 CMP 生成,當資產提交到資料庫時,並且資料檔案是資產資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存提交資產檔案的位置在主要技術版本中有所改變
- 在 TRS2006 之前,使用資產種類組(型別)的資料夾層次結構模式,這些組儲存在預定義的根位置,並在 KUIDS 命名 的資料夾下儲存了資產的資料檔案。
- 隨著 Content Manager Plus 的引入,其餘的 TR 使用雜湊編碼的資料夾命名系統,在 安裝 的 根資料夾 中的 ..\local 下儲存資料。 assets.tdx 檔案 充當對這種線性架構的索引。
- TS09–TS09-SP3 的資料安排遵循 TR 的安排,直到最後一次 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時開發)。
- TS10–TS12 在 TS 中,將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾的支架(十六進位制編碼('00'-'FF')目錄名稱)來提高對資產資料資料夾的訪問速度,這些資料夾再次以 KUIDs 程式碼作為資料夾名稱儲存。 assets.tdx 檔案 被保留下來,但它儲存了其他必要的資訊以執行資料庫系統,這些資訊被移動到其中。 [註釋 4]
- TANE 檔案儲存架構再次是一個新的安排,其中一部分是使用者請求的,一部分使其與更新版本的 Windows 作業系統更加相容。它允許使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 的首選位置,並允許使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的目錄中。這種設施安排允許使用者在本地資料組之間切換,因此路線構建內容建立者可以在包含付費軟體和非 DLS 專案的一個資料夾設定中執行,並且可以針對另一個“標準專案”資料集進行測試,以驗證路線和會話中僅使用了 DLS 上的專案。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理後的路線,為下載使用者帶來更少的麻煩,前提是 N3V 政策和執行上傳要求,排除包含非 DLS 專案的路線和會話(種類對映 和 種類配置檔案)。希望 N3V 也會對付費軟體實施類似的政策,這些資產我們許多人不希望汙染正常的 安裝。
GND 檔案 - 包含地圖地形細節的地形檔案。這是地圖資產編輯資料夾中傳統四大專業檔案型別之一。在從地理勘測資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的檔案,也是在編輯地圖地形時替換的檔案。
- GameScript 是一種 類似 C 的計算機語言,它生成 GS 檔案 - 用於包含在資產和遊戲指令碼庫中的遊戲指令碼原始檔。
許多互動式資產依賴這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組互動。指令碼更新解釋了為什麼互動式或動畫資產過時或可能無法正常工作的一個常見原因,因為從版本到版本(包括熱修復和服務包等更新)的指令碼庫通常會演變一些庫檔案。這種版本漂移的另一個主要影響是,將使用高階 TBV 並且需要進行此類指令碼更新的資產移植到更早版本的 Trainz(例如 TS2009、TC 甚至 TRS2004/TRS2006)有時會變得非常困難。一般來說,大多數資產可以降級,但是當它們無法降級時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後續版本是這種資產無法降級的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏天,Andi06 釋出了一套新的資產,這些資產依賴於 TS2012 的服務包 1 和該系列中的第四個熱修復。TS2012-SP1+hf3 永遠無法與新的鑽石交叉資產一起使用。執行時模組測量員和駕駛員中所需的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復 4 之前根本不存在。這也是一個例子(眾多例子之一),其中程式設計師響應了使用者的請求,透過滿足我們的願望來改進 Trainz。大多數此類改進都是由使用者需求驅動的。這是一個積極監控 Auran 論壇的好理由。
GSE 檔案 - 遊戲指令碼 DRM 安全編碼檔案。無法由原作者編輯。
GSL 檔案 - 遊戲指令碼庫檔案。
GST 檔案 - 遊戲指令碼模板檔案。
IM 檔案、.im.file - 索引 3D 網格檔案,其中索引意味著它們以易於基於與視口攝像頭的距離進行縮放的方式構建。這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離下,將它們渲染為 線框模型,刪除隱藏的線和平面,然後使用指定紋理在可見表面上繪製(顏色)。
| ||
- 如果有人要修改開啟以供編輯的資產,應該記住一些關鍵點
- texture.txt 檔案 檔案必須與正在尋找匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一資料夾中。
- 您不能重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱是硬編碼到網格中的。您可以(大多數時候)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具輕鬆檢查網格確切需要哪些紋理(**RHChol**)並選擇
- 如果多個資料夾使用相同的紋理,則 Texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案。程式將很樂意從子資料夾中按照 DOS/Windows 快捷方式路徑指向影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 檔案
[edit | edit source]JA 檔案 - 噴氣機存檔。包含多個資源的壓縮副本。
KIN 檔案
[edit | edit source]KIN 檔案 - 運動學。與動畫相關,例如受電弓。
OBS 檔案
[edit | edit source]OBS 檔案 - 地圖資料夾物件檔案,包含每個資源的每個出現情況的 3D 座標軌跡、旋轉、高程變化等等,這些資源列在配置檔案的 kuid-table 中,除了軌道和樣條物件軌跡、頂點資料的類似資訊集之外,這些資料位於相應的 Trainz .TRK 檔案 中。
PM 檔案
[edit | edit source]PM 檔案 - 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC–TRS2004 之後已過時,但由於未強制執行折舊,因此在早期生成到 TRS2006 時代的許多較舊的 DLS 資源中仍然存在。隨著 TRS2006-SP1,會生成一條警告訊息,教育內容創作者轉換為更新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 “索引網格”格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常見於“別名資源”中,即重新貼皮的那些車廂,這些車廂引用了舊時代的火車車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者網站獲得 PEV 的“PEVSoft”實用程式工具或 PEVtools。PM2IM.exe 將轉換為更新的 IM 格式。網格引用將需要在配置中更新,或者可以在 PM2IM.bat 啟動器檔案中加入 FNR.exe 等實用程式,以便自動完成此操作。
- 像這樣[注 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者這種組合批處理檔案
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
這些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中也能正常使用,只是有一些流程上的細微差別……首先讓我們瞭解正在發生的事情。檔案是內建的(在 .JA 檔案 中)還是新增的。Trainz 會區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及從第三方 cdp 檔案 中新增的檔案,或者那些被開啟並修改過的(已修復!)檔案,它們被認為是“已修改”的。這些檔案會放在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的那些檔案會放在 ..\original 子資料夾中。如果您仔細檢視這些子資料夾,就會發現大多數資料壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟資源進行編輯會部分解壓縮它們。Images2TGA 會解壓縮紋理,以及將這些紋理應用於(.texture.txt 檔案)的說明檔案,這些檔案會被 CM 合併為 dot-texture 檔案。帶有 *.texture 副檔名的檔案通常只會在資源被開啟以進行編輯時才會出現,而 Trainz 則是舊版本。
- 為 TS2009 資料更改編寫,其中包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 中解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這會導致 Trainz UTC 到 TC3 出現消化不良。
- 只需編輯掉該行,或者在這些行的開頭插入雙斜槓('//'),這樣您就可以在將資源移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些舊的 Trainz 無法容忍 .texture(源)檔案的出現,因此應該刪除這些檔案。
- TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中啟動出去……因此,它們應該儲存在一個實用程式資料夾中。
SRT 檔案
[edit | edit source]SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(例如樹木或草地)的網格檔案。
- SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及風力運動動畫資料。
- N3V Games 不提供用於 SpeedTree 檔案的編輯或操作程式。第三方 SpeedTree 建立可能在內容創作者和 IDV Inc. 之間獲得許可。
- 根據 IDVInc 許可條款,禁止使用從 UDK 版本的 SpeedTree 反向工程的檔案。
- 遊戲在測量員的環境部分中對風力運動效果進行全會話調整。這通常需要減少以實現更好的真實感。
TEXTURE 檔案
[edit | edit source]- 不要與 texture.txt 檔案 混淆,後者是壓縮在紋理檔案中的內容的一部分。
TEXTURE 檔案 - 一個 2D 的即時載入資源紋理,它將由遊戲引擎應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 和最常見的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,這兩個檔案都由 CM 合併為 dot-texture 檔案。帶有 *.texture 副檔名的檔案通常只會在資源被開啟以進行編輯時才會出現,而 Trainz 則是舊版本。
TRK 檔案
[edit | edit source]TRK 檔案 - 通常與 .GND 檔案一起使用,包含有關佈局軌道的資訊。
TSO 檔案
[edit | edit source]TSO 檔案 - 路邊物件。特定場景中佈局的差異,例如額外的軌道標記和觸發器。




