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Trainz/檔案型別按副檔名

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Trainz 資產維護和建立

Trainz 註釋參考頁面
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Trainz 檔案型別

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除了以下 檔案型別 列表外,Trainz 還廣泛使用多個在任何為辦公室或家庭使用而設定的 Windows 安裝中觀察到的 常見檔案型別,但尤其是各種常見的影像檔案格式,例如 .bmp.jpg.png,以及紋理:不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別採用 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛地將其用作 ini 檔案 來控制 紋理,以及在每個資產自定義資料夾中找到的 config.txt 檔案

這些常見的檔案型別通常會透過連結到相應的 en.Wikipedia 文章來區分。以下列表試圖做到全面,因此還包括在較新的圖形模型中使用的老舊/過時的副檔名以及當前檔案型別。Trainz 的主要資料模型轉換髮生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案採用 BOM 編碼,許多資產仍然在第一行保留 BOM。


ANIM 檔案

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ANIM 檔案 - 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流。您在火車下方看到的那些旋轉的車輪,或者您可以在駕駛室內丟擲的那個槓桿,都涉及圖形元素的動態定位。

  • 這些運動的範圍和外觀在動畫檔案中由 CC
  • 定義,它還決定它們是透過指令碼互動觸發[註釋 1]
  • 還是自由執行(非同步)。但是,即使是自由執行的動畫也不會以混亂的方式執行,從而消耗計算資源,而是由友好的和富有同情心的 CC 設定了一個 觸發半徑,在這個半徑範圍內,必須發生 相機 才能開始重複其 非同步 迴圈[註釋 2]

BMK 檔案

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BMK 檔案 - 只存在於地圖資料夾中(儲存後具有半永久性存在,就像所有 地圖資產檔案 一樣),以及在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,這兩個檔案都不會直接涉及人工操作,而是記錄特定的相機視角座標。這些後來的檔案只有在測量員在這些特定地圖中處於活動狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者已在測量員中更改了任何書籤狀態。[註釋 3]

關於 書籤...

測量員的編輯輔助功能中內建了十個書籤,0-9。它們用於記錄當前相機位置(以及活動資料,例如檢視中心、焦距和視角的 3D 座標)在定義它們的時間和地點

  • 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設“操作”鍵),使地圖構建者能夠快速返回到與儲存時完全相同的檢視。
  • 一個有時不太好的功能是它們的行動(傳送,不是嗎?)僅僅透過按下鍵09 啟用,沒有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 鍵(也沒有確認!),沒有任何上訴和立即位移——即使你沒有這樣做!(在 QWERTY 鍵盤上,在使用其他一些地圖工具按鍵序列時,很容易不小心觸碰其中一個。)
  • 它們以前也透過使用組合 Shift/Control 鍵或滑鼠點選的“那個數字熱鍵”來設定或清除。這些改變視角狀態的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“現在需要點選動作按鈕”,如今已重新定位到今天的拾取列表中——當拾取列表關閉時,這真是個倒黴事。
  • 這些狀態改變命令總是包含它們各自的動作按鈕——要麼透過Shft control key press + 滑鼠點選,要麼透過直接引用動作(數字)鍵並使用相同的控制鍵按下它來完成——無論哪種方式都需要組合來設定或清除特定熱鍵。在 TANE 中,Surveyor 中的設定/清除鍵變化以及使用這種“世界內部位移”仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。


在 TS2009 釋出之前,來自 Trainz 1.0——TC3 的這些動作按鈕在螢幕頂部“Windows 標題欄”中可見,在所有這些版本中,它們都會隱藏,顯示更多螢幕觀看空間,直到並且除非動作滑鼠游標接近螢幕頂部。應該建議沒有經驗/新的 Trainzer 使用者,大多數 Surveyor 活動集中在螢幕中心,所以這很好。在 TS2009——TRS19 中,這些按鈕被移動到 拾取列表下拉選單 面板,位於 拾取列表 滑塊框頂部附近。

使用書籤,從定義到取消

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在 Trainz——TC3 中,這些鍵組合以及其他模擬器熱鍵可以在 ..\Settings 資料夾中的 .txt 檔案 中配置。下面的表格是從這樣的檔案中抄來的,之後經過了很多按摩編輯。

Surveyor 實用程式編輯器鍵和 書籤按鈕 筆記、提示和評論
書籤 允許你設定位置和視角,以便人們可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後在那裡繼續工作。
  DO 書籤 1 1 所有設定當前相機檢視的位置、高度和視角。
  DO 書籤 2 nn
  DO 書籤 3 3
  DO 書籤 4 4
  DO 書籤 5 5
  DO 書籤 6 6
  DO 書籤 7 7
  DO 書籤 8 8
  DO 書籤 9 9
  DO 書籤 0 0
  SET 書籤 1 CTRL+1 所有十個設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。
  SET 書籤 2 CTRL+2
  SET 書籤 3 CTRL+3
  SET 書籤 4 CTRL+4
  SET 書籤 5 CTRL+5
  SET 書籤 6 CTRL+6
  設定書籤 7 CTRL+7
  設定書籤 8 CTRL+8
  設定書籤 9 CTRL+9
  設定書籤 0 CTRL+0
  清除書籤 1 CTRL+SHFT+1 清除視點書籤 #1 熱鍵。
 清除書籤 2 CTRL+SHFT+2
 清除書籤 3 CTRL+SHFT+3
 清除書籤 4 CTRL+SHFT+4
 清除書籤 5 CTRL+SHFT+5
 清除書籤 6 CTRL+SHFT+6
 清除書籤 7 CTRL+SHFT+7
 清除書籤 8 CTRL+SHFT+8
 清除書籤 9 CTRL+SHFT+9
 清除書籤 0 CTRL+SHFT+0 最後一個清除視點書籤(#0)熱鍵。

CDP 檔案

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CDP 檔案 — 內容排程包。Auran 和其他一些內容創作者用來分發附加資產的檔案。一個 CDP 檔案可以包含一個或多個資產。

CDPA 檔案

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CDPA 檔案 — 內容排程包存檔。CDP 格式的存檔版本,Auran 用它將資產從主資料庫移到使用者控制的輔助資料庫中,同時保持資產的可載入形式。存檔的資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,需要依賴關係的資產仍然可以載入它。主要用於將您想要執行的專案中需要的資產放到一邊,但您永遠不會在建立中使用它。例如:一位北美火車迷可能會存檔所有非美國機車車輛,或者在他可能構建的任何路線中不太有用的標識或建築物。

CDP2 檔案

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CDP2 檔案 — 內容排程包 2。CDP 格式的新版本,Auran 和其他一些內容創作者用來分發 Trainz Classics 的附加資產。

CFG 檔案

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檔案:TS2010 Chump、網格和紋理檔案在隨機選擇的 Trainz 2010 資料快取-EN 中。png
隨機 TSxx “載入” 資源的原始原始檔和處理後的(提交後)壓縮資料的結構。.chump 和 .texture 檔案針對快速顯示進行了最佳化,並經過一定程度的最佳化以實現快速載入。

CFG 檔案 — 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一種廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。

CHUMP 檔案

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CHUMP 檔案 — Trainz 預處理的準備載入(快取)資原始檔。這些檔案由 CMP 在資源提交到資料庫時生成,資料檔案是資源資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存提交的資原始檔的位置在主要技術版本釋出時有所變化。

  • 在 TRS2006 之前,使用資源型別組(型別)的資料夾層次結構模式,這些組儲存在預定義的根位置,並將資源資料儲存在 KUIDS 命名的 資料夾下。
  • 隨著 Content Manager Plus 的引入,其餘 TR 使用雜湊編碼的資料夾命名系統在 安裝根資料夾 中的 ..\local 下儲存資料。 assets.tdx 檔案 充當此線性體系結構的索引。
  • TS09–TS09-SP3 的資料排列方式與 TR 一致,直到最後一次 TS09 更改建立 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構,使其與 TS10 中開發的結構一致(通常與 TS09 的軟體更新同時進行)。
  • TS10TS12TS 中將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名)的支架來提高訪問資源資料資料夾的速度,這些資料夾再次儲存在 KUIDs 程式碼下作為資料夾名稱。 assets.tdx 檔案 保留,但已將資料庫系統執行所需的其它儲存資訊移入其中。[注 4]
  • TANE 檔案儲存體系結構再次是一個新的排列方式,其中一部分是使用者要求的,而另一部分則使其與最新版本的 Windows 作業系統更加相容。它允許使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 推薦的位置,並允許使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的目錄中。這種安排允許使用者在本地資料組之間切換,因此路線構建內容創作者可以在包含付費和非 DLS 專案的一個資料夾設定上執行,並且可以測試與另一個“標準專案”資料集以驗證路線中僅使用 DLS 上的專案 路線會話。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理後的路線,從而減少下載使用者遇到的麻煩,前提是 N3V 制定並執行上傳要求,以排除 路線會話 (型別對映型別配置檔案) 包含非 DLS 專案。希望 N3V 也會對付費專案執行類似的政策,這些專案是我們許多人不希望汙染正常 安裝 的專案。

GND 檔案

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GND 檔案 — 包含地圖地形細節的地形檔案。地圖資源編輯資料夾中發現的四種傳統專用檔案型別之一。從地理測量資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的,也是編輯地圖地形時替換的檔案。

GS 檔案

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GameScript 是一種 類似 C 的計算機語言,它生成 GS 檔案 — 用於包含在資源和遊戲指令碼庫中的 GameScript 原始檔。

許多互動式資源依賴於這些指令碼檔案與 Trainz 執行時模組進行互動。指令碼更新是互動式或動畫資源變得過時或可能無法執行的一個常見原因,因為從版本到版本(包括熱修復程式和服務包等更新)的指令碼庫通常會更新一些庫檔案。這種版本差異的另一個主要影響是,有時無法將使用高階 TBV 且需要此類指令碼更新的資源移植到 Trainz 的早期版本,例如 TS2009、TC 甚至 TRS2004/TRS2006。總的來說,大多數資源可以進行降級,但是當它們無法進行降級時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後續版本是此類資源無法降級的主要原因。

示例
在 2014 年夏季,Andi06 釋出了一套新的資源,依賴於 TS2012 的服務包 1 和該系列中的第四個熱修復程式。TS2012-SP1+hf3 無法與新的菱形交叉口資源一起使用。執行時模組測量員和駕駛員所需的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復程式 4 之前根本不存在。這也是(眾多例子中的一個)程式設計師響應使用者的請求並透過滿足我們的願望改進 Trainz 的一個示例。大多數此類改進都是使用者需求驅動的。這是保持活躍並監測 Auran 論壇的一個好理由。

GSE 檔案

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GSE 檔案 — GameScript DRM 安全編碼檔案。不可由建立者編輯。

GSL 檔案

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GSL 檔案 — GameScript 庫檔案。

GST 檔案

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GST 檔案 — GameScript 模板檔案。

IM 檔案

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IM 檔案.im.file索引三維網格檔案,其中索引意味著它們以一種易於基於與視口攝像頭的距離進行縮放的方式構建。這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離處,它們以 線框模型 呈現,去除隱藏的線和平面,然後使用指定的紋理繪製(顏色)可見表面。

Somebody making a turntable?
有人正在製作轉盤嗎?
Before texturing a terminal
在紋理化終端之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形網格
  • 有人正在製作轉盤嗎?像這樣的圓形凹腔中的網格數量相當高,尤其是為了使其看起來如此光滑。
  • 在紋理化終端之前,軟體會檢視距離和角度,然後去除隱藏的多邊形,以便僅在需要的地方放置表面。
  • Trainz 多邊形由三角形構建,如上面的海豚。三角形是最小的多邊形,也是最穩定的,三個點定義一個平面或面。


如果有人要修改開啟以進行編輯的資源,應該牢記以下幾個要點。
  • texture.txt 檔案 檔案必須與正在查詢匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一個資料夾中。
  • 你不能重新命名 texture.txt 檔案,因為這是硬編碼到網格中的名稱。你可以(大多數時候)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具輕鬆檢視網格到底需要哪些紋理(RHChol 並選擇
  • Texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案,如果多個資料夾中使用相同的紋理。程式會很樂意按照 DOS/Windows 快捷方式路徑從子資料夾中引用影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。

JA 檔案

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JA 檔案 - 飛機檔案。包含多個資產的壓縮副本。

KIN 檔案

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KIN 檔案 - 運動學。與動畫相關,例如受電弓。

OBS 檔案

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OBS 檔案 - 地圖資料夾物件檔案,包含應用於 kuid-table 中列出的每個資產的每個例項的 3D 座標軌跡、旋轉、高程變化等等,除了軌道和樣條物件軌跡、頂點資料的類似資訊集之外,這些資訊集駐留在相應的 Trainz .TRK 檔案 中。

PM 檔案

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PM 檔案 - 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC - TRS2004 之後已過時,但由於沒有強制貶值,因此仍存在於早期生成的許多舊的 DLS 資產中 TRS2006 時代。隨著 TRS2006-SP1,會生成一條警告資訊,指導內容建立者轉換為較新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 '索引網格' 格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在 '別名資產' 中,這些資產是重新蒙皮的機車車輛,引用了舊時代的火車車廂。建議新使用者從許多 Trainz 使用者網站獲得 PEV 的 'PEVSoft' 實用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 會轉換為較新的 IM 格式。需要在配置中更新網格引用,或者可以使用類似 FNR.exe 的實用程式將其合併到 PM2IM.bat 啟動程式檔案中,以便自動執行此操作。

像這樣
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[注 5]
或者這個組合批處理檔案
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

這些工具適用於 TANE 和 TRS19,以及 UTC、TR04 和 TR06,只是有一些過程上的細微差別......首先讓我們瞭解正在發生的事情。檔案是內建的(在 .JA 檔案 中)或新增的。Trainz 區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及從第三方 cdp 檔案 中新增的檔案,或者那些已開啟和修改的檔案(已修復!)被視為 '已修改'。這些檔案駐留在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案則放在 ..\original 子資料夾中。如果您檢視這些子資料夾,您會發現大多數資料都壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟一個資產以進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理,以及用於應用這些紋理的指令檔案(.texture.txt 檔案),這些檔案被 CM 壓縮到點紋理檔案中。

專為 TS2009 資料更改而編寫,其中包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 中解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這些行會導致 Trainz UTCTC3 的消化不良。
  • 只需編輯掉該行,或者在這些行的開頭插入雙重駭客('//'),這樣您就可以在將資產移植到較新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些較舊的 Trainz 版本無法容忍 .texture(源)檔案的存在,因此應將其刪除。
    TANE 和 TRS19 會在任何自動更新過程中將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中踢出去......因此,它們應儲存在實用程式資料夾中。

SRT 檔案

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SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(例如樹木或草地)的網格檔案。


SpeedTreeIDVInc 開發。 N3V Games 獲得 IDVInc 的許可,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 檔案包含渲染樹物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及用於風力運動動畫的資料。
N3V Games 不提供用於編輯或操作 SpeedTree 檔案的程式。第三方 SpeedTree 建立可以在內容建立者和 IDV Inc. 之間獲得許可的情況下進行。
  • 根據 IDVInc 許可條款,禁止將從 UDK 版本的 SpeedTree 中反向工程的檔案用於 Trainz。
遊戲在 Surveyor 的環境部分中針對風力運動效果進行了全會話調整。為了獲得更好的真實感,通常需要減少風力運動。


TEXTURE 檔案

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不要與 texture.txt 檔案 混淆,這些檔案是紋理檔案中壓縮內容的一部分。

TEXTURE 檔案 - 一個 2D 可載入資產紋理,將由遊戲引擎應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 和最常使用的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,它們都被 CM 組合到點紋理檔案中。通常只有在開啟資產進行編輯時才會看到副檔名為 *.texture 的檔案,並且 Trainz 是一個較舊的版本。

TRK 檔案

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TRK 檔案 - 通常與 .GND 檔案一起找到,包含有關佈局軌道的資訊。

TSO 檔案

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TSO 檔案 - 路邊物件。佈局中特定場景所需的變體,例如額外的軌道標記和觸發器。


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