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Trainz/術語

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Trainz 培訓生的基礎知識

Trainz 資源維護和建立
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Trainz 中的檔案型別

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ANIM 檔案

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ANIM 檔案 — 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流運動。您看到的火車下旋轉的車輪或您可以在駕駛室中扔的槓桿,都涉及圖形元素的動態定位。

  • 這些運動的範圍和外觀由 CC 在動畫檔案中定義
  • 它還決定了它們是透過指令碼互動觸發[註釋 1]
  • 還是自由執行(非同步)。但是,即使是自由執行的動畫也不會以混亂的方式消耗計算資源,而是由友好的 CC 設定了一個 觸發半徑,在這個半徑範圍內,相機 必須出現才能開始重複其 非同步 迴圈[註釋 2]

BMK 檔案

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BMK 檔案 — 僅存在於地圖資料夾中(儲存後,像所有 地圖資原始檔 一樣,具有半永久性的存在,並且在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,兩者都永遠不會直接涉及人類操作,而是記錄特定的相機視角座標。這些後面的檔案只有在測量員在這些特定地圖中處於活動狀態時才處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者已在測量員中更改了任何書籤狀態。[註釋 3]

關於 書籤...

測量員的編輯輔助工具中內建了十個書籤,編號為 0-9。它們用於記錄當前相機位置(以及活動資料,例如視野中心、焦距和視點的 3D 座標)在定義它們的時間和地點

  • 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設的“操作”鍵),允許地圖構建者快速返回到與儲存時完全相同的檢視。
  • 唯一有時不太好的功能是他們的動作(傳送,對吧?)僅透過按下 09 鍵(沒有確認!),沒有辦法取消,並且立即移動,即使你沒有想這樣做!(在 QWERTY 鍵盤上,使用其他地圖工具鍵序列時,很容易意外地碰到其中一個鍵)。
  • 它們在歷史上也是透過使用“那個數字熱鍵”在與 shift/control 鍵組合或滑鼠點選來選擇活動編輯相機位置(傳送!)的特定變化來設定清除的。這些視角狀態變化的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“需要點選動作按鈕”,現在被重新定位到今天的選擇列表中,當選擇列表關閉時,這很糟糕。
  • 這些狀態變化命令始終包含其各自的動作按鈕,無論是透過 Shft control 鍵按下 + 滑鼠點選,還是透過直接按下與相同控制鍵的同一個動作(數字)鍵來引用該動作,無論哪種方式都需要組合來設定或清除特定的熱鍵。在 TANE 中,測量員中的設定/清除鍵變化和此類“世界內部位移”的使用仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。


在 TS2009 釋出之前,這些來自 Trainz 1.0 - TC3 的動作按鈕位於螢幕頂部的“Windows 標題欄”中,在所有這些版本中,這些按鈕都會隱藏,顯示更多螢幕觀看區域,直到並且除非動作滑鼠游標靠近螢幕頂部。應該建議經驗不足/新接觸 Trainz 的使用者,大多數測量員活動都集中在螢幕中心,所以這非常好。在 TS2009 - TRS19 中,這些按鈕被移動到螢幕頂部的選擇列表下拉選單面板,靠近選擇列表滑塊框。

使用書籤,從定義到取消

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在 Trainz - TC3 中,這些鍵組合和其他模擬器熱鍵組合可以在 ..\Settings 資料夾中的 .txt 檔案 中配置。下面的表格是從這樣的檔案中抄來的,之後經過了很多按摩編輯。

測量員實用程式編輯器鍵和 書籤按鈕 備註、提示和評論
書籤 允許你設定位置和視角,以便可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後在那裡繼續工作。
  設定書籤 1 1 全部設定當前相機檢視的位置、高度和視角。
  設定書籤 2 nn
  設定書籤 3 3
  設定書籤 4 4
  設定書籤 5 5
  設定書籤 6 6
  設定書籤 7 7
  設定書籤 8 8
  設定書籤 9 9
  設定書籤 0 0
  設定書籤 1 CTRL+1 全部十個設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。
  設定書籤 2 CTRL+2
  設定書籤 3 CTRL+3
  設定書籤 4 CTRL+4
  設定書籤 5 CTRL+5
  設定書籤 6 CTRL+6
  設定書籤 7 CTRL+7
  設定書籤 8 CTRL+8
  設定書籤 9 CTRL+9
  設定書籤 0 CTRL+0
  清除書籤 1 CTRL+SHFT+1 清除視點書籤 #1 熱鍵。
 清除書籤 2 CTRL+SHFT+2
 清除書籤 3 CTRL+SHFT+3
 清除書籤 4 CTRL+SHFT+4
 清除書籤 5 CTRL+SHFT+5
 清除書籤 6 CTRL+SHFT+6
 清除書籤 7 CTRL+SHFT+7
 清除書籤 8 CTRL+SHFT+8
 清除書籤 9 CTRL+SHFT+9
 清除書籤 0 CTRL+SHFT+0 最後一次清除視角書籤 (#0) 熱鍵。

CDP 檔案

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CDP 檔案 — 內容排程包。Auran 和一些其他內容創作者用來分發額外資產的檔案。CDP 檔案可以包含一個或多個資產。

CDPA 檔案

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CDPA 檔案 — 內容排程包存檔。CDP 格式的存檔版本,由 Auran 用來將資產從主資料庫放到使用者控制的輔助資料庫中,同時保持資產可載入的形式。存檔的資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,因此需要依賴項的資產仍然可以載入它。主要用於將您要執行但可能不會在建立中使用的資產放到一邊。例如:一個北美火車愛好者可能會將所有非北美的車輛和機車或在任何路線中可能不會有用的標誌或建築歸檔。

CDP2 檔案

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CDP2 檔案 — 內容排程包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他內容創作者用來分發 Trainz Classics 的額外資產。

CFG 檔案

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檔案:TS2010 Chump、網格和紋理檔案,在隨機選擇的 Trainz 2010 資料快取-EN 中。png
隨機 TSxx 'load' 資產的原始原始檔和處理後的 (提交後) 壓縮資料的結構。.chump 和 .texture 檔案針對快速顯示和快速載入進行了最佳化。

CFG 檔案 — 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一個廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。

CHUMP 檔案

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CHUMP 檔案 - Trainz 預處理好的準備載入(快取)的資產檔案。這些檔案是由 CMP 在資產提交到資料庫時生成的,資料檔案是資產資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存已提交資產檔案的位置在主要技術版本釋出後有所變化。

  • 在 TRS2006 之前,使用資產型別組(型別)的資料夾層次結構模式,將資產資料儲存在預定義的根位置,儲存在 KUID 命名 的資料夾下。
  • 隨著 內容管理器 Plus 的推出,其餘的 TR 使用雜湊編碼的資料夾命名系統,將資料儲存在 安裝根資料夾 中的 ..\localassets.tdx 檔案 充當指向此線性架構的索引。
  • TS09-TS09-SP3 的資料排列遵循 TR 的排列,直到最後一次 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行開發)。
  • TS10 - TS12TS 中將所有 非 JA 檔案 資料儲存在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名稱)的支架來提高訪問資產資料資料夾的速度,該資料夾再次儲存在 KUID 程式碼下作為資料夾名稱。 assets.tdx 檔案 被保留,但其中包含執行資料庫系統所需的儲存的其他資訊。[注 4]
  • TANE 檔案儲存架構再次是新的安排,其中一部分是使用者要求的,而另一部分則使其與較新的 Windows 作業系統版本更相容。它允許使用者將程式和支援資料檔案放到 Windows 習慣的目錄,並允許使用者將遊戲資料檔案放到使用者選擇的目錄。這種功能安排允許使用者在本地資料組之間切換,因此路線構建內容建立者可以在包含付費軟體和非 DLS 專案的資料夾設定上執行,並可以針對另一個“標準專案”資料集進行測試,以驗證路線和會話中僅使用 DLS 上的專案。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理過的路線,為下載使用者帶來更少的麻煩,前提是 N3V 制定了政策並執行了對上傳的限制,以排除包含非 DLS 專案的路線和會話 (型別對映型別配置檔案)。希望 N3V 也會對付費軟體執行類似的政策,這些資產中的許多是我們不想汙染正常 安裝 的資產。

GND 檔案

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GND 檔案 - 包含地圖地形細節的地形檔案。這是地圖資產編輯資料夾中傳統的四種專用檔案型別之一。當從地理測量資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的,也是在編輯地圖地形時替換的檔案。

GS 檔案

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GameScript 是一種 類似 C 的計算機語言,它生成 GS 檔案 - 遊戲指令碼原始檔,用於包含在資產和遊戲的指令碼庫中。

許多互動式資產依賴於這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組互動。指令碼更新是互動式或動畫資產過時或可能無法執行的一個常見原因,因為從一個版本到另一個版本(包括熱修復和服務包等更新)的指令碼庫通常會更新一些庫檔案。這種版本漂移的另一個主要影響是,有時無法將使用高階 TBV 並需要進行此類指令碼更新的資產移植到早期版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006。一般來說,大多數資產可以進行降級,但當它們無法降級時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後繼者是導致此類資產無法降級的主要原因。

示例
在 2014 年夏季,Andi06 釋出了一套新的資產,它們依賴於 TS2012 的服務包 1 和該系列中的第四個熱修復。TS2012-SP1+hf3 無法 與新的菱形交叉資產一起使用。執行時模組測量員和駕駛員中所需的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復 4 之前並不存在。這也是一個例子(許多例子之一),說明程式設計師響應了使用者的請求並透過滿足我們的願望改進了 Trainz。大多數此類改進都是使用者需求驅動的。這是一個保持活躍監控 Auran 論壇的充分理由。

GSE 檔案

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GSE 檔案 - 遊戲指令碼 DRM 安全編碼檔案。無法由建立者編輯。

GSL 檔案

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GSL 檔案 - 遊戲指令碼庫檔案。

GST 檔案

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GST 檔案 - 遊戲指令碼模板檔案。

IM 檔案

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IM 檔案.im.檔案 - 索引的三維網格檔案,其中索引意味著它們以一種易於縮放的方式構建,這種方式基於與視口攝像頭的距離。這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離處,將它們呈現為 線框模型,刪除隱藏的線和平面,然後使用指定的紋理繪製(顏色)可見表面。

Somebody making a turntable?
有人正在製作轉盤嗎?
Before texturing a terminal
在紋理化終端之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形網格
  • 有人正在製作轉盤嗎?類似這樣的圓形凹陷中的網格計數相當高,尤其是在要顯得如此光滑的情況下。
  • 在紋理化終端之前,軟體會檢視距離和角度,然後刪除隱藏的多邊形,以便僅在需要的地方放置表面。
  • Trainz 多邊形由三角形組成,如上圖的海豚所示。三角形是最小的多邊形,也是最穩定的,三個點定義一個平面或面。


如果有人要更改要開啟以編輯的資產,則應牢記以下兩個關鍵點。
  • texture.txt 檔案 必須與正在查詢匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一資料夾中。
  • 您不能重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱已硬編碼到網格中。您(大多數情況下)可以使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具輕鬆檢查網格究竟期望哪些紋理(RHChol 並選擇。
  • Texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案,如果多個資料夾中使用了相同的紋理。程式將很樂意從子資料夾(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)中遵循 DOS/Windows 快捷方式路徑來指向影像檔案。

JA 檔案

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JA 檔案 - 噴氣機檔案。包含多個資產的壓縮副本。

KIN 檔案

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KIN 檔案 — 運動學。與動畫有關,例如萬向節。

OBS 檔案

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OBS 檔案 — 地圖資料夾物件檔案,包含應用於配置檔案中每個資產(列在 kuid-table 中,除了軌道和樣條物件軌跡的類似資訊集之外)的每個出現情況的 3D 座標軌跡、旋轉、高度變化等,以及位於對應 Trainz .TRK 檔案 中的頂點資料。

PM 檔案

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PM 檔案 — 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTCTRS2004 之後已過時,但由於沒有強制使用折舊,因此仍存在於許多早期生成到 TRS2006 時代的舊 DLS 資產中。使用 TRS2006-SP1 時,會生成一條警告訊息,指導內容創作者轉換為更新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 “索引網格”格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在 “別名資產” 中,這些資產是重新貼圖的滾動庫存項,引用了舊時代的火車車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者站點獲取 PEV 的 “PEVSoft” 實用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 會轉換為更新的 IM 格式。網格引用需要在配置檔案中進行更新,或者可以在 PM2IM.bat 啟動器檔案中包含 FNR.exe 之類的實用程式,以便自動完成此操作。

像這樣
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[註釋 5]
或者這個組合批處理檔案
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

這些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中也能正常工作,但有一些過程上的細微差別... 首先,讓我們瞭解一下發生了什麼。檔案要麼是內建的(位於 .JA 檔案 中),要麼是新增的。Trainz 區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝和第三方 cdp 檔案 中新增的檔案,或者那些被開啟和修改(已修復!)的“已修改”檔案。這些檔案將放置在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案將放置在 ..\original 子資料夾中。如果您在這些子資料夾中檢視,會發現大多數資料都被壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟資產進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理以及用於應用這些紋理的指令檔案(.texture.txt 檔案),並將它們放在

為 TS2009 資料更改編寫的,其中包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 將生成 AlphaHint='something' 行,這些行會讓 Trainz UTCTC3 產生消化不良。
  • 只需編輯掉該行,或在這些行的開頭插入雙重雜湊('//'),這樣您就可以在將資產移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些舊版本的 Trainz 無法容忍 .texture(源)檔案的存在,因此應刪除這些檔案。
    TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中刪除... 因此,它們應該儲存在實用程式資料夾中。

SRT 檔案

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SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(例如樹木或草地)的網格檔案。


SpeedTreeIDVInc 開發。 N3V Games 獲 IDVInc 授權,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何圖形和紋理貼圖資料,以及風力運動動畫資料。
N3V Games 沒有提供用於編輯或操作 SpeedTree 檔案的程式。第三方 SpeedTree 建立需要在內容創作者和 IDV Inc. 之間獲得許可。
  • 根據 IDVInc 許可協議的條款,禁止在 Trainz 中使用從 SpeedTree 的 UDK 版本中反向工程的檔案。
遊戲在 Surveyor 環境部分中對風力運動效果進行了全會話調整。通常需要降低風力強度才能獲得更好的真實感。


TEXTURE 檔案

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不要與 texture.txt 檔案 混淆,這些檔案是紋理檔案中壓縮內容的一部分。

TEXTURE 檔案 — 一種 2D 可直接載入的資產紋理,由遊戲引擎將其應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 以及最常使用的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,兩者都由 CM 組合成 dot-texture 檔案。當資產被開啟以供編輯時,一般會看到帶有 *.texture 副檔名的檔案,並且 Trainz 是舊版本。

TRK 檔案

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TRK 檔案 — 通常與 .GND 檔案一起出現,包含有關佈局軌道的資訊。

TSO 檔案

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TSO 檔案 — 軌道旁物體。佈局中為特定場景所需的變體,例如額外的軌道標誌和觸發器。


其他術語

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本部分的符號和術語頁面描述了 Trainz 環境中使用的一些最常見的與火車相關的、與內容建立相關的以及一般的 計算 術語。鼓勵使用者以類似的方式將他們自己的常用術語新增到此頁面中。請記住,此站點致力於 Trainz 內容建立,因此在此環境中毫無意義的術語可能會被刪除。

新 Trainzers 可以在英文維基百科的 鐵路運輸術語詞彙表火車Trainz 文章以及 Trainz 華夏公益教科書 及其 Trainz 華夏公益教科書詞彙表 中找到大量一般知識和術語。
 術語表
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 符號


一般火車術語

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關於一般火車術語的說明:即使在以英語為官方語言的國家之間,術語也存在差異。例如,在英國,被稱為“枕木”的軌道部分在北美被稱為“軌枕”。英國鐵路工作人員談論“轉向架”,而北美鐵路工作人員談論“轉向架”,他們可能談論的是同一件事。


  • 在前方 - 訊號術語。如果司機在該訊號處停車,需要向前行駛才能到達,則該訊號被稱為“在前方”。
  • 在後方 - 訊號術語。如果司機在該訊號處停車,需要向後行駛才能到達,則該訊號被稱為“在後方”。


Trainz 術語

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  • TAD - Trainz 資產資料庫。
  • CM - 內容管理器。
  • LOD - 細節等級。
  • IM - 索引網格檔案格式。
  • PM 檔案 - 漸進式網格檔案格式;這是一種過時的網格檔案格式,不再受支援。
  • LM 檔案 - LM.txt_file 的配置檔案表示,一種由 細節等級 網格使用的文字檔案格式。
  • TNI - Trainz 本機介面。

支援的檔案格式

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內容創作

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從 Aa 到 Bz

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  • 別名 - 一種資產,從另一種資產獲取其網格,但用本地提供的紋理替換一個或多個原始紋理。通常用於重新貼圖資產。
    • 注意:Trainz 2009(版本 2.9)及更高版本在內容管理器中不接受別名資產,但它們仍然可以在遊戲中使用。
  • Alpha 混合 - 使用不透明度設定或紋理 alpha 通道來實現部分透明的過程。Alpha 混合 是一個硬體操作,但它本身與傳統的硬體 深度緩衝 技術結合得不好。
    • 最終結果是,如果不使用一些替代的非硬體加速技術,則多個重疊的 Alpha 混合層將不會以物理上正確的順序渲染。應避免此類技術,因為它們會導致效能下降。
    • 簡而言之:謹慎使用 Alpha 混合,並且不要將 Alpha 混合材質應用於不需要它的多邊形。
  • Alpha 遮罩 - 使用紋理 alpha 通道“遮蔽”紋理部分,從而在紋理上建立任意透明區域的過程。與Alpha 混合不同,Alpha 遮罩不允許半透明區域 - 每個生成的紋素要麼完全紋理化,要麼完全透明。Alpha 遮罩是一種完全硬體加速的技術,因此可以接受。
  • 資產 - Trainz 環境中的單個內容專案,由一個config.txt 檔案和任何相關的資原始檔組成。
    • 有時,甚至經常...... 被(錯誤地)與“內容”互換使用;從技術上講,內容是包含在路線或場景中的資產 - 在此之前,資產是一個潛在的內容專案。
    • 每個資產都有唯一的KUID 來標識。一個資產可能引用任意數量的依賴項,這些依賴項對於正確操作是必需的。
  • Blender - 一個免費的 建模 工具,其功能類似於商業MAX 軟體。
  • 轉向架 - 用於表示車輪和懸架部件的資產型別。用於任何需要在火車沿軌道移動時旋轉(例如車輪)或移動(透過旋轉或平移)以匹配軌道的角度和位置的東西(例如副車架和懸架部件)。在美國,這通常被稱為轉向架,而在英國則被稱為轉向架
  • 凹凸貼圖 - 法線貼圖的另一種說法。

從 Ca 到 Md

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  • 駕駛室 / 座艙 / 內飾 - 用於表示物件內部的資產,通常是車輛
  • 內容管理器 - 用於查詢和編輯Trainz 資產資料庫的程式。
    • 使用內容管理器執行的常見任務包括下載、上傳、安裝、編輯、存檔、錯誤捕獲(測試、生成)和刪除內容。
  • 依賴項 - 此資產正常執行所需的資產
  • 依賴 - 正常執行需要此資產的資產
  • 幾何體 - 三維網格,沒有任何相關的紋理或材質屬性。
  • GMAX -最初由 Discreet 開發的 3D 建模工具,用於製作遊戲資產。雖然該軟體仍然可用,但它在一段時間內都沒有積極開發,並且不被認為是 Trainz 資產建立的最新工具。另見 3DSMax。
  • 索引 - 每個三角形都有三個索引。每個索引都是對頂點的引用。(頂點可以被多個多邊形共享)。
  • KUID - 特定 Trainz 資產的唯一識別符號。包含建立者 ID、內容 ID 和版本號欄位。
  • Kuid 表 - 資產的 config.txt 檔案kuid 表容器。用於指定依賴項
  • 細節等級 (LOD) - 一種技術,其中物件(通常是網格)以多種變體構建,這些變體看起來儘可能地相同,但隨著觀看點距離的增加,質量會降低,從而以不同程度地幫助渲染效能。
    • Auran_JET 圖形引擎在執行時根據觀察者距離等指標在不同的等級之間進行選擇。
    • 對於紋理,mip 對映在不需要手動操作的情況下起到類似的作用。
    • 所有中等到高細節的網格都應提供 LOD 變體。LM.txt_file 用於移動/動畫模型上的 LOD。
  • 材質 - 帶有特定材質型別以及必要的引數和紋理的命名物件。
  • MAX / 3D Studio Max 或過時的 Gmax(曾經與早期 Trainz 零售版捆綁在一起) - Auran 使用和支援的商業 建模 工具。

從 Me 到 Qz

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  • 網格 - 遊戲環境中使用的三維模型。術語“網格”通常用於指包含三維幾何體的特定遊戲檔案,不包括相關的屬性,例如模型的紋理。
  • 網格庫 - 其他資產使用的資產。這些資產透過 KUID 引用網格庫,在其網格表中使用“網格資產”標籤。資產成為網格庫不需要任何特殊操作,它只需要包含網格檔案即可。
  • 拼接網格拼接 - 一種執行時最佳化過程,出於效能原因,將多個單獨的網格例項組合到一個繪製呼叫中。這會提高效能,而不會產生任何可見的變化。
  • "mesh-table"_Container 網格表容器 - 資產的 config.txt 檔案網格表容器
  • Mip 對映 - 用於降低遠處或與攝像機成銳角物體紋理細節的過程。用於避免出現混疊(閃爍)問題,混疊問題可能發生在紋理細節與顯示裝置細節相當或更高的位置。
  • 模型 - 在特殊的建模軟體包(如 Blender、Gmax 或 3ds Max)中構建的三維虛擬 3D 物體的定義。術語“模型”通常用來描述一個三維物體的概念,包括材質、表面反射率和不透明度屬性,這些屬性通常會組合起來並作為其屬性紋理來實現。
  • 法線貼圖 - 一種更高階的“紋理貼圖”形式,它允許對目標幾何體上的照明條件進行逐畫素控制。除了簡單的著色之外,此技術還允許內容創作者定義表面上的小凸起和凹槽。
  • 過時 - 如果一個“資源”被具有更新技術模型和定義的更新版本取代,則該“資源”已過時,這會導致“資源”在新的trainz-build 值(版本)中部分失效。
    • 程式設計師說某個“KIND”中的容器型別或標記已過時,因為他們有必要在新的 Trainz 版本中更改資料結構,*通常不會先通知使用者社群。*
  • 字串表容器 - 資源的config.txt 檔案字串表容器。用於本地化字串(即,將顯示給使用者的任何內容)。
  • 畫素 - 紋理影像上的一個單獨點,由紅色、綠色、藍色和 alpha 分量組成(例如,紋理大小為 512 畫素 x 512 畫素)。也可能指顯示器中的一個單獨點(例如,顯示器大小為 1024 畫素 x 768 畫素)。
  • 多邊形 - 在建模術語中,多邊形始終是三角形。(請注意,這與 3DSMax 的定義不同)。

Ra 到 Tq

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  • 渲染呼叫 / 繪製呼叫 - 單個硬體渲染操作。當效能成為關注點時,這是一個重要的概念,因為每個繪製呼叫都會產生大量的效能開銷。透過減少繪製呼叫的數量,可以以明顯更高的幀速率渲染相同的場景。每個繪製呼叫將一個“材質”與一定數量的“頂點”和“索引”相關聯。
  • 路線 / 佈局 / 地圖 - 在“Surveyor”中建立的資源,包含一個紋理景觀和一個或多個“層”,這些層包含“場景物件”、“樣條線”、“路旁物件”、“車輛”等。
  • 場景 / 地圖物件 - 場景物件是放置在 Surveyor 中特定位置和方向上的“資源”的例項。
  • 會話 - 在 Surveyor 中建立的資源,它透過在“地圖”上放置額外的物件層來擴充套件“地圖”,通常是“車輛”,但也可以新增任何“場景物件”、“樣條線”、“路旁物件”等。會話還包含來自地圖和會話組合中任何資源的所有儲存的指令碼資料。
  • 鏡面光照 - 照明效果因入射光角度而異。
  • 樣條線 - 一個連續的線性 3D 模型,例如樹籬、柵欄、道路或軌道。樣條線在 Surveyor 中放置為一系列“樣條線控制點”,並在控制點之間構建平滑路徑。
  • 紋素 - 一個紋理畫素,對映到 3D 模型上並在場景中渲染後。不對應於一個螢幕畫素。
  • 紋理 - 用於紋理對映的二維影像。
  • 紋理共享 - 當同一資源中的兩個或多個網格(可能是一個“網格庫”,因此可被許多資源使用)使用相同的“材質”和“紋理”時。Trainz 然後可以使用“網格拼接”在同一個“繪製呼叫”中渲染它們,從而提高效能。

Tr 到 Zz

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  • 路旁物件 - 路旁物件是附加到樣條線上的“場景物件”的特殊型別。當樣條線移動時,路旁物件也會移動。
  • TrainzScript / GameScript - 這些術語可以互換使用,指的是 Trainz 指令碼語言。
  • Trainz 資源資料庫 - 包含 Trainz 內容的所有元資料資訊。可透過Content_ManagerTrainzUtil 編輯。
  • TrainzUtil - 用於查詢和編輯“Trainz 資源資料庫”的命令列工具。
  • Trainz 本地介面 - 待定
  • 三角形 - 三個頂點(或具體來說,三個索引)形成一個三角形。三角形是“網格”“幾何體”的基本單位。
  • 車輛 - 所有可以放置到列車(編組)中的“資源”。包括機車。不要與公路汽車混淆,公路汽車實際上是“路旁”物件(因為它們附加到道路上)。
  • 頂點 - 形成“網格”“幾何體”中“三角形”角點的單個三維(x、y、z)座標。

註釋和參考

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  1. 指令碼“鉤子”和事件也處理在無處不在的config.txt 檔案中,當然。
  2. 聲音效果通常以相同的方式工作,由觸發器或觸發器半徑觸發。
  3. 快取檔案 .BMK 檔案是 kuid,而不是名稱索引,並且是獨立的。這些很可能只是使用者在學習內建地圖時設定的書籤,但在退出學習的地圖時不會(或可能不會)在使用者自己的身份下建立一個副本。
  4. CM 的過濾器(最初儲存在 Windows 登錄檔中)和“..\settings”中的幾個小型使用者資料配置檔案被移到 assets.tdx 檔案中。據稱,這些移動是由於大約 2007 年 9 月的某個安全漏洞,當時“一些東歐使用者”竊取了 DLS 的內容,建立了自己的版本,並使用假 Trainz 使用者 ID 和複製的軟體版本違反了版權。該漏洞還改變了 DLS 手動 FTP 協議,這些協議曾被用於資料盜竊,因此現在必須逐個使用 FTP 協議。假 DLS 據說是用西裡爾字母和俄語名稱作為預設標準組織的;N3V Games 花了幾年時間才將其關閉。
  5. “<NUL”之後的所有內容都是日誌記錄,可以省略。

 

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