Trainz/檔案型別按副檔名
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除了以下列出的 檔案型別 外,Trainz 還廣泛使用幾種在任何為辦公室或家庭使用而設定的 Windows 安裝中都可以觀察到的 常見檔案型別,但尤其是一些常見的影像檔案格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及紋理:不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別是 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛使用這種格式作為 ini 檔案 來控制 紋理,以及用於 config.txt 檔案,這些檔案存在於每個資產自定義資料夾中。
這些常見的檔案型別通常會透過指向相應的 en.Wikipedia 文章的連結來區分。以下列表試圖做到全面,因此還包括在較新的圖形模型中使用的較舊/過時以及當前檔案型別的副檔名。Trainz 主要資料模型的轉變發生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案被編碼為 BOM,並且許多資產在第一行仍然會有 BOM。
ANIM 檔案 - 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流。您看到的火車下旋轉的車輪,或者您可以在駕駛室內切換的操縱桿,都涉及圖形元素的動態定位。
- 這些運動的範圍和外觀在動畫檔案中由 CC
BMK 檔案 - 僅存在於地圖資料夾中(儲存後,像所有 地圖資產檔案 一樣,具有半永久性的存在),以及在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,兩者都不會直接涉及人類操作,而是記錄特定的攝像機視角座標。這些後面的檔案只有在“勘測員”處於那些特定地圖的活動狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者已在“勘測員”中更改了任何書籤狀態。[註釋 3]
- 關於 書籤...
勘測員的編輯輔助工具中內建了十個書籤,編號為 0-9。它們用於記錄當前攝像機位置(以及活動資料,例如視野中心、焦距和視角的 3D 座標)在定義它們的時間和地點。
- 它們都與數字鍵0 -9 (預設的“操作”鍵)索引,允許地圖構建者快速返回到儲存時的完全相同的檢視。
- 一個有時不好的功能是他們的動作(傳送,不是嗎?)僅僅透過按下按鍵0-to-9 沒有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 鍵(也沒有確認!)沒有任何上訴和即時位移 - 即使你不想要這樣!(在 QWERTY 鍵盤上,當使用其他一些地圖工具鍵序列時,很容易意外地觸碰到這些鍵之一)。
- 它們在歷史上也透過在組合使用 shift/control 鍵或滑鼠點選來使用“那個數字熱鍵”來設定或清除,從而選擇活動編輯相機位置(傳送!)的特定變化。這些視角狀態變化的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“現在需要點選動作按鈕”,現在被重新定位到今天的選擇列表中 - 當選擇列表關閉時,這很令人沮喪。
- 這些狀態更改命令始終包含它們各自的動作按鈕 - 既可以透過Shft control 鍵按下 + 滑鼠點選,也可以透過直接引用動作(數字)鍵並使用相同的控制鍵按下它來實現 - 無論哪種方式都需要組合來設定或清除特定的熱鍵。在 TANE 中,Surveyor 中的設定/清除鍵變化以及此類“世界內位移”的使用仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。
在 TS2009 釋出之前,這些動作按鈕來自 Trainz 1.0 - TC3 在“Windows 標題欄”的螢幕頂部可見,在所有這些版本中,該欄都會隱藏,從而顯示更多螢幕觀看空間,直到和除非動作滑鼠游標接近螢幕頂部。應建議沒有經驗/新手的 Trainz 使用者,大多數 Surveyor 活動都集中在螢幕中心,因此這非常不錯。在 TS2009 - TRS19 中,按鈕被移動到 選擇列表下拉選單 面板,靠近 選擇列表 滑動框的頂部。
使用書籤,定義取消
[edit | edit source]在 Trainz - TC3 中,這些鍵組合和其他模擬器熱鍵可以在 ..\Settings 資料夾中的 .txt 檔案 中配置。下面的表格是從這樣的檔案中摘錄的,之後經過了大量的編輯。
| Surveyor 實用程式編輯器鍵和 書籤按鈕 | 註釋、提示和評論 | |
|---|---|---|
| 書籤 允許您設定一個位置和視角,以便可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後繼續在那裡工作。 | ||
| DO 書籤 1 | 1 | 全部設定當前相機檢視的位置、高度和視角。 |
| DO 書籤 2 | nn | |
| DO 書籤 3 | 3 | |
| DO 書籤 4 | 4 | |
| DO 書籤 5 | 5 | |
| DO 書籤 6 | 6 | |
| DO 書籤 7 | 7 | |
| DO 書籤 8 | 8 | |
| DO 書籤 9 | 9 | |
| DO 書籤 0 | 0 | |
| SET 書籤 1 | CTRL+1 | 全部十個設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。 |
| SET 書籤 2 | CTRL+2 | |
| SET 書籤 3 | CTRL+3 | |
| SET 書籤 4 | CTRL+4 | |
| 設定書籤 5 | CTRL+5 | |
| 設定書籤 6 | CTRL+6 | |
| 設定書籤 7 | CTRL+7 | |
| 設定書籤 8 | CTRL+8 | |
| 設定書籤 9 | CTRL+9 | |
| 設定書籤 0 | CTRL+0 | |
| 清除書籤 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除視角書籤 #1 熱鍵。 |
| 清除書籤 2 | CTRL+SHFT+2 | |
| 清除書籤 3 | CTRL+SHFT+3 | |
| 清除書籤 4 | CTRL+SHFT+4 | |
| 清除書籤 5 | CTRL+SHFT+5 | |
| 清除書籤 6 | CTRL+SHFT+6 | |
| 清除書籤 7 | CTRL+SHFT+7 | |
| 清除書籤 8 | CTRL+SHFT+8 | |
| 清除書籤 9 | CTRL+SHFT+9 | |
| 清除書籤 0 | CTRL+SHFT+0 | 最後一個清除視點書籤(#0)熱鍵。 |
CDP 檔案
[edit | edit source]CDP 檔案 — 內容排程包。Auran 和一些其他內容創作者用來分發附加資產的檔案。CDP 檔案可以包含一個或多個資產。
CDPA 檔案
[edit | edit source]CDPA 檔案 — 內容分發包存檔。CDP 格式的存檔版本,由 Auran 用於將資產從主資料庫移至使用者控制的輔助資料庫,同時保持資產的可載入形式。歸檔的資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,因此需要依賴關係的資產仍然可以載入它。主要用於將您想要執行所需但可能永遠不會在建立中使用的資產放在一邊。例如:一個北美 Trainzer 可能會將所有非美式車輛和機車、標誌或建築歸檔,這些在可能構建的任何路線中都不會有用。
CDP2 檔案 — 內容分發包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他內容創作者用於為 Trainz Classics 分發額外的資產。
CFG 檔案 — 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一種廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。
CHUMP 檔案 — Trainz 預處理好的可載入(快取)資產檔案。這些檔案由 CMP 在資產提交到資料庫時生成,資料檔案是資產資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存提交的資產檔案的位置隨著主要技術版本的釋出而有所不同。
- 在 TRS2006 之前,使用資產種類組(型別)的資料夾層次結構模式將一起儲存在預定義的根位置,並在 KUIDS 命名的 資料夾下儲存資產資料檔案。
- 隨著 Content Manager Plus 的引入,其餘的 The TR's 使用雜湊編碼的資料夾命名系統將資料儲存在 安裝 的 根資料夾 中的 ..\local 中。 assets.tdx 檔案 充當此線性體系結構的索引。
- TS09-TS09-SP3 的資料安排遵循 TR's 的資料安排,直到最後的 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行開發)。
- TS10–TS12 在 the TS's 中將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾的腳手架(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名稱)來提高對資產資料資料夾的訪問速度,再次使用 KUIDs 程式碼作為資料夾名稱進行儲存。 assets.tdx 檔案 保留了下來,但它包含其他儲存資訊,這些資訊是資料庫系統執行所必需的。[註釋 4]
- TANE 檔案儲存體系結構再次是一種新的安排,其中一部分是使用者請求的,而另一部分則使其與最新版本的 Windows 作業系統更相容。它能夠讓使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 習慣的任何位置,並讓使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的目錄中。這種設施的安排允許使用者在本地資料組之間切換,因此路線構建內容建立者可以在包含付費軟體和非 DLS 項的某個資料夾設定上執行,並且可以針對另一個“標準專案”資料集進行測試,以驗證僅使用 DLS 上的專案在 路線 和 會話 中。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理後的路線,從而為下載使用者減少很多麻煩,前提是 N3V 制定並執行上傳的政策,以排除 路線 和 會話 (種類對映 & 種類配置檔案),其中包含非 DLS 項。希望 N3V 也會對付費軟體執行類似的策略,我們中的許多人都不希望它汙染正常的 安裝。
GND 檔案 — 包含地圖地形細節的地形檔案。這是地圖資產編輯資料夾中發現的四種傳統專業檔案型別之一。從地理測量資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的,也是編輯地圖地形時替換的檔案。
- GameScript 是一種 類似 C 的計算機語言,它生成 GS 檔案 — 用於包含在資產和遊戲指令碼庫中的 Gamescript 原始檔。
許多互動式資產依賴於這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組進行互動。指令碼更新是互動式或動畫資產變得過時或可能無法執行的常見原因,因為從版本到版本(包括熱修補程式和 Service Pack 等更新)的指令碼庫通常會更改一些庫檔案。版本漂移的另一個主要影響是,有時很難將使用高階 TBV 且需要此類指令碼更新的資產移植到較早版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006。一般來說,大多數資產可以進行降級,但當它們不能時,程式碼構建中的指令碼語言特性及其後續版本是此類資產無法降級的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏季,Andi06 釋出了一組新的資產,這些資產依賴於 TS2012 的 Service Pack 1 和該系列中的第四個熱修補程式。TS2012-SP1+hf3 永遠無法與新的菱形交叉資產一起使用。Surveyor 和 Driver 執行時模組中需要的軟體掛鉤在 TS12 的熱修補程式 4 之前並不存在。這也是(許多例子中的一個)程式設計師響應使用者的請求並透過滿足我們的願望來改進 Trainz 的一個例子。大多數此類改進都是由使用者需求驅動的。在 Auran 論壇上保持活躍以監控 Auran 論壇的充分理由。
GSE 檔案 — Gamescript DRM 安全編碼檔案。原作者無法編輯。
GSL 檔案 — Gamescript 庫檔案。
GST 檔案 — Gamescript 模板檔案。
IM 檔案、.im.file — 索引的三維網格檔案,其中索引意味著它們以一種易於根據與視口攝像頭的距離進行縮放的方式構建。這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離處,將它們渲染為 線框模型,移除隱藏的線和平面,然後使用指定的紋理繪製(著色)可見表面。
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- 如果要更改要開啟以進行編輯的資產,請牢記以下幾點
- texture.txt 檔案 檔案必須與正在查詢匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一個資料夾中。
- 您不能重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱是硬編碼到網格中的。您可以(大多數情況下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具(RHChol)輕鬆檢查網格到底需要哪些紋理,並選擇
- Texture.txt 檔案不必引用單獨的紋理影像檔案,如果同一個紋理在多個資料夾中使用。程式可以愉快地從子資料夾中遵循 DOS/Windows 快捷路徑到一個影像檔案(例如,Primary=..\this_color.tga 以及/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 檔案 — 壓縮檔案。包含多個資源的壓縮副本。
KIN 檔案 — 運動學。與動畫相關,例如受電弓。
OBS 檔案 — 地圖資料夾物件檔案,包含 3D 座標位置、旋轉、海拔變化等等,這些都應用於配置檔案的 kuid-table 中列出的每個資源的每次出現,除了軌道和樣條物件位置、頂點資料等類似資訊集,這些資料位於相應的 Trainz .TRK 檔案 中。
PM 檔案 — 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC–TRS2004 之後已過時,但由於沒有強制貶值,因此仍存在於許多早期生成的 DLS 資源中,一直到 TRS2006 時代初期。在 TRS2006-SP1 中,會生成一條警告資訊,指導內容創作者轉換為更新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 “索引網格”格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在“別名資源”中,這些資源是重新貼圖的車輛,引用了舊時代的車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者網站獲取 PEV 的“PEVSoft”實用程式工具或 PEVtools。PM2IM.exe 會轉換為更新的 IM 格式。需要在配置檔案中更新網格引用,或者可以使用 FNR.exe 等實用程式在 PM2IM.bat 啟動檔案中將其合併,以便自動完成此操作。
- 就像這樣[注 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者這個組合批處理檔案
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
此類工具適用於 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06,但也有一些程式上的細節。首先,讓我們瞭解一下正在發生的事情。檔案要麼是內建的(在 .JA 檔案 中),要麼是新增的。Trainz 區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝和第三方 cdp 檔案 新增的檔案,或者那些已開啟和修改(已修復!)的檔案,稱為“已修改”。這些檔案將放置在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案將放置在 ..\original 子資料夾中。如果你檢視這些子資料夾,你會發現大多數資料被壓縮到一個 Trainz .chump 檔案 中。開啟一個資源進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理,以及用於應用此類紋理的說明檔案(.texture.txt 檔案)到
- 專為 TS2009 資料更改而編寫,其中包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 中解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這些行會給 Trainz UTC 到 TC3 造成消化不良。
- 只需編輯掉這行,或者在這些行的開頭插入雙駭客('//'),這樣你就可以在將資源移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些舊的 Trainz 版本無法容忍 .texture(源)檔案的存在,因此應該刪除它們
- TANE 和 TRS19 會在任何自動更新過程中將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中刪除……所以應該將它們儲存在實用程式資料夾中。
SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(例如樹木或草地)的網格檔案。
- SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及用於風力運動動畫的資料。
- N3V Games 沒有提供用於 SpeedTree 檔案的編輯或操作程式。第三方 SpeedTree 建立可以在內容創作者和 IDV Inc. 之間獲得許可。
- 根據 IDVInc 許可條款,禁止在 Trainz 中使用從 UDK 版本的 SpeedTree 中反向工程的檔案。
- 遊戲在 Surveyor 環境部分對風力運動效果進行全域性調整。通常需要減少風力以實現更好的真實感。
- 不要與 texture.txt 檔案 混淆,這些檔案是紋理檔案中壓縮內容的一部分。
TEXTURE 檔案 — 一種 2D 可載入資源紋理,它將由遊戲引擎應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 和最常用的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,這兩個檔案都由 CM 結合在一起形成點紋理檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常只有在開啟資源進行編輯時才會出現,並且 Trainz 是一箇舊版本。
TRK 檔案 — 通常與 .GND 檔案一起出現,包含有關佈局軌道的資訊。
TSO 檔案 — 路邊物件。佈局中特定場景所需的變體,例如額外的軌道標記和觸發器。




