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Trainz/檔案型別按副檔名

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Trainz 資產維護和建立

Trainz 註釋參考頁
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Trainz 檔案型別

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除了以下 檔案型別 列表之外,Trainz 還廣泛使用幾種 常見檔案型別,這些檔案型別在任何為辦公室或家庭使用而設定的 Windows 安裝中都可以觀察到,但沒有 Trainz 模擬器,但尤其是各種常見的影像檔案格式,例如 .bmp.jpg.png,以及紋理:不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別都是 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛使用它作為 ini 檔案 來控制 紋理 以及在每個資產自我定義資料夾中找到的 config.txt 檔案

這些常見的檔案型別通常會透過連結到相關的 en.Wikipedia 文章來區分。以下列表力求全面,因此還包括在較新的圖形模型中使用的較舊/過時的副檔名以及當前的檔案型別。Trainz 主要資料模型的過渡發生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案被編碼為 BOM,並且許多資產在第一行仍然會有一個 BOM。


ANIM 檔案

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ANIM 檔案 - 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流運動。您在火車下看到的那些旋轉的車輪或您可以在駕駛室中丟擲的那個操縱桿都涉及圖形元素的動態定位。

  • 這些運動的範圍和外觀由 CC
  • 在動畫檔案中定義,它還決定它們是透過指令碼互動觸發的[注 1]
  • 還是自由執行(非同步)。但是,即使自由執行的動畫也不會以混亂的方式執行,從而消耗計算資源,而是由友好的和仁慈的 CC 設定一個 觸發半徑,在該範圍內,攝像頭 必須出現,動畫才能開始重複其 非同步 迴圈[注 2]

BMK 檔案

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BMK 檔案 - 僅在地圖資料夾中存在(儲存後具有半永久性存在,就像所有 地圖資產檔案 一樣,以及在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,兩者都從未直接涉及人類行動,而是記錄特定的攝像頭視角座標。這些後來的檔案只有在勘測員在這些特定地圖中處於活動狀態並且使用者在勘測員中更改了任何書籤狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改)。[注 3]

關於 書籤...

勘測員的編輯輔助工具中內建了十個書籤,0-9。它們用於記錄當前攝像頭位置(以及活動資料,例如視點中心、焦距和視點的 3D 座標)在定義它們的時刻和位置

  • 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設“操作”鍵),允許地圖構建者快速返回到儲存時的完全相同的檢視。
  • 唯一一個有時不太好的功能是他們的動作(傳送,不是嗎?)僅僅透過按下鍵0-to-9 而沒有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift鍵(也不需要確認!),沒有吸引力並且立即位移 - 即使你並非有意! (在QWERTY鍵盤上,在使用其他一些地圖工具按鍵序列時,很容易意外地刷到這些鍵。)
  • 它們在歷史上也透過使用“那個數字熱鍵”結合 shift/control 鍵或滑鼠點選設定或清除,以選擇活動編輯相機位置(傳送!)的特定更改。這些視角狀態變化的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“現在需要點選動作按鈕”,如今被重新定位到今天的選擇列表中 - 當選擇列表關閉時,這很糟糕。
  • 這些狀態更改命令始終包含它們各自的動作按鈕 - 無論是透過Shift control鍵按下 + 滑鼠點選,還是透過直接參考動作(數字)鍵並使用相同的控制鍵按下它 - 無論哪種方式,都需要組合來設定或清除特定的熱鍵。在TANE中,Surveyor中設定/清除鍵的變化以及使用這種“世界內位移”仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。


在TS2009釋出之前,這些來自Trainz 1.0 - TC3的動作按鈕在螢幕頂部的“Windows標題欄”中可見,在所有這些版本中,這些按鈕都會隱藏,顯示更多螢幕檢視房地產,直到並且除非動作滑鼠游標接近螢幕頂部。應建議經驗不足/新的Trainzer使用者,大多數測量員活動集中在螢幕中心,所以這很好。在TS2009-TRS19中,這些按鈕被移到了螢幕頂部的選擇列表下拉選單面板,靠近選擇列表滑塊框。

使用書籤,從定義到取消

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在 Trainz - TC3 中,這些鍵組合以及其他模擬器熱鍵組合可以在 ..\Settings 資料夾中的一個.txt 檔案中進行配置。下面的表格是從這樣一個檔案中抄來的,經過大量後期編輯。

測量員實用程式編輯器鍵和 書籤按鈕 註釋、技巧和評論
書籤允許你設定一個位置和視角,以便可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後在那裡繼續工作。
  DO bookmark 1 1 所有設定當前攝像機檢視的位置、高度和視角。
  DO bookmark 2 nn
  DO bookmark 3 3
  DO bookmark 4 4
  DO bookmark 5 5
  DO bookmark 6 6
  DO bookmark 7 7
  DO bookmark 8 8
  DO bookmark 9 9
  DO bookmark 0 0
  SET bookmark 1 CTRL+1 所有十個設定當前攝像機檢視的位置、高度、方向和視角。
  SET bookmark 2 CTRL+2
  SET bookmark 3 CTRL+3
  SET bookmark 4 CTRL+4
  SET bookmark 5 CTRL+5
  SET bookmark 6 CTRL+6
  設定書籤 7 CTRL+7
  設定書籤 8 CTRL+8
  設定書籤 9 CTRL+9
  設定書籤 0 CTRL+0
  清除書籤 1 CTRL+SHFT+1 清除視點書籤 #1 熱鍵。
 清除書籤 2 CTRL+SHFT+2
 清除書籤 3 CTRL+SHFT+3
 清除書籤 4 CTRL+SHFT+4
 清除書籤 5 CTRL+SHFT+5
 清除書籤 6 CTRL+SHFT+6
 清除書籤 7 CTRL+SHFT+7
 清除書籤 8 CTRL+SHFT+8
 清除書籤 9 CTRL+SHFT+9
 清除書籤 0 CTRL+SHFT+0 上次清除視點書籤 (#0) 熱鍵。

CDP 檔案

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CDP 檔案 — 內容排程包。Auran 和一些其他內容創作者用來分發額外資產的檔案。CDP 檔案可以包含一個或多個資產。

CDPA 檔案

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CDPA 檔案 — 內容排程包存檔。CDP 格式的存檔版本,Auran 用它將資產從主資料庫移到使用者控制的輔助資料庫,同時保持資產可載入形式。存檔的資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,需要該依賴項的資產仍然可以載入它。主要用於放置您想要執行但不會在建立中使用的資產。例如,北美 Trainzer 可能會將所有非美國車輛和機車存檔,或者在他可能構建的任何路線中不太可能用到的標誌或建築。

CDP2 檔案

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CDP2 檔案 — 內容排程包 2。CDP 格式的新版本,Auran 和一些其他內容創作者用來為 Trainz Classics 分發額外資產。

CFG 檔案

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檔案:TS2010 Chump、網格和紋理檔案,位於隨機選擇的 Trainz 2010 資料快取-EN.png 中
隨機 TSxx 'load' 資產的原始原始檔和處理後的(提交後)壓縮資料的結構。.chump 和 .texture 檔案針對快速顯示進行了最佳化,並且在一定程度上也針對快速載入進行了最佳化。

CFG 檔案 — 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一種廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。

CHUMP 檔案

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CHUMP 檔案 — Trainz 預處理後的準備載入(快取)資產檔案。這些檔案由 CMP 在資產提交到資料庫時生成,資料檔案是資產資料實際儲存的位置。每個 Trainz 版本儲存提交的資產檔案的位置在主要技術版本中有所不同

  • 在 TRS2006 之前,使用資產種類組(型別)的資料夾層次結構模式在預定義的根位置儲存在一起,資產資料儲存在 KUIDS 命名的 資料夾下。
  • 隨著內容管理器 Plus 的引入,其餘的TR's 使用雜湊編碼的資料夾命名系統來儲存資料,位於安裝根資料夾 中的 ..\localassets.tdx 檔案 充當了該線性架構的索引。
  • TS09 - TS09-SP3 的資料排列與 TR's 相同,直到最後一次 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行)。
  • TS10 - TS12TS's 中將所有非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾的支架(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名稱)來提高對資源資料資料夾的訪問速度,該資料夾再次以KUIDs 程式碼作為資料夾名稱儲存。 assets.tdx 檔案 被保留,但其中包含了執行資料庫系統所需的其他儲存資訊。[註釋 4]
  • TANE 檔案儲存架構再次是一種新的排列,其中一部分是使用者要求的,一部分是為了使其與較新的 Windows 作業系統版本更加相容。 它能夠讓使用者將程式和支援資料檔案放置在 Windows 首選的位置,並讓使用者將遊戲資料檔案放置在使用者選擇的目錄中。 這種設施的排列允許使用者在本地資料組之間切換,因此路線構建內容建立者可以在包含付費軟體和非 DLS 專案的一個資料夾設定中執行,並且可以與另一個“標準專案”資料集進行測試,以驗證僅 DLS 上的專案在路線會話 中使用。 從長遠來看,這可能會導致 DLS 上的一組清理後的路線,為下載使用者帶來更少的麻煩,前提是 N3V 制定並執行上傳要求,以排除路線會話種類圖 & 種類概況)中包含非 DLS 專案。 希望 N3V 也能對付費軟體實施類似的政策,我們中的許多人都不希望這些資源汙染正常的安裝

GND 檔案

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GND 檔案 - 包含地圖地形細節的地形檔案。 地圖資源的編輯資料夾中發現的四種傳統專業檔案型別之一。 從地理勘測資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的,也是編輯地圖地形時替換的檔案。

GS 檔案

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遊戲指令碼 是一種類似 C 的計算機語言,它生成GS 檔案 - 包含在資源和遊戲指令碼庫中的遊戲指令碼原始檔。

許多互動式資源依賴於這些指令碼檔案與 Trainz 執行時模組進行互動。 指令碼更新是互動式或動畫資源變得過時或可能無法正常執行的常見原因,因為從釋出到釋出(包括熱修復和服務包等更新)的指令碼庫通常會演變幾個庫檔案。 這種版本漂移的另一個主要影響是,有時無法將使用高階TBV 並需要進行此類指令碼更新的資源移植到更早版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或 TRS2004/TRS2006。 總體而言,大多數資源可以降級,但如果它們無法降級,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後續版本就是這種資源無法降級的主要原因。

示例
在 2014 年夏季,Andi06 釋出了一套新的資源,這些資源依賴於 TS2012 的服務包 1 和該系列中的第四個熱修復。 TS2012-SP1+hf3 無法與新的菱形交叉路口資源一起使用。 執行時模組測量員和駕駛員中需要的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復 4 之前不存在。 這也是一個例子(眾多例子中的一個),說明程式設計師響應了使用者的請求,透過滿足我們的願望來改進 Trainz。 大多數此類改進都是由使用者需求驅動的。 這是一個積極關注 Auran 論壇的充分理由。

GSE 檔案

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GSE 檔案 - 遊戲指令碼 DRM 安全編碼檔案。 不可由建立者編輯。

GSL 檔案

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GSL 檔案 - 遊戲指令碼庫檔案。

GST 檔案

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GST 檔案 - 遊戲指令碼模板檔案。

IM 檔案

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IM 檔案.im.file - 索引 3D 網格檔案,其中索引表示它們以易於基於與視口相機的距離進行縮放的方式構建。 這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離處,它們將它們渲染為線框模型,刪除隱藏的線和平面,然後使用指定的紋理繪製(顏色)可見表面。

Somebody making a turntable?
有人制作轉盤嗎?
Before texturing a terminal
在紋理化終端之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形網格
  • 有人制作轉盤嗎? 這種圓形凹陷中的網格數量相當高,尤其是為了使其看起來如此光滑。
  • 在紋理化終端之前,軟體會檢視距離和角度,然後刪除隱藏的多邊形,以便它僅在需要的地方放置表面。
  • Trainz 多邊形由三角形組成,如上圖中的海豚。 三角形是最小的多邊形,也是最穩定的,三個點定義一個平面或面。


如果要修改開啟以進行編輯的資源,請牢記以下幾點
  • texture.txt 檔案 必須與尋找匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一個資料夾中。
  • 不能重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱已硬編碼到網格中。 你可以(大多數情況下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具輕鬆檢視網格期望的哪些紋理(RHChol 並選擇
  • texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案,如果多個資料夾中使用相同的紋理。 該程式將很樂意從子資料夾中遵循 DOS/Windows 快捷方式路徑到影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。

JA 檔案

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JA 檔案 - 壓縮存檔。 包含多個資源的壓縮副本。

KIN 檔案

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KIN 檔案 - 運動學。與動畫相關,例如受電弓。

OBS 檔案

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OBS 檔案 - 地圖資料夾物件檔案,包含每個資產在配置檔案的 kuid-table 中列出的每個例項應用的 3D 座標軌跡、旋轉、高度變化等,除了軌道和樣條曲線物件軌跡、頂點資料,這些資料位於對應的 Trainz .TRK 檔案 中。

PM 檔案

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PM 檔案 - 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC - TRS2004 之後已過時,但由於未強制棄用,因此在早期生成的許多較舊的 DLS 資產中仍然存在 TRS2006 時代。在 TRS2006-SP1 中,會生成一條警告訊息,教育內容創作者轉換為較新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 '索引網格' 格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在 '別名資產' 中,這些資產是重新貼皮的滾動庫存,引用了較舊時代的火車車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者網站獲得 PEV 的 'PEVSoft' 實用程式工具或 PEVtools。PM2IM.exe 將轉換為較新的 IM 格式。需要在配置中更新網格引用,或者可以使用 FNR.exe 等工具將其合併到 PM2IM.bat 啟動檔案中,以自動執行此操作。

像這樣
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[註釋 5]
或這個組合批處理檔案
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

這些工具適用於 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06,但也有一些過程上的問題……首先,讓我們瞭解一下正在發生的事情。檔案要麼是內建的(在 .JA 檔案 中),要麼是新增的。Trainz 會區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及從第三方 cdp 檔案 新增的檔案,或者那些已開啟和修改的(已修復!)檔案,被稱為 '已修改'。這些檔案放在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案放在 ..\original 子資料夾中。如果你檢視這些子資料夾,你會發現大部分資料都壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟資產進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理以及應用這些紋理的說明檔案(.texture.txt 檔案),並將其放入

這是為 TS2009 資料更改編寫的,這些更改包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 中解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這些行會導致 Trainz UTCTC3 出現消化不良。
  • 只需編輯掉該行,或者在這些行的開頭插入雙重雜湊 ('//'),這樣你就可以在將資產移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些較舊的 Trainz 版本將無法容忍 .texture(源)檔案的出現,因此應將其刪除。
    TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中移出……因此應將其儲存在實用程式資料夾中。

SRT 檔案

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SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(如樹木或草坪)的網格檔案。


SpeedTreeIDVInc 開發。 N3V Games 獲得 IDVInc 授權,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及風力運動動畫的資料。
N3V Games 不提供用於編輯或操作 SpeedTree 檔案的程式。第三方 SpeedTree 建立可以在內容創作者和 IDV Inc. 之間獲得許可。
  • 根據 IDVInc 許可條款,禁止將從 UDK 版本的 SpeedTree 反向工程的檔案用於 Trainz。
遊戲在 Surveyor 的環境部分提供了針對風力運動效果的全域性調整。為了獲得更好的真實感,通常需要降低該值。


TEXTURE 檔案

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不要與 texture.txt 檔案 混淆,這些檔案是紋理檔案中壓縮內容的一部分。

TEXTURE 檔案 - 一個準備載入的 2D 資產紋理,遊戲引擎將將其應用到 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 和最常用的 TGA 檔案型別充當紋理 .txt 控制檔案的原始檔,這兩種檔案都由 CM 組合成點紋理檔案。帶有 *.texture 副檔名的檔案通常只會在開啟資產進行編輯時才會看到,並且 Trainz 是較舊的版本。

TRK 檔案

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TRK 檔案 - 通常與 .GND 檔案一起出現,包含有關佈局軌道的相關資訊。

TSO 檔案

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TSO 檔案 - 軌道旁物件。佈局中需要特定場景的變體,例如額外的軌道標記和觸發器。


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