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Trainz/按副檔名分類的檔案型別

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(重定向自 Trainz/CHUMP 檔案)
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Trainz 資源維護和建立

Trainz 註釋參考頁
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 滑鼠使用
 註釋

Trainz 檔案型別

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除了以下列出的 檔案型別,Trainz 還廣泛使用多種 常見檔案型別,這些檔案型別可能出現在任何為辦公室或家庭使用而設定的 Windows 安裝中,即使沒有安裝 Trainz 模擬器,但也特別包括各種常見的影像檔案格式,例如 .bmp.jpg.png,以及紋理:不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別採用 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛地將其用作 ini 檔案 來控制 紋理,以及用於每個資源自定義資料夾中的 config.txt 檔案

這些常見的檔案型別通常會連結到相應的 en.Wikipedia 文章。以下列表試圖做到全面,因此也包括在較新圖形模型中使用的較舊/過時以及當前檔案型別的副檔名。Trainz 的主要資料模型過渡發生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案被編碼為 BOM,並且許多資源仍然在第一行保留 BOM。


ANIM 檔案

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ANIM 檔案 — 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流。您在火車下看到的旋轉的車輪或您可以在駕駛室中切換的槓桿都涉及圖形元素的動態定位。

  • 這些運動的範圍和外觀由 CC 在動畫檔案中定義
  • 它還決定這些運動是透過指令碼互動觸發的[註釋 1]
  • 還是自由執行(非同步)。然而,即使是自由執行的動畫也不會以混亂的方式執行,消耗大量的計算資源,而是由友好的 CC 設定了一個 觸發半徑,在這個半徑範圍內,必須存在一個 攝像頭,動畫才會開始重複其 非同步 迴圈[註釋 2]

BMK 檔案

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BMK 檔案 — 僅在地圖資料夾中存在(儲存後具有半永久性存在,就像所有 地圖資原始檔 一樣),以及在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,兩者從未直接涉及人為操作,但記錄了特定的攝像頭視角座標。這些後面的檔案只有在路線編輯器處於活動狀態且在這些特定地圖中時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者已在路線編輯器中更改了任何書籤狀態。[註釋 3]

關於 書籤...

路線編輯器中內建了十個書籤,0-9。它們用於記錄當前攝像頭位置(以及活動資料,例如視點中心、焦距和視點的 3D 座標) 在定義它們的時候和地方

  • 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設的“操作”鍵),允許地圖構建者快速返回到與儲存時完全相同的檢視。
  • 有一個有時不太好的功能,就是他們的動作(傳送,不是嗎?)只需按下09 鍵,沒有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 鍵(也沒有確認!),無法撤銷,並且立即進行位移——即使你沒有故意這麼做!(在 QWERTY 鍵盤上,在使用其他一些地圖工具鍵序列時,很容易意外地刷到其中一個)。
  • 它們在歷史上也是透過在使用 Shift/Control 鍵或滑鼠點選的“那個數字熱鍵”組合中設定或清除的,用來選擇活動編輯相機位置(傳送!)的特定變化。這些視角狀態變化中的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“現在需要點選動作按鈕”,現在被重新定位到今天的選擇列表中——在選擇列表關閉時,這真是個遺憾。
  • 這些狀態變化命令總是包含它們各自的動作按鈕——可以透過Shft control 鍵按下 + 滑鼠點選,或者透過直接引用動作(數字)鍵,用相同的控制鍵按下它來實現——無論哪種方式都需要組合才能設定或清除特定的熱鍵。在 TANE 中,Surveyor 中設定/清除鍵的變化以及使用這種“世界內位移”仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。


在 TS2009 釋出之前,這些來自Trainz 1.0——TC3 的動作按鈕,在“Windows 標題欄”中顯示在螢幕頂部,在所有這些版本中,該欄都會隱藏,顯示更多螢幕檢視空間,直到並且除非動作滑鼠游標靠近螢幕頂部。應該提醒沒有經驗/新手的 Trainzer 使用者,大多數在 Surveyor 中的活動都集中在螢幕中心,因此這非常不錯。在TS2009——TRS19 中,這些按鈕被移到了選擇列表下拉選單 面板中,該面板位於選擇列表 滑動框的頂部附近。

使用書籤,從定義到取消

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在 Trainz——TC3 中,這些鍵組合以及其他模擬器熱鍵的組合可以在..\Settings 資料夾中的一個.txt 檔案 中進行配置。下面的表格是從這樣一個檔案中提取的,之後進行了大量的編輯整理。

Surveyor 實用程式編輯器鍵和 書籤按鈕 註釋、提示和評論
書籤 允許你設定一個位置和視角,這樣你就可以“立即返回”到那個攝像機角度和視角,以便稍後繼續在那裡工作。
  DO 書籤 1 1 全部設定當前相機檢視的位置、高度和視角。
  DO 書籤 2 nn
  DO 書籤 3 3
  DO 書籤 4 4
  DO 書籤 5 5
  DO 書籤 6 6
  DO 書籤 7 7
  DO 書籤 8 8
  DO 書籤 9 9
  DO 書籤 0 0
  SET 書籤 1 CTRL+1 所有十個設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。
  SET 書籤 2 CTRL+2
  SET 書籤 3 CTRL+3
  SET 書籤 4 CTRL+4
  設定書籤 5 CTRL+5
  設定書籤 6 CTRL+6
  設定書籤 7 CTRL+7
  設定書籤 8 CTRL+8
  設定書籤 9 CTRL+9
  設定書籤 0 CTRL+0
  清除書籤 1 CTRL+SHFT+1 清除視點書籤 #1 熱鍵。
 清除書籤 2 CTRL+SHFT+2
 清除書籤 3 CTRL+SHFT+3
 清除書籤 4 CTRL+SHFT+4
 清除書籤 5 CTRL+SHFT+5
 清除書籤 6 CTRL+SHFT+6
 清除書籤 7 CTRL+SHFT+7
 清除書籤 8 CTRL+SHFT+8
 清除書籤 9 CTRL+SHFT+9
 清除書籤 0 CTRL+SHFT+0 上次清除視角書籤(#0)熱鍵。

CDP 檔案

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CDP 檔案 — 內容排程包。Auran 和一些其他內容建立者用於分發額外資產的檔案。CDP 檔案可以包含一個或多個資產。

CDPA 檔案

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CDPA 檔案 — 內容排程包存檔。CDP 格式的存檔版本,由 Auran 用於將資產從主資料庫放到使用者控制的輔助資料庫中,同時保持資產的可載入形式。存檔的資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,需要依賴項的資產仍然可以載入它。主要用於將您想要執行的專案中需要的資產放到一邊,但不會在建立中使用。例如:北美火車玩家可能會將所有非美式滾動庫存和機車存檔,或者在他們可能構建的任何路線中都不太可能使用的標誌或建築。

CDP2 檔案

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CDP2 檔案 - 內容分發包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和其他一些內容創作者用來分發 Trainz Classics 的附加資源。

CFG 檔案

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檔案:TS2010 雜項、網格和紋理檔案,位於隨機選擇的 Trainz 2010 資料快取 - EN 中。png
隨機 TSxx '載入' 資源的原始原始檔和處理後的(提交後)壓縮資料的剖析。.chump 和 .texture 檔案經過最佳化,可以快速顯示,並且載入速度也很快。

CFG 檔案 - 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一個廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。

CHUMP 檔案

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CHUMP 檔案 - Trainz 預處理的,準備載入(快取)的資原始檔。這些檔案由 CMP 在資源提交到資料庫時生成,資料檔案是資源資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存提交的資原始檔的位置隨著主要技術版本的釋出而有所變化

  • 在 TRS2006 之前,使用資源型別分組(型別)的資料夾層次結構模式將資源資料檔案儲存在預定義的根位置下,這些檔案儲存在 KUIDS 命名的 資料夾下。
  • 隨著 內容管理器 Plus 的引入,其餘的 TR's 使用雜湊編碼的資料夾命名系統將資料儲存在 安裝根資料夾 中,位於 ..\localassets.tdx 檔案 充當指向這種線性體系結構的索引。
  • TS09–TS09-SP3 的資料排列遵循 TR's 的排列方式,直到最後的 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配在 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行開發)。
  • TS10TS12TS's 中,將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名)的支架來提高對資源資料資料夾的訪問速度,這些資料夾再次儲存在 KUIDs 程式碼下,作為資料夾名。 assets.tdx 檔案 被保留下來,但其他儲存在資料庫系統中執行所需的資訊被轉移到其中。 [註釋 4]
  • TANE 檔案儲存體系結構再次是新的排列,其中一部分是使用者請求的,一部分是使其與 Windows 作業系統的最新版本更加相容。它能夠讓使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 實踐首選的位置,並讓使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的位置。這種設施的安排允許使用者在本地資料組之間切換,這樣路線構建內容創作者可以在一個包含付費軟體和非 DLS 專案的資料夾設定上執行,並且可以針對另一個“標準專案”資料集進行測試,以驗證僅 DLS 上的專案在 路線會話 中使用。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理後的路線,給下載使用者帶來更少的麻煩,前提是 N3V 規定和執行上傳的要求,以排除 路線會話 (型別對映型別配置檔案),其中包含非 DLS 專案。希望 N3V 也會在付費軟體方面執行類似的策略,其中許多資產我們不希望汙染正常的 安裝

GND 檔案

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GND 檔案 - 包含地圖地形細節的地形檔案。在地圖資源的編輯資料夾中發現的四種傳統專用檔案型別之一。當從地理測繪資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的、在編輯地圖地形時替換的檔案。

GS 檔案

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遊戲指令碼 是一種 類似 C 的計算機語言,它生成 GS 檔案 - 要包含在資源和遊戲指令碼庫中的遊戲指令碼原始檔。

許多互動式資源依賴於這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組互動。指令碼更新是互動式或動畫資源過時或可能無法正常執行的常見原因,因為從版本到版本(包括熱修復和服務包等更新)的指令碼庫通常會演化一些庫檔案。這種版本漂移的另一個主要影響是,有時將使用高階 TBV 的資源(需要進行此類指令碼更新)移植到 Trainz 的早期版本(如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006)有時是不可能的。一般來說,大多數資源可以進行回退,但當它們無法回退時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後續版本是導致此類資源無法回退的主要原因。

示例
在 2014 年夏天,Andi06 釋出了一組新的資源,依賴於 TS2012 的服務包 1 和系列中的第四個熱修復程式。TS2012-SP1+hf3 永遠無法與新的交叉道岔資源一起使用。執行時模組測量員和駕駛員中需要的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復程式 4 之前根本不存在。這也是一個例子(很多例子之一),程式設計師響應了使用者的請求,透過滿足我們的願望而改進了 Trainz。大多數此類改進都是由使用者需求驅動的。這是一個積極關注 Auran 論壇的充分理由。

GSE 檔案

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GSE 檔案 - 遊戲指令碼 DRM 安全編碼檔案。原作者不可編輯。

GSL 檔案

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GSL 檔案 - 遊戲指令碼庫檔案。

GST 檔案

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GST 檔案 - 遊戲指令碼模板檔案。

IM 檔案

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IM 檔案.im.檔案 - 索引的 3D 網格檔案,其中索引表示它們以易於根據距視口攝像頭的距離進行縮放的方式構建。這些是 Trainz 數字模型的核心和靈魂,在特定距離,它們將它們渲染為 線框模型,刪除隱藏的線和麵,然後用指定的紋理繪製(顏色)可見表面。

Somebody making a turntable?
有人在做轉盤嗎?
Before texturing a terminal
在對終端進行紋理處理之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形網格
  • 有人在做轉盤嗎?在這樣的圓形凹槽中,網格計數相當高,特別是為了顯得如此平滑。
  • 在對終端進行紋理處理之前,軟體會檢視距離和角度,然後刪除隱藏的多邊形,以便它只在需要的地方放置表面。
  • Trainz 多邊形由三角形構成,就像上面的海豚一樣。三角形是最小的多邊形,也是最穩定的,三個點在幾何上定義一個平面或面。


如果有人要修改開啟以進行編輯的資源,則應牢記以下幾點
  • texture.txt 檔案 檔案必須與正在查詢匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一個資料夾中。
  • 您不能重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱是硬編碼到網格中的。您可以(大多數時候)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具輕鬆檢查網格期望的確切紋理(RHChol,然後選擇
  • texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案,如果多個資料夾使用相同的紋理。程式會很樂意從子資料夾中按照 DOS/Windows 快捷方式路徑指向影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。

JA 檔案

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JA 檔案 — Jet Archive。包含多個資產的壓縮副本。

KIN 檔案

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KIN 檔案 — 運動學。與動畫相關,例如受電弓。

OBS 檔案

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OBS 檔案 — 地圖資料夾物件檔案,包含每個資產在配置檔案的 kuid-table 中列出的每個出現位置的 3D 座標軌跡、旋轉、高程變化等等,除了軌道和樣條曲線物件的軌跡、頂點資料,這些資料位於相應的 Trainz .TRK 檔案 中。

PM 檔案

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PM 檔案 — 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTCTRS2004 之後已過時,但由於未強制執行折舊,因此在早期生成到 TRS2006 時代的許多較舊的 DLS 資產中仍然存在。使用 TRS2006-SP1,會生成一條警告訊息,教育內容創作者將其轉換為較新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 '索引網格' 格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在 '別名資產' 中,這些資產是對早期時代的火車車廂進行重新貼皮的物品。建議新使用者從許多 Trainz 使用者網站獲取 PEV 的 'PEVSoft' 實用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 將轉換為較新的 IM 格式。需要在配置中更新網格引用,或者可以在 PM2IM.bat 啟動程式檔案中包含諸如 FNR.exe 之類的實用程式以自動執行此操作。

像這樣
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[注 5]
或此組合批處理檔案
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

這些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,只是有一些過程上的細微差別... 首先,讓我們瞭解發生了什麼。檔案要麼是內建的(在 .JA 檔案 中),要麼是新增的。Trainz 區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及從第三方 cdp 檔案 或已開啟和修改(已修復!)的那些新增的檔案,這些檔案被標記為 '已修改'。這些檔案駐留在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案則放置在 ..\original 子資料夾中。如果你檢視這些子資料夾,你會發現大多數資料被壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟資產進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理,並將用於應用這些紋理的說明檔案(.texture.txt 檔案)解壓縮到

這是為 TS2009 資料更改而編寫的,其中包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這些行會讓 Trainz UTCTC3 的使用者感到困惑。
  • 只需編輯掉該行,或在這些行的開頭插入雙重註釋('//'),這樣你就可以在將資產移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些較舊的 Trainz 版本不能容忍 .texture(源)檔案的存在,因此應將其刪除
    TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中刪除... 因此,它們應儲存在實用程式資料夾中。

SRT 檔案

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SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(例如樹木或草地)的網格檔案。


SpeedTreeIDVInc 開發。 N3V Games 獲得 IDVInc 的授權,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及風運動動畫資料。
N3V Games 不提供用於 SpeedTree 檔案的編輯或操作程式。第三方 SpeedTree 建立可能會在內容建立者和 IDV Inc 之間獲得許可。
  • 根據 IDVInc 許可條款,禁止使用從 UDK 版本的 SpeedTree 中反向工程的檔案來進行 Trainz 使用。
該遊戲在 Surveyor 的環境部分針對風運動效果進行了全面的調整。通常需要降低風力以實現更好的真實感。


TEXTURE 檔案

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不要與 texture.txt 檔案 混淆,這些檔案是紋理檔案中壓縮內容的一部分。

TEXTURE 檔案 — 一個 2D 可載入資產紋理,該紋理將在遊戲引擎中應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 以及最常用的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,這兩者都透過 CM 結合為 dot-texture 檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常僅在開啟資產進行編輯時才會出現,並且 Trainz 是較舊的版本。

TRK 檔案

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TRK 檔案 — 通常與 .GND 檔案一起出現,包含有關佈局軌道網路的資訊。

TSO 檔案

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TSO 檔案 — 路邊物件。佈局中特定場景所需的變體,例如額外的軌道標記和觸發器。


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