Trainz/詞彙表
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- 事實上,本頁和 Trainz/refs/Notations 充當 連結的重點常見問題列表,類似於在不太複雜的網站上提供的常見問題解答,但按字母順序排列,而不是按問題出現的頻率排列。建議讀者熟悉這兩個資訊資源,並在需要時經常重新訪問,因為這裡的簡短解釋資訊縮短了許多頁面。出於這個原因,這兩者都連結到 Trainz 華夏公益教科書的幾乎每個頁面。這些資訊通常是基礎知識。
- AI 火車或 AI 駕駛員
- 由 人工智慧 '駕駛員' 操控的火車。由程式、指令碼、命令、場景等控制的火車,而不是由使用者控制。在許多方面,AI 火車相當於許多電腦遊戲中找到的支援性 NPC(非玩家角色)。
- API 或應用程式程式設計介面
- 參見 維基百科上的 API - Trainz 的幾種模式使用特定的輸入螢幕,API 來控制事物。在 啟動器 模組中,啟動器選項選單 可能是最重要的。其中一個錯誤的設定選擇可能會阻止執行時 GUI 執行。
• 在 勘察員 中,有一個不同的 會話選項選單 用於選擇各種編輯模式控制和影片顯示可選渲染模式。選項下拉選單還開啟幾個專門的 API 來執行簡單的任務,例如“編輯路線”API,它允許使用者應用名稱更改,更改文字描述(即 描述)塊資料,允許透過 會話編輯器 對 種類配置檔案 的描述進行類似的編輯。
• 其他勘察員執行時 GUI 選項選單是用於調整滑鼠和游標模式以在虛擬世界中移動的設定,一個用於控制模擬環境因素(天氣、一天中的時間等),以及勘察員中的圖形設定 (勘察員) (Ctrl+O) 和 駕駛員 Trainz 模組。
• CM 選項選單 是第三個(熱鍵 Alt+F7),它允許訪問與 主選項選單 相同的許多介面控制和資料定義選項卡
- 資產(或“內容”)
- Trainz 中使用的任何物件,例如佈局、樹木、訊號、機車或受電弓;每個都有自己的定義資料夾和 Config.txt 檔案(一個 ini 檔案)定義 Trainz 執行時軟體如何處理和分類資料夾中的資料。還有很多其他 型別的資產。每個資產都有一個 KUID,該 KUID 對其構建級別和屬性是唯一的。
- 屬性
- 一個通用的 計算 術語,指的是描述資料項或過程時可能做出的任何區別。
- Trainz 的 ini 檔案(配置)中的單個字母可以徹底改變 Trainz 處理其關聯資料的方式。該字母的值是資料的屬性。(見 category-class 標籤,它是允許的列舉合法和可接受的資產型別的屬性。(列舉型別 - 簡稱“enum” - 意味著明確指定、列出、預定義和合法接受。相比之下,非列舉型別的資料元素可以取更多不可預測的值。))
- 客車與機車和貨車具有不同的屬性,並且每種車都有自己的一套虛擬和物理屬性,人們希望它們能夠真實地建模。
- 最明顯也可能最容易更改的屬性是顏色,在許多較舊的 Trainz 資產中,它通常作為單色 紋理 實現。
- 此外,在建模中,真實和正確並不等同,人們會盡力做到儘可能正確,但在 Solidworks CAD/CAE 軟體中渲染耦合器會得到一個在圖形多邊形網格中定義得很密集的物件,以至於在即時模擬器執行(駕駛、勘測)中的圖形渲染需要進行許多計算,因此不可用——它更正確,但實際上毫無用處。對 Trainz 物件進行有效的建模意味著正確性往往需要讓位於效率。當過多地使用細節時,物件對寶貴計算週期的消耗會拖慢模擬速度。許多 Trainz 樣條線物件(即時森林、草地等都存在此問題,因為它們的設計沒有認真考慮渲染負載。)
- 此外,還可以“穿過”虛擬物件,看到火車車廂或房子的背面,因此,除非客車或機車駕駛室設計有內部網格設定,否則“內部”屬性是一個明顯的模型,而不是一個高度詳細的“房間狀”內部。
- Auran、Auran Games Pty, Ltd,[1] Auran Holdings Pty, Ltd[1]、Auran Developments Pty. Ltd。
- 這家澳大利亞遊戲軟體公司開發併發布了 Trainz 及其圖形引擎 Auran JET。Trainz 的營銷、開發和銷售現在由 N3V Games Pty Ltd[2] 控制,而 Auran[1] 現在(從 2008 年至今)更多地是一家控股公司,但仍然擁有 Trainz 特許經營權,類似於詹姆斯·邦德電影特許經營權的組織和所有權權有多個級別。現在我們 Trainz 使用者與 N3V Games 打交道,讓律師們去處理剩下的事。
- 行為
- 在會話程式設計或資產開發環境中,規則 的另一個名稱。規則是“指令碼程式”,它們在會話資產使用它們時動態載入。會話本質上是這類指令碼程式的集合,其中包括基本的決策和分支操作,能夠根據在特定地圖中感知到的條件實現程式行為——一個虛擬的數字世界。
- 從技術角度來說,“行為”是一種列舉型別,它指定了一個可能的允許值作為 config.txt 檔案 中kind 標籤的引數,它指定特定資產是一個規則。
- 駕駛員命令是會話規則的特殊情況,它們被設計為簡單動作,由 Trainz AI 駕駛員 的有限能力執行。
- 內建資產或內建項 (BI)
- Trainz 版本的所有內建專案。這些專案位於 .JA 檔案 中,這些檔案被配置為快速上傳到遊戲中,並且組織嚴密。某些專案(例如縮圖)從 JA 中剝離,這些檔案是將資產上傳到 DLS 的必要條件,縮圖在網頁中使用,或下載到快取中以便在 CM 中檢視。因此,此類影像不是任何克隆資產的一部分。
Ca_to_Cbz
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- CAB 意思 駕駛室模式
- Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的模式。
- 在 CAB 模式下,列車編組的執行方式大不相同,因為模擬了每節車廂的全部物理特性,以及空氣制動系統開始發揮作用的延遲、機車車輪打滑以及其他一系列現實世界的物理建模,這是 Trainz 軟體在其他競爭軟體包中脫穎而出的屬性之一。
- CAB 檔案
- 軟體發行商標準的 Compressed Asset Base (CAB) 系統檔案(包括其釋出版本的所有可選 內建 專案),通常隱藏在您不會想到檢視的地方。可以將它們視為一個您可以訪問以獲取資金(功能)的銀行。
- Windows 中的可選應用程式(輔助功能外掛、語言擴充套件、Windows Media Player、磁碟碎片整理和磁碟檢查實用程式等)儲存在 Windows CAB 檔案中。
- JA 檔案 是 Auran/N3V 的半編譯版 CAB,配置為快速上傳到遊戲中,並且組織嚴密。您的發行版本 內建 資產位於 JA 檔案中。
- 相機檢視、相機位置、相機模式
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- 相機位置、從該座標軸的定向角度以及縮放是我們觀察 Trainz 虛擬世界的方式——它們定義了我們觀察的視角,所有這些都由圖形引擎生成。它們將我們放置在遊戲圖形中。
駕駛員 有四種相機視角或“相機模式”
- 1選擇一個 內部相機——通常會有多個;當沒有至少五個時,您就知道您正在使用早期機車模型。使用 [+] 來選擇它們,在它們之間切換。
- 2選擇一個 外部相機;它連線到編組中的某個地方,並隨著列車一起移動,使用 + / - 來選擇相機跟隨的哪節車廂,透過掃描在它們之間切換。這種模式通常從機車開始,因此-會將相機移動到列車的後部。這也是調車場中的相機模式。
- 3選擇 跟蹤相機模式。這是一個固定在路線設計師在世界上放置的固定位置的相機,它的視角是外部顯示列車,它可以是固定的方向和角度,或者保持在原地,但保持對列車的關注並旋轉(跟蹤)以保持鎖定在目標車廂上。使用++-與相機模式 2 相同,可以檢視不同的錨點車廂。
- 4選擇 自由相機模式,這可以說是 Trainz 成功發展的原因。這也是 勘測中使用的相機模式,它的焦點始終位於顯示器的中心。
• 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵 ↑, ←, →, & ↓ 用於定位、縮放和移動此相機,包括穿過物體。
• 使用 RMBh 並拖動工具指標(游標)向螢幕 遠離 螢幕中心 的右側、左側、上方或下方滑動以使相機移動,或旋轉視角。(受測量員選項設定影響,可根據個人喜好自定義:兩個控制元件分別用於平移和旋轉)
• 這讓我們可以使用 LMB 並使用 '滑鼠指標'(工具提示)進行點選操作,以操作連線點、開啟閥門、旋轉 DCC 模式 刻度盤、操作滑塊控制元件,以及通常切換或選擇按鈕選項,以及類似操作。
- 在自由相機模式下,按鍵和滑鼠的平移、旋轉和滑動的精確方式由執行時驅動程式或測量員模組中的 測量員選項 中的兩個滑塊(本質上是點選框)設定。
- 在構建世界時,使用這四種組合中的哪一種完全取決於個人喜好,或者可能會選擇在特定型別的任務中表現更優。
- CC 或 內容創作者
- 這些敬業的優秀人士投入了大量精力,製作了外觀精美、製作難度往往很大的數字模型,適合在 Trainz 中使用。內容創作可能需要一名技術嫻熟的建模師花費一小時來製作簡單的資產,例如一座房屋,或者花費六到八個月的時間來製作一輛機車。
- CCP 代表 內容創作者 Plus
- 這是一個資產建立和更新工具,有時獨立於其他 Trainz 執行時軟體執行。它可以從 CM 中使用,以編輯一個 config.txt 檔案,但如果進行錯誤修復或僅僅是升級資產,它會比較難以處理。對於新的 Trainz 使用者來說,正確的使用方法是增加(提升)自建路線或會話的 KUID 或 kuid2 字尾。否則,學習使用 Notepad++ 或類似的文字編輯器進行手動編輯。如果你已經對 Trainz 的內部機制非常熟悉,能夠製作資產,那麼你對 CCP 的瞭解會比大多數人更深。
*.cdp、*.cdpa 和 *.cdp2 檔案型別
- Auran/N3V 的'內容分發包',一種專有的壓縮檔案格式,用於儲存、存檔和傳輸 Trainz 資產。
- 所有三種 cdp 檔案型別 都是 Windows 作業系統中的登錄檔項,如果你執行多個版本的 Trainz,其中一個項可能會在你不小心點選滑鼠時出現問題(很煩人,但不會致命)。*.cdpa 檔案是你決定存檔到特定資料夾中的庫資產;這些檔案由建立它們的 CM/CMP 程式跟蹤和管理。
- 提交或正在提交資產
- 將資產新增到或重新新增到 TAD 中
當一個資產準備好在 Trainz 資產資料庫 (TAD) 中使用時,它會被 內容管理器 進行準備,包括壓縮和整理,以便執行時 GUI 可以快速載入。紋理塊會被合併到 .texture 檔案中,網格和配置資料會被合併到 .chump 檔案中,整個轉換後的資料夾內容會被歸檔到 Trainz 安裝的已準備好的檔案,從 TS2009 開始,這些檔案會被放置在 UserData 子資料夾中。
該資產過去曾在原始檔夾中生成,該資料夾通常作為存檔保留在 TRS2004 子資料夾中。這個版本對內容創作者來說尤其有用,因為它使用一個開放的資料夾結構來存放資產。這使他們能夠獲取配置程式碼的示例片段,例如容器或網格表,從而減少了手動輸入和校對的麻煩。相同的資料夾可以在更新的 Trainz 版本中使用,包括 CMP 或其繼任者。帶有所有部分的存檔(源)資料夾作為 pathspec 提供給 CM,CM 會讀取該資料夾並將其放入該版本中。之後,它被 開啟以進行編輯,當 CTRL+M[注 1] 被選中後,提交過程被反轉,壓縮檔案會被複制。這些不是原始檔案,而是複製品——經過兩次轉換的複製品。
由於每個版本的預處理、壓縮策略以及組織方式不同,目的是為了能夠快速載入到 執行時 軟體模組中,並且快速載入處理包括剝離掉不必要的操作資料,例如不可顯示的資料字串——有時根據 texture.txt 檔案 的命令,甚至會刪除使用檔案時不需要的二進位制指令。
然後,生成的經過高度處理的檔案或檔案集會被儲存在內部索引和儲存在 TAD 中的某個位置。類似的過程用於構建包含該版本內建資產庫的 Trainz JET CAB 檔案(JA 檔案)。
- 這個過程被稱為提交資產,一旦資產被提交,它就會被錄入Trainz資產資料庫索引(assets.tdx),它的檔案會被處理以便快速載入並被存放到一個地方,並且在它的obsolete-table和kuid-table中的任何kuid關聯都會被更新並連結到依賴關係、依賴資產以及跟蹤過時和替代資產的系統中
- 逆向操作被稱為開啟資產進行編輯——為此,在內容管理器中可以選擇四種不同的方式(假設至少有一個PEVtool安裝在選單下拉選單的'開啟方式'模式下),其中三種可以透過熱鍵序列來實現。
CM或內容管理器這兩個詞在Trainz版本中正式地先於並隨後取代了它們的前身TRS2006(2005)升級版:CMP
- 這些是Trainz版本中的資產管理系統,它充當上傳和下載管理器、資料庫管理器、資料庫和DLS瀏覽器、存檔管理器、更新控制器和編輯器啟動器。它們還處理資產匯入、驗證以及在需要時開啟資產進行編輯或重新提交。TRS2004中的ContentManager.exe與之截然不同,功能也遠不如它,只能完成其後CMP&CM後代能夠完成的一小部分功能。從TANE開始,CM的功能依然保留,但操作和外觀發生了很大變化——這些差異總體來說是巨大的進步。
- TS2009在其第一個服務包和之後的版本中,CM會顯示Trainz構建版本,用於建立新的資產——通常是安裝中可以使用的上限,無需像回溯內容那樣進行繁瑣的編輯。
- 自從2005年CMP釋出以來,除了逐步進行的調整之外,幾乎沒有根本性的改變,在TC1&2、TC3時代,“CMP”逐漸在論壇上變成了“CM”,早在N3V釋出TS09之前就出現了,使得“CM”一詞正式出現,顯然也合乎邏輯地去掉了“plus”,因為它已經是四年前的事了。在TS2009——TS2012版本中,Windows標題欄字尾版本號(最初顯示“內容管理器2.0”——TS09,SP0-SP3;但SP4被編號為3.3(與技術級別TBV 3.3匹配,就像TS10-SP4從CM 3.1開始釋出版本一樣)。TS09和TS10大約有一年的時間是並行開發的。當N3V在開發他們想要的新軟體技術時遇到了困難,他們無法及時將其作為TS10和TS12的“AURAN JET 3”遊戲引擎釋出。TS09被作為一塊墊腳石推出,最初的版本是一個經過強化和改進的TRS2006,具有更好的圖形和更快的效能。它更好地利用了多核CPU,而TS10-TS12的最佳化目標是進一步改善將CPU解除安裝到更新、功能更強大的顯示卡上的工作,這些顯示卡現在支援Trainz過去使用主處理器時間支援的先進功能。這些內建功能在TS12-SP1中達到了極限,因此N3V誕生了TANE,它使用了64位處理。
- CMP 或 內容管理器Plus
- 資產管理系統的名稱被引入為“內容管理器Plus”(CMP),它是TRS2004升級到TRS2006的主要變化,並在TRS2006的各種衍生版本中延續,例如三個Trainz經典版本(TC1、TC2,& TC3)、TRS2007、TRS2008(兩個僅在歐洲釋出的區域版本)。CMP在TS09中衍生出了“簡單”的CM,儘管它們被賦予了數字:CM 2.0、CM 3.1、CM 3.2等等,與軟體構建分配的TBV相匹配。[註釋2] 使用者介面功能在某些版本之間也有細微的差別[註釋3],但令使用者社群感到惱火的是,它經常缺乏便利性升級。
- 每個資產都有一個config.txt檔案,其中包含TrainzBaseSpec,它定義了資產的頂層屬性,並指定了許多屬性,包括軟體如何解釋和處理與這些檔案連結並由這些檔案控制的資料。Trainz中的任何資產都沒有config.txt檔案是不存在的。配置
- CSL 縮寫 - 'Comma-Separated List'
- ——檔案中有多行CSV,因此是CSV列表。
- CSV 縮寫 - 'Comma-Separated Value'
- 在大多數情況下,CSV和CSL是文字檔案的等效形式,它們能夠混合使用字母數字和數字資料,通常是某種形式的格式化資料記錄(從資料庫意義上講)——其中一行包含混合型別的資料元素。許多應用程式,特別是資料庫和電子表格應用程式——使用CSL格式的資料(可以使用文字編輯器進行編輯)來匯入或匯出資料,作為一種可移植的資料傳輸方式,或用於備份。
- 示例:記錄的通常示例是:姓名、街道地址、房屋和單元號、郵政編碼、電話號碼等(在地址簿型別的“記錄”中),由文字分隔符字元分隔,通常是逗號。
- Trainz CM元素可以在許多螢幕上被複制並貼上到文字編輯器中,主螢幕資料被列為兩列的CSL分隔對列表;資產的使用者名稱和Kuid標記值來自TBS標準要求。
- 將兩列貼上到電子表格應用程式(例如免費軟體Open Office的“Calc”)中,可以記錄丟失的依賴項,並且只需將Kuid列剪下到編輯器中。簡單的搜尋和替換(SAR)可以刪除換行符程式碼,並將它們替換為逗號——生成一個可能很長的kuid列表,可以將其饋送到CM的搜尋API中,以查詢是否有任何kuid現在位於DLS上,並且,可能更重要的是,可以使用好的編輯器將這些列表翻倍或三倍,並且可以透過快速遞增kuid到下一個kuid2格式的識別符號來“升級”,因為原始的kuid可能早就被替換了,並且依賴項列表(kuid-table列出了這些依賴項,有時不會更新到最初的<KUID:xxxxxx:yyyy>格式之後。CM在本地資料庫中沒有關於<kuid2: … :1>替換的資訊,比如那些具有obsolete-table條目替換的資訊,直到它們出現在本地資料庫中,但將在版本檢查中找到大多數替換。 (TANE和TRS19在這方面似乎比TS12和更早的版本好)
- 可以使用其他字元程式碼來分隔此類列表中的元素,[註釋4]但Trainz透過從內容管理器主檢視或下載助手的剪貼簿捕獲來輸出資產檔名和kuid的CSL。
- 此外,所有都是kuid的CSV是解決一個經常被要求的功能的寶貴方法,該功能能夠匯入和匯出勘測員或CM中的選取列表,從而使能夠預選或使用為路線構建或會話編寫定義的資產列表,而這些資產列表就在當天的議程中。
- CSV列表或CSL通常用於將資料從一個計算機應用程式移植到另一個計算機應用程式,作為一種“最小公分母”,幾乎所有技術軟體都以某種方式支援這種“最小公分母”。因此,CSL通常可以用於將資料從一個應用程式匯出到另一個應用程式,而這兩個應用程式通常不會很好地互動,因為它們是競爭產品。
例如,請參閱Trainz中的參考。
- 術語“DCC”源自模型鐵路的世界,其中DCC(數字命令控制)晶片組使軌道車輛行為自動化,但實際上是指撥號式控制器,這種控制器用於電力驅動的模型鐵路,尤其是很多人在成長過程中接觸到的H.O.比例的模型火車。
- 在 Trainz 中,這個術語指的是 駕駛員 模式,其中包含一個模擬的 *旋鈕控制器*,用於 *模型鐵路的“動力包”*,對於任何玩過典型電動模型鐵路的人來說都比較熟悉,比如 HO 比例 火車組,來自玩具和百貨商店、模型商店以及(非 Lionel)模型鐵路專業商店(例如,請參見 Trainz.com)。

- DEM 或數字高程圖或數字高程模型。
- 這指的是基於國家數字資料庫(例如 USGS 拓撲調查)生成 Trainz 板地形。
- 依賴關係 - 另請參見
- 依賴資產 和 依賴項
- 為了使另一個資產能夠正常執行,而必需的資產稱為依賴項;該資產(需要它,例如需要道口或建築物、軌道等的佈局)稱為 **依賴資產**。內容管理器允許我們列出依賴(也稱為“依賴”)資產,例如需要地圖和各種車廂的會話;與會話配置中的幾十個專案相比,路線的種類地圖可能並且經常包含(需要)數千個依賴項,而這些資產也可能需要其他構建塊資產 KUID。在 config.txt 檔案中只列出了此類所需資產的第一層。
- 示例
- CM 的 **RMBHd** 下拉選單 *“檢視依賴資產”* 報告道口被五條路線使用。
- *“**機車的依賴項**”* 將顯示它需要(除其他事項外)一個 發動機規格。當使用“檢視依賴資產”時,同一個資產可能會列出 15-30 輛需要它的機車。
- **diff** 或 **差異** 是一種(型別的)主力工具 *比較程式*,它存在於大多數計算平臺上,用作比較兩個或三個資料集的工具,以找出 **差異**。早期的一個祖先實際上是一個名為 DIFF 的程式,因此該工具名稱已成為查詢 **差異** 操作的代名詞。“**COMP**” 是另一個被複制到各種計算環境中的種子程式,它在新的平臺上產生了克隆。
使用類似於(免費軟體)Kdiff3.exe(在所有 Windows 作業系統版本中都能很好地執行)的比較應用程式檢查兩個資料夾或檔案之間的差異,該應用程式可以比較並說明檔案或資料夾之間的差異。**Diff** 是常見的計算機術語,因為有一個 Unix、VAX、DEC10,還有一個同名的第三方 MS-DOS 工具。一些 Diff 工具只比較一對檔案,另一些比較目錄,第三類(如 kdiff3.exe)既可以比較檔案也可以比較目錄。
- 駕駛員命令
- Trainz 規則的一種形式,僅在 會話 中有效,適用於(通常)單個 AI 駕駛員,作為指令(或一個接一個的指令序列),可以提供給駕駛員會話中的 AI 火車駕駛員。
- 在測量儀中建立會話時,可以指定駕駛員命令,以向 AI 駕駛員提供程式設計(任務指令),或者在會話執行時由使用者(向“助手”AI 駕駛員)提供。
- 相比之下,“規則”,“駕駛員命令” 使會話編寫者能夠控制哪些駕駛員命令在會話中可用,以命令 AI 駕駛員的操作。
- 發動機規格
- 俚語,但常用的術語,表示機車執行方式的細節。正式地說,機車是用 kind Engine 定義的,這是許多用法中該術語的準確含義,但該含義也可能是指 kind Steam-engine 的定義,並且經常應用於 容器 和 種類 的元件資產 (依賴項,這些依賴項是獨立定義的,並透過更高級別資產中的引用 (kuids) 包含在內。
列舉
- 表示明確指定、列出、預定義,尤其是 可接受的值,通常可以理解為集合的一部分,具有特定的含義和範圍。列舉是計算機程式設計術語,其中允許的值集受到限制,僅允許集合中的值;所有其他值將導致錯誤、被拒絕,或者如果軟體沒有防止此類事件發生,可能會導致不可預測的行為——這是使用列舉的主要原因。
• Trainz 的每個關鍵字都是列舉資料,用於標識以下值將合法執行的操作型別,或者下一行將使用哪個容器等等。
• 可以說,Trainz 配置中以堆疊列舉為主——標籤是列舉 種類 的列舉部分,這些種類列舉合法的關鍵字集及其預期的資料型別,這些資料將在其中分配——列舉指定了此類配置中合法且預期的內容。
• 除了由資料集合型別、kind 和 引用 建立的列舉外,TBS 枚舉了常見的或必要的 Trainz 標籤和容器(容器名稱標籤),這些標籤和容器在任何資產定義中都是合法的。大多數都是可選的。
• 種類、kuid 和至少一個外部檔案引用關鍵字-資料對是最小的可定義資產。 使用者名稱、 描述 或類別-此、那或其他都不是必需的,因為就像作者、組織等等一樣,它們可以幫助我們人類區分資產的適用性或建立 Trainz 執行時軟體本身沒有用的連線。
Fa 到 Gz
[edit | edit source]FCT Planet Auran 的'頭等艙票'。
- Auran/N3V 的 Simulator Central 出售的一種可選許可證,它提供每天無限次下載 DLS 的許可權,並提供比普通免費下載速度(約 x < 50 kbps)快得多的 FTP 連結(高達 100 Mbps),以及每天 100 兆位元組的限制。
| DLS 方式 | 速度 | 資料限制
| |
|---|---|---|---|
| 無 FCT | 緩慢 | Fd < 30–40 kbps | 每天限制 100 兆位元組;可能被迫等待連線; |
| FCT | '保證快速' | Fd > 50–99 kbps | 沒有每日限制;優先連線到伺服器和 DLS |
- 檔案規範
作業系統對檔名的引用,以及它在特定上下文的目錄(資料夾)中的相對位置。
- 主要涵蓋範圍: 檔案規範
- 免費軟體
- Trainz 有著強大的內容創作者慷慨奉獻時間和精力造福大眾的傳統,創造了 '免費軟體資產'。雖然在大多數情況下,對優質資產的訪問都很自由——Trainz 內容不受版權保護,即使某個資產是在下載站或其他第三方 Trainz 粉絲網站上免費分享的,也沒有直接收費。
• 每個資產的配置內部都有一個 許可證 標籤,它通常相當於某種 知識共享-署名-相同方式共享許可證 (CC-by-SA-##)。維基媒體公地擁有大量 CC-by-SA 資訊和許可證類別細分。
• 許多許可證禁止在任何付費軟體中使用該資產或其任何元件,這也是知識共享類許可證。有些是完全版權保護的付費軟體。
• 有些實際上沒有許可證,但國際法判定即使這些資產也是智慧財產權,並且受版權保護。
• 最重要的是,如果你想使用他人創作的一部分作為新資產的基礎
• A) 首先——獲得書面許可,否則不要上傳。
• B) 你必須以署名的方式向所有者表示對所使用部分的歸屬。
- 遊戲指令碼
- 基於“C”的程式語言,使用 *.gs 或 *.gse 副檔名,用於為 Trainz 建立場景和可指令碼化資產。這與 TrainzScript 並不完全相同,TrainzScript 是其母體技術(涉及使用獨立的 TrainzScript 應用程式來編寫指令碼),在演變為更通用和開放的計算機語言之前,可以部分由內容管理器和執行時 GUI 編輯和編譯。
• 相比之下, TrainzScript 是在 Trainz 1.3 中首先出現的技術,在 UTC 中成熟,展示了九個內建的 場景 (kind Activity),也捆綁在 TRS2004 版本中;從 v1.3 開始的每個版本都允許這些半編譯的 '場景',這些場景在 TS12 之後不再受支援。 TS12 釋出了 N3V/Auran 在其新舊版本的著名Banks Heath 地圖中釋出的最後一個遊戲指令碼 'KIND Activity' 資產,他們還以此為基礎建立了三個 TS12 駕駛教程。
• 遊戲指令碼編譯具有動態功能,這些功能最初在較新的 Trainz 會話 中不可用,但對於大多數功能,現在已經在近一千[note 5] 個 DLS 可下載的 Trainz 規則 中複製了。
- Gmax
- Trainz 1.0–TRS2004 中附帶的第三方 '促銷' 程式(捆綁,但不是免費軟體),可用於建立用於 Trainz 和其他程式的 3D 模型。Gmax 及其版權現歸 Autodesk 所有,完整的專業版軟體包 3dsMax 3D 建模、動畫和渲染軟體(Auran/N3V 在開發人員軟體中的選擇)可供那些有幾千美元閒錢的人使用。[3]
- Trainz 在 TRS2004 時代放棄了 Gmax 的限制,轉向了更新、更強大的 IM 檔案 標準,其中紋理引用可以作為網格索引的一部分嵌入,在許多方面減輕了遊戲引擎的負擔。例如,單色紋理在正確的 IM 中由 RGB 值表示,因此,正確製作的紋理不會在內容管理器中生成警告:"警告:紋理 'texture name' 為純色。",並且此類資產的載入速度快得多,並且硬碟和遊戲記憶體開銷也更小。
- GPU 或圖形處理單元
- 正如前面的連結詳細介紹的那樣,圖形處理單元 (GPU),有時也稱為視覺處理單元 (VPU),是一種專門設計的 電子電路,用於快速操作和修改記憶體,以加快為輸出到顯示器而設計的幀緩衝區中影像的建立。現代顯示卡(顯示卡)具有內建的專門圖形功能,較新的 Trainz 版本越來越利用這些功能,減輕了 CPU 的其他執行任務的負擔。
Ha 到 Jz
[edit | edit source]
- 紋章學(顏色和徽標)
紋章學是運營鐵路公司的'顏色方案' 和 '徽標'的正確術語,延伸到其資產標籤上使用的字型。原型化鐵路車輛涉及在對車輛進行貼皮之前搜尋有關此類圖形設計的明確規範。
- HOG 或上帝之手。
- 一種(較舊的)第三方地圖製作工具和相關紋理,可用於將 DEM 地形資料匯入 Trainz。另見 TrainzDEM,這是一種類似的 付費軟體 工具,價格適中,並已針對 TS2012 和 TANE Trainz 地圖生成進行了系統更新。
- HUD 或抬頭顯示器
- 螢幕上顯示資訊的區域,例如當前速度。
- 安裝或安裝
- 簡寫符號,表示執行 Trainz 軟體的設定——Trainz 的特定安裝,尤其是在與該版本的本地機器資料夾層次結構中的根(主)資料夾相關的上下文中。在本華夏公益教科書中用作對 '特定 Trainz 版本的 '根資料夾,' 的引用,無論它是什麼版本。許多資深 Trainz 使用者保留了多個 Trainz 和多個 Trainz 設定——一個帶有付費軟體,一個沒有,例如,這樣不合法複製到 DLS 的資產就不會與合法的資產混在一起。
- 同樣,許多長期 Trainz 使用者會保留多個 Trainz 零售版本,並執行這些版本[note 6]  
- .JA 檔案和 .Tzarc 檔案
- 標準 Auran Compressed Asset Base (CAB 系統檔案(包括 Trainz 版本的所有 內建 專案)。JA 檔案配置為快速上傳到遊戲,並經過嚴格組織。它們可以在一定的限制範圍內移植到較新的版本。
- 這簡化了將地圖和會話等資產移植到新版本的流程,新版本不一定包含與舊 CAB 庫相同的內建資產組合。
- 這使建立需要數月人工的路線和會話資產能夠輕鬆地向前相容,這是 Trainz 自誕生之日起就具有的特點。
- TS09 JA 和 TS10 JA 可以新增到 TS12 的工具包中。
- TANE 和 TRS19 具有類似的功能,但由於涉及東歐非法複製的 DRM 安全原因,新的 Trainz 版本在讀取和寫入資料庫檔案時使用加密和打包演算法。新副檔名為 .TZARC。
- Jet、Jet2、JET3
- 在 Trainz 的語境中,這是由 Auran 開發並用於 Trainz 的遊戲引擎。它與 Microsoft Jet 資料庫系統無關,Auran JET 遊戲引擎在 Trainz 開發期間作為獨立產品銷售給其他遊戲公司,並且一度考慮將其改造成實際的火車訓練模擬器。
- JET2 引擎與 TRS2004–TS2009 一起釋出(並且主要在 TRS2004 的四個服務包中除錯)。
- 據說 TS10 和 TS12 執行著 JET3 引擎,這是 Auran/N3V 可以使用的 32 點陣圖形渲染引擎的極限。
- Just Trains
- (發行商)
- 該公司在英國透過 CDROM 和 DVD 發行 Trainz。根據英國法律,英國發行的產品必須在驅動器中包含 CD/DVD,並鎖定 DRM。隨著 N3V 主辦自己的下載服務,並提供透過 Amazon.com 等合作伙伴進行的 FTP 管理下載,這種做法已經逐漸消失。
Ka to Lz
[[編輯] | [編輯來源]]
- KIND - [[Trainz/Kinds|種類]]
- 分配給 [[Trainz/Kinds|Trainz 種類]] [[Trainz/tags|標籤]] 的值是一個特定緊密定義列表中的關鍵字,每個關鍵字都告訴 Trainz 軟體如何處理該配置檔案中呈現的資料。種類(在 [[Trainz/refs/TrainzBaseSpec|TrainzBaseSpec]] 中的列表)為解析和處理 Trainz [[Trainz/config.txt_file|config.txt 檔案]] 中包含的其餘術語建立了基本規則。因此,種類為處理代表虛擬([[Trainz/asset|資產]])物件的整個資料集(即整個資料夾內容)後執行的所有軟體操作做好了準備。一些這些種類需要將外部參考條件包含在正在構建的資產中。這些以 kuid(值)的形式作為標籤-值對的列表值呈現。由於每個 kuid 都需要種類定義,因此此類種類包含一個或多個獨立定義為資產的部分。
- KUID - 格式= <kuid:xxxxxx:yyyyyy>
- 主要主題涵蓋: [[Trainz/KUIDs|KUID]]
- lit. 'Koolthingz Unique IDentifier' - Trainz 用於資產的唯一資料庫參考號,擴充套件到在 KUID2 形式中跟蹤多個版本。Trainz 可升級性和資產模組化設計的基礎,因為每個資產都有自己唯一的 kuid 程式碼,因此可以指定來自另一個資產的元件(轉向架)或整個火車車廂,並有選擇地將它們替換為新資產(重新貼皮或修改的卡車)。大多數 Trainz 資產在強制性 [[Trainz/refs/TrainzBaseSpec#kuid-table|kuid-table]] 配置條目中指定依賴項列表 - 其他元件資產,這些資產由軟體套件的各個部分組裝起來,以形成在 [[Trainz/refs/TrainzBaseSpec#kuid-container|kuid-container]] 中可渲染和可用的資產。
- 在上述內容中,xxxxxx 代表內容構建者的 Auran 身份號,因此作者的所有資產都具有相同的程式碼(少數作者註冊了兩個或三個)。'yyyyyy' 是作者的資產序列號。Trainz 通常將新使用者的第一個資產(通常是他透過修改後另存為的路線)從 1001 開始。
- 作者的 kuid 不一定是連續的,也不一定是連續的。在 Trainz 時代早期,制定了一個 kuid 分類系統,以便 CC 的內容具有一個基數和一個範圍,該基數和範圍根據型別建立組,並透過型別資產被索引的數字範圍來識別。該系統至今仍在使用。
- KUID2 - 格式= <kuid2:xxxxxx:yyyyyy:z>
- 主要主題涵蓋: [[Trainz/KUIDs|KUID]]
- 帶有內建更新跟蹤程式碼的更新 [[Trainz/refs/TrainzBaseSpec#kuid|kuid]];KUID 格式的修改版本,允許指定版本號。
<kuid:xxx:yyy>等同於說<kuid2:xxx:yyy:0>(零修訂或版本零,表示原始版本)- 這允許資料項(Trainz 資產)攜帶資產的固有版本程式碼,限制為 127 個修訂版本。此資料版本程式碼通常不會與標識軟體技術級別的所有 [[http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Trainz-build|Trainz 構建程式碼]] 匹配,而是表示資產在其歷史中存在以前的版本。提示:可以在 CM 中透過 RMB+拖動下拉選單測試以前版本,以檢視其他版本。DLS 知道的版本將顯示出來。
- 在資料庫中同時存在這兩個資產的情況下,資產具有更高的字尾程式碼,在 KUID2 中將自動覆蓋或替換舊的資產;這是替換資產的正確方法,儘管 N3V 在過去濫用過 [[Trainz/refs/TrainzBaseSpec#obsolete-table|obsolete-table]] 容器來執行相同操作。由此引起的變化的 kuid 意味著唯一的辦法是在可能出現問題時檢查資產的所有版本。
- 擁有早期版本並不必要,但 [[Trainz/CM|CM]] 會將缺失的修訂鏈列為缺失的依賴項,對於那些反感 CM 中該功能被汙染的人來說這是一個軟體錯誤,或者對於那些認為該功能被程式設計師保留下來的人來說這是一個“功能”,無論如何都會降低使用 CM 來識別使用者缺少的內容的效用,並導致使用者花費時間手動弄清楚什麼是什麼。
- LARS
- Logistics And Resource System,由 Lars Ljunberg 為 Trainz 建立的商品/貨物運輸系統。Auran 論壇,尤其是 TrainzProRoutes 論壇對 LARS 進行了深入的討論,如今許多 DLS 資產都支援其約定。LARS 系統極大地擴充套件了遊戲中可用的工業 [[Trainz/Kinds/kind_products|產品或貨物]] 的種類和型別。許多 LARS 資產將包含 LAR 縮寫,並且可以透過最少的配置編輯重新配置,以包含其他產品型別。
- 啟動器或啟動器選單
- 以及 選項選單:
- 主要主題涵蓋: [[Trainz/Launcher|啟動器]]
啟動器(術語可以追溯到 [[Trainz/Trainz|Trainz 0.9-UTC]])是大多數人用來啟動 Trainz 的 EXE 檔案。在 N3V Games 版本中,這通常是 [[Trainz/refs/Notations#install|安裝]] 的 [[Trainz/refs/Notations#root_folder|根資料夾]] 檔案 Trainz.exe。在 [[Trainz/refs/Notations#the_TRS's|TRS 中]],各個 exe 檔案分別命名為 TRS2004.exe、TRS2006.exe、TC.exe 和 TC3.exe,從而產生了人們用來指代這些版本的縮寫名稱。由於 Trainz UTC 實際上是 Trainz 的第四個服務包,因此 exe 檔案具有相同的名稱從未成為問題,一個人必須非常奇怪才會想要同時安裝兩者。為什麼論壇上的任何人會使用:'[[Trainz/Trainz Railroad Simulator 2006|Trainz Railroad Simulator 2006]]' 代表 'TRS2006' ?
- 啟動器選單
- 通常為不懂電腦的人提供一個簡單的路徑來訪問其他模組,因此主要條目(管理內容、選項、訪問網站和開始 [任何名稱,它們偶爾會發生變化])會執行相應的操作,並使用漂亮的螢幕導航到 Trainz 的其他模組。但是,[[#Options_Menu|選項按鈕]] 具有某些設定,可以最佳化模組中的內容,向當局註冊您的副本,並允許您控制圖形模式和更新。
- 佈局
- 在 Trainz 社群中,“佈局”和路線這兩個詞是同義詞,但"地圖"是一個 Trainz 列舉標籤值,它將一個配置檔案標識為一個地圖種類定義,位於路線的 config.txt 檔案中。術語“佈局”是指物理比例模型鐵路的術語,用來表示路線。
- 平交道
- 參見Mocrossing
- .LM 檔案或 LM.txt 檔案
.LM.txt 檔案是類似於.texture.txt 檔案的INI 檔案,在資料夾中,它們都具有 .txt 副檔名,並傳遞處理方法到執行時軟體上以渲染資產。對於兩者來說,config.txt 的“呼叫”或引用行的引號字串值不能包含“.txt”副檔名——副檔名出於未知原因(可能是為了提高速度)被抑制,解析器可以透過上下文了解,但如果指定了副檔名,將在 CM 對資產檔案的驗證中產生錯誤。
- 兩者都是執行時 GUI 和 Trainz 的遊戲引擎(Auran JET 和即將推出的 TANE)使用的實際包含檔案型別,用於使用為模型的該方面預定義的特定資料元素構建資產。
- 檔案 LM.txt 檔案(參見連結)規定了LOD 網格的可程式設計引數。
- ..\libraries 子資料夾
libraries 資料夾包含 C 語言風格的 TrainzScript 語言標準包含“標頭檔案”,這些檔案在使用者指令碼中被引用。資產種類、類組織和資產子型別在指令碼化資產的世界中緊密交織在一起,因為大多數機車車輛現在都是這樣。
- LMB
- LMB - 左鍵單擊(隱含意思是單擊一次)。此縮寫詞廣泛用於 Auran 文件和初學者入門指南中。它在教程中以相同的方式使用。
- LMBH-d
- LMBHd 或 LMBhd - 左鍵單擊 + 按住 + 拖動。
- LMB 操作的變體有時也會包括/按下 + 按住 Shift 鍵 [CRTL] 和 [SHFT]。
- Trainz 版本目前支援所有三種方法,並且可能繼續這樣做,但新的高細節資產應該使用 LOD 技術製作,而單個低多邊形網格 .IM 技術應該只用於設計用於遠距離觀看的資產。

- Merscom
- 第三方授權軟體發行公司,該公司在美國分發了許多 Trainz 的 CDROM/DVD 版本。Auran 通常會讓第三方公司在特定的大陸上製作和分發版本。
- Mesh
- (鬆散的、俚語的、藝術術語)或更準確地說是多邊形網格:一個 3D 圖形物件,它表示一個線框的數學模型,當渲染為可見面時,它提供了虛擬表面,可以在該表面上應用虛擬紋理。網格表面和多邊形通常是三角形的組合。
- Mocrossing(機車道口)、平交道、等級道口,
- 無論用什麼文化名稱來稱呼,Mocrossing 種類,它幾乎涵蓋了所有軌道和樣條線結合在一起的東西,比如一些意想不到的東西,比如碼頭。
- 此外——通常縮寫為Xing
- NAMCON
- 企業術語/行話藝術術語,指命名約定。
- 夜間模式,具有夜間模式的資產型別
- 夜間模式是資產的一種屬性,它涉及在資產的配置檔案中正確定義幾個標籤和容器,以指定在夜間發生的情況,哪些部分始終亮著,哪些部分是間歇隨機的,以及哪些部分在夜間亮幾小時,然後熄滅直到第二天的晚上。
- 夜間模式功能還需要一組合適的網格和紋理,以便在夜間條件的黑暗中顯示物體。
- 當一個資產具有夜間模式時,它具有三種生成的燈光“週期性行為”之一,一個夜間網格子容器以及相應的顏色和孔徑紋理,用於定義各個燈光的軌跡和形狀。
- Paintshed 或 Auran Paintshed
- Paintshed.exe 是一個 UTC/TRS2004 獨立資產重新繪製程式,它基本上已經過時,允許使用者使用 Gmax 或 Autodesk 的 3dsMax 生成的網格物件,並在一個稱為重新蒙皮的過程中,將不同的紋理應用於機車車輛資產的面,它會展開這些面,並以不同的面板檢視形式呈現。此實用程式允許將大量可用的塗裝或紋章型別(外觀、配色方案)應用於相同的基礎廣泛可用的火車車廂類別,只要有人開發了基礎火車車廂。這些類別資產將出現在 CM/CMP 中,並帶有 Paintshed 圖示,表示有一個基礎蒙皮覆蓋了上層的紋理。這有時在遊戲速度變慢時可以明顯看到,因為它正在重新繪製一輛火車車廂,第一個紋理集會短暫地可見,然後是重新蒙皮的紋理。現在已經過時,可以透過使用圖形軟體手動修改“包裹”紋理來實現相同的效果(重新蒙皮資產)。
- 佔位符、佔位符引數或虛擬引數
所有 Trainz 資料都以關鍵字 + 資料值對的形式組織(參見ACS 文字格式),我們稱之為標籤和資料;至少在需要與這樣的關鍵字相關的聚合資料型別之前。Trainz 中這些聚合型別是容器和種類,並且每個型別都具有圍繞內部內容的特徵性配對的波浪括號(“{” 和 “}”)。在內部,一些關鍵字是列舉型別,並定義特定引數,其他一些關鍵字定義子容器,許多關鍵字按照程式設計索引實踐慣例,通常以 0 為基準的數字序列的形式出現。這些是虛擬引數,它們的位置和順序(因此是佔位符)很重要,而它們的名稱並不重要。
例如,考慮一個簡短的 縮圖容器,它有兩個佔位符引數 0 和 1
thumbnails
{
0
{
width 240
height 180
image "$Screenshot (240).jpg"
}
1
{
width 512
height 512
image "$Screenshot (512).jpg"
}
}
在上面的例子中,每個縮圖子容器的寬度、高度和影像識別符號包含關鍵字-資料 ACS 文字格式 資料對。外部關鍵字與整個容器配對,但每個子容器可以命名為任何東西(比如 'a' 或 'b','first' 或 'second' 等),因為它不用於引用資料。因此,它是一個佔位符引數,透過其使用方式來儲存其關鍵字 'rating',但不用於訪問資料本身。簡而言之,此類佔位符引數在資料的內部處理過程中是拋棄的,解析軟體只需要任何非空白字串後跟一個左花括號,以進一步分配和儲存影像、高度和寬度引數的值,這些值在這些子容器(關聯的資料組)內彼此相關。
- 多邊形計數
- 資產擁有的多邊形數量,這將很大程度上決定它對 Trainz 效能的影響。計算機在給定幀中需要計算和繪製的多邊形越多,顯示速度就越低 (幀率。所有 CM/CMP 都有一個 RMBh+drag 下拉選單,其中包含一個條目,將提供資產的多邊形計數。使用 LOD 網格集的較新資產極大地減少了繪製的多邊形數量和併發紋理複雜度,隨著物體越來越遠,它們會減少對網格細化的無用計算,而這些細化在這些距離下是無法檢測到的。
- PEVtools,由 PEV 釋出,列在 PEVSoft 下
- PEVsoft 是一個註冊的 Windows 10 軟體源,滿足反惡意軟體的憑據檢查。這可以防止 Windows 每次使用軟體時都詢問是否信任該軟體。
- PEVtools 是重要的實用程式,用於解包、處理和在一定程度上改進資產。這些在 Trainz 資產維護與建立 (AM&C)、論壇和修復資產的教程中都有廣泛介紹。PEV 編寫的關鍵實用程式是
- Meshviewer2.exe — 開啟 *.pm 或 *.im 網格,並將它們渲染成數字模型的三維表現形式。它按命令生成許多早期版本中沒有的資產的螢幕截圖,並使用壓縮或未壓縮的紋理(*.textures 與 texture.txt 和 TGA 檔案或其他合法的原始影像型別)顯示網格。它允許檢查網格的整體尺寸引數,包括多邊形計數。它將顯示物體的線框網格檢視,動畫動畫物體,並顯示紋理名稱及其位置。它還會將缺失的紋理顯示為帶有名稱的清晰亮白色表面,允許用替代紋理來修復和修復有缺陷的資產。從 Trainz 1 到 TRS19 資料夾,只要資料開啟以進行編輯,它就同樣寶貴。
- 大約 99.875% 的時間,只需要 Meshviewer2、一個好的文字編輯器和 Images2TGA 就可以解決資料調整和修復問題,使資產符合(不斷變化的)更新或更嚴格的 資料模型 版本。
- Images2TGA.exe — 接受 *.texture 檔案,並參考它們對映的網格檔案,生成帶有 TS2009 中引入的成像功能的更新的 texture.txt 檔案,例如(主要是)AlphaHint 命令。
- 大多數基於 JET3 的 (TS09-TS12) 風景物件和樣條線,以及一般相容的資產 - 只有相對少數的新功能功能是例外 - 可以透過簡單地將 AlphaHint 命令列用帶有字首 '//'(所謂的“hack, hack”)註釋註釋掉來降級為與基於 JET2 的 TRS06—TC3 版本相容。這是因為在 TSxx 系列及之後的版本中檢查的大多數資料模型所需資料形式,實際上是在 Greg Lane 仍然領導最初的 Auran 的程式設計團隊期間,在 UTC 和 TRS2004 資料模型開發期間定義的。N3V 保持了大多數向後相容性,除了他們對曾經合法的關鍵字的處理方式,他們愚蠢地將其稱為錯誤,而不是忽略它們。
- PM2IM.exe — 接受 *.PM(漸進網格)檔案,這些檔案用於 UTC 時代,並將它們轉換為自 Trainz 網格匯出器以來使用的索引網格(.IM 檔案)。
- Images2TGA 和 PM2IM 都有特殊的“治療”功能(內容非法),當在 Windows 模式下直接用於開啟檔案時,這些功能超出了本頁面的範圍。通常,它們在命令列模式下的批處理檔案中執行,可以在 PEV 稱為拖網的過程中一次處理大量檔案資料夾... 依次訪問每個資料夾和子資料夾。
- Quickshadows.exe 提供了幾種不同的模式,可以生成或多或少複雜的陰影網格,為舊的沒有陰影的資產新增陰影。它也有一個直接的 Windows 模式,但它主要用於為批處理模式操作建立輸出型別和選項。這款工具在 2009 年比現在更需要,因為現在缺少陰影的資產非常罕見。
- 產品(如“貨物”用於滾動庫存)
- 任何由 Trainz 行業“消費或生產”的東西,包括由 Trainz 客運站“消費”和“生產”的乘客。有完整的貨物系列和互動火車車廂,可以運輸這些貨物,以增強 Trainz 運營的真實性。請參閱 TrainzProRoutes 的 LARS 行業,或例如,在 CM 中搜索 Davesnow 和 majekear 的火車車廂,並比較他們輸出的不同標記的滾動庫存 種類的火車車廂 的不同組合。
- 個人資料
- 用於表示 會話資產 的 Kind 關鍵字標記 config.txt 檔案,定義一個 Trainz KIND,“駕駛員會話”的 config.txt 檔案。一個 kind profile 配置定義了 會話 的引數,在該會話中,它是一個“列舉值”,它補充了 TrainzBaseSpec 中總結的合法標籤。
- 原型
- 一種佈局或其他特徵(例如,滾動庫存資產、標誌、訊號等),旨在根據 原型 運營公司 的鐵路或風景資產(即建築物)來相當準確地描繪現實 - 與“幻想路線”相反,“幻想路線”是一個虛構或奇幻的地方或路線。完全準確的原型建模是一項費力且艱鉅的任務。通常,建模需要在藝術和對一組原型地點的忠實度之間做出妥協,例如,縮短長距離,以便在模擬的路線中更有趣地駕駛。建模者可能會努力追求準確性或可玩性,但實際上,沒有多少人會駕駛三個小時才能到達下一個有趣的地方,因此,最好的建模者通常都會尋求良好的平衡。
• 另請參閱:原型在註釋中
- PTP 或“Pro Train Perfect”
- 2000 年代中期,一家法國-德國出版商發行了兩個獲得授權的歐洲獨家版本之一的 TRS2006,這兩個版本都是 Auran 授權的 Trainz Classic 之前的版本。在與 第三方內容 製作者和出版商 Blue Sky Interactive 合作下,該版本在東歐釋出,Blue Sky Interactive 是一家歷史悠久的 模型鐵路 行業公司,該版本包含德語、法語和波蘭語內容。有時會錯誤地將其稱為 TRS2008,而事實上,其他公司更準確地將其稱為由另一家出版商/發行商釋出的 法語、義大利語、希臘語和西班牙語 版本(稍晚於 2007 年釋出)。從技術上講,TRS2007 和 TRS2008 都不正式正確,只是社群讓 Auran 犬搖尾的俚語示例。
• 因此,Trainz PTP 在 英式英語俚語 中指的是 TRS2006 的東歐語言版本在德國、波蘭、匈牙利、俄羅斯和其他東歐國家出售時的名稱。
• 同樣,Trainz Railroad Simulator 和 Trainz Railway Simulator 或者 Trainz Railroads 和 Trainz Railways 都有一定的合法性,因為當年的軟體出版協議通常是區域獨家合同。截至 2021 年,一家擁有營銷權的出版商仍在出售新的 Trainz UTC,據說,還出售 Trainz: The Complete Collection[注 8] 新的 CDROM 包裝版軟體。[注 9]
- Rail Driver
- 由 P.I. Engineering 製造的物理控制面板,可以連線到電腦,並模擬真實機車的控制面板。
- 同乘
- 同乘 是一種不需要由人工駕駛員(您)操作的會話,但編寫時會自動使用 人工智慧駕駛員(在廣告誇張的說法中是一個錯誤的用詞:'人工智慧' 駕駛員,模擬器,換句話說,按照由 會話編寫者 設定的指令碼執行)。
- RMB,右鍵點選
- 此縮寫詞廣泛用於 Auran 文件和本文件中,表示單擊右鍵並釋放。
- RMBH,按住右鍵
- 此縮寫詞廣泛用於 Auran 文件和本文件中,表示按住右鍵。
- RMBHd,按住右鍵拖動
- 此縮寫詞廣泛用於 Auran 文件和本文件中。Trainz 中許多輔助操作,包括 Surveyor 和 CM,都使用右鍵下拉選單。
- 機車車輛
- 實際上是作為 kind traincar 編寫的資產。
- 機車車輛 是 CM 中的類別搜尋選單行,也是鐵路術語,指的是 任何在道路鐵軌上行駛的 '產生收入的車輛'。通常來說,但根據適用的公司傳統和文化有所不同,它不是一個經常用於 養路工程 (MOW) 車輛的術語。Trainz 將 MOW 車輛歸類為機車車輛,就像它對機車車輛的分類一樣。{{TTip|要對機車車輛進行分類,請將 CM 或 Surveyor 的搜尋過濾器設定為 '類別:機車車輛 + 並且不是 + 類別:機車'
- RS 部件
- 機車車輛部件。機車車輛資產所需的依賴關係,例如轉向架(美式英語:轉向架)、聯軸器、底盤、網格或車身。許多機車車輛資產是其他機車車輛資產的重新繪製的 '別名標記' 網格,這些網格 由 Kuid 在別名關鍵字中引用(現在更常使用網格表標記)。
- 規則和駕駛員命令
- 另見:規則,以及主要主題:規則 & 駕駛員命令
- 一個命令,最早可能在 駕駛員會話 中出現,它被封裝在一個小的圖形矩形中,矩形中包含代表(代表)Trainz 可擴充套件 GameScript 語言中的可重入指令碼小程式的圖示。在幕後,框架、任務、測試和評分由 會話編寫者 CC 定義的互動式 規則 處理。在會話的 '初始化部分' 早期定義了一份可用的 '駕駛員命令' 列表,因此在駕駛不同的會話時,列表會有所不同。各種規則代表程式流控制、狀態報告和測試元件,以及向編寫會話的 CC 顯示輸出。DLS 上有超過 1,000 條規則。
- 規則編輯
- 許多規則在 '編輯'(程式設計、定義、初始化或指定 更準確,但 '編輯' 是 會話編輯器 按鈕的標籤)後被新增到會話序列中或在會話序列中遇到時會開啟一個條目小程式。編輯規則是會話設計者/編輯者 CC 定義要傳遞到 駕駛員 GUI 模組 中的執行時介面中的引數的方法,可能用於直接更改 Trainz 地圖 中的某些元素(例如,道岔、訊號狀態)——或透過設定關聯來從 地圖渲染遊戲軟體中獲取,一個 '變數' 用於軟體狀態檢查,或用於儲存計數器樣式分數。
- SAR、CSAR、GSAR
- 計算術語(行話) 原意:搜尋和替換(也稱為“查詢和替換”);和條件搜尋和替換;GSAR 的變體,用於全域性搜尋和替換(一個全有或全無的 SAR,比逐個搜尋和決定風險更大,您可能會更改不應更改的內容。 使用 REGEX 可顯著降低風險。)
Notepad 的 全部替換 是 GSAR,Notepad++ 的檔案搜尋和替換可以是,特別是如果未指定 REGEX 條件。
場景和會話
[edit | edit source]場景 和主要內容:場景
- 場景 曾經是模組化的互動指令碼軟體元素外掛(類似“活動”,現在已不再支援),充當 Trainz Driver 的輔助工具,並提供第一個遊戲體驗,提供任務挑戰、評分和切換操作。場景是第一個種類 資料型別(資產),它執行 AI 驅動火車,建立玩家必須與之互動並避免的交通使用者。它們具有粗略的“非螢幕”載入和解除安裝火車的功能,新增或解散其他列車,在同一遊戲會話中啟用列車車的分配和涉及相同列車車的操作,這最重要的是,不僅僅是隨意駕駛,而是實際要求苛刻的活動和任務。 然而,它們在製作和除錯方面相當困難,因為它們必須在單獨的編輯器實用程式應用程式上“離線”編寫,而它們的替代品,會話(種類“配置檔案”)可以訪問路線資訊,因為它在測量員模組 API 中有一個下拉選單。
- 這種活動、挑戰、競賽或消遣更像是高階模型火車鐵道迷團體或俱樂部舉辦的複雜正式競賽。這些活動中最好的提供評分,並且您可以嘗試超越您之前提供的最佳成績,只要您記錄下您之前的成績。自動得分記錄是 Trainz 的一項相對較新的功能。從 TR04-TS09,許多新的命令和會話規則激增,極大地擴充套件了會話的功能,並分配了種類“配置檔案”。[note 10] Trainz 在 TS10 和 TS12 中對此進行了改進,並添加了提示規則和許多可以測試的條件,使得今天的駕駛場景(會話)能夠比昔日的場景“種類活動”複雜得多。 會話 取代了場景,因為TrainzScript 模組現在已直接整合到 TRS2004 中的遊戲中,會話編輯器成為測量員的重要組成部分。
• 對場景的支援將在TS12 的服務包之後停止。
會話
- Trainz 會話 是指令碼化的駕駛活動,透過會話建立者 設定的任務、條件和標準,建立一個互動式遊戲體驗片段。它們屬於引用,並且始終與主機引用 資產存在依賴關係——一個虛擬世界,也稱為路線或佈局。 會話是在TRS2004(2003 年後期)中引入的,作為場景的更好、更易於使用者使用的替代方案。兩者都是指令碼集合,但會話更加靈活,可以更容易地修改和除錯,因為它們是使用會話編輯器 在測量員中編寫的,因此整合到遊戲中,地圖功能可見,因此比使用單獨的TrainzScript 編輯器模組的場景更容易製作——虛擬世界不可見,其資料也不可見。 會話編輯器仍然缺乏許多可以改進的可用性,但自 TRS2004 以來,它一直是 Trainz 駕駛場景的核心,而舊的場景。
- 指令碼
- 在 Trainz 中,指令碼透過擴充套件或模擬某些資產或操作的功能來支援 Trainz 遊戲引擎。指令碼程式碼始終嵌入到每個互動式火車車廂或 Trainz 行業中——一旦軟體系統獨有的真實性功能。 通常,指令碼會附加在需要它的資產中(透過那些“討厭的”KUIDS 和引用 東西(您很快就會處理!)以及資產源 [程式碼] 資料夾中的指令碼檔案中),然後每次遊戲引擎或其他呼叫它的指令碼請求執行時,每個指令碼都會被執行。 指令碼本質上是解釋型語言程式碼模組,它們是可重定位的,通常是可重入的,並作為執行一項任務的子例程接受和輸出引數,可以以不同的組合串聯在一起,靈活地給出不同的結果。 這最後一點意味著它們執行類似計算機的功能,例如定義、分配、跟蹤、修改一個或多個變數,以及指令碼中的事件閾值測試,然後在滿足條件測試的情況下觸發其他操作。 這是分支行為,將預程式設計的事件流更改為新的子例程或子程式。 所有這些行話意味著指令碼是 Trainz 靈活性和智慧的核心,分佈在幾十個不同的重要功能區域。 Gamescript 是 Auran 在第一個 Trainz 版本的第三個服務包Trainz 1.3 中引入的(過時)指令碼語言,並透過其後繼者Trainz UTC 擴充套件。與軟體系統資產(例如滾動庫存專案或行業)相關的編碼,以便在 Trainz 中建立互動式效果。 並非所有資產都具有指令碼,指令碼用於建立相關數字(虛擬現實)元素或此類虛擬現實元素與Trainz Driver 中的使用者之間的動態互動。 例如,煤礦和跳車火車就是一種配對的數字元素,而操作駕駛室中的槓桿或控制就是數字元素與人機互動。 此外,指令碼(如規則(上面)允許設定遊戲中的得分,動態或觸發的地圖狀態控制,條件感知,以及通常需要遊戲指令碼程式將虛擬物件與虛擬動作/行為結合起來。
- 相比之下,TrainzScript 軟體是Trainz 1.3–Trainz UTC 中互動式遊戲玩法的發明,是Trainz 會話 的前身,會話是在TRS2004(2003)中引入的,並在其四個服務包“磨合期”中進行了完善。
- 視鏡
- 視鏡是一種測量裝置,用於顯示大型儲層(大型水箱)中液體的實際彎月面水平。 在蒸汽機車和商業鍋爐中,視鏡元件,有時會在不同的高度(水箱深度)上安裝多個元件,這些元件會安裝在水箱的側面,透過一對緊急截止閥。 管道從閥門出口到一個彎頭,彎頭以一個壓縮接頭終止,壓縮接頭夾緊厚玻璃管的末端——視鏡本身是玻璃管,可以透過它跟蹤水箱中的液位,因為流體會流淌直到達到自己的液位。 通常,整個元件被稱為視鏡,元件或部件的含義可以透過上下文來區分。
- 字串(計算)或字串值
- 使用與文字標準相關的編碼的計算機術語。 各種“字母”以不同的方式對字形進行編碼,但大多數英語字形符號都可以用ASCII 程式碼和unicode 的超集(擴充套件了可用的符號)來表示。

- 字串陣列(或字串列表)
- Trainz 使用分號分隔的 ASCII 值列表,以字串的形式作為 容器 來捆綁 *可變長度* 的列舉程式碼集,而不是為每個程式碼使用單獨的變數。事實上,這樣的字串陣列取代了早期的資料模型關鍵字形式(對比 category-era 與 'category-era-XX')。一個更重要的常見例子是 category-region 標籤,它採用配對的列舉國家程式碼(可能是 ISO 兩字母程式碼,或者至少非常相似),並“列出”該資產可能適合的地區。
- 今天(TS09 標準)的 category-region 標籤取代了單獨行上的單個標籤,例如 category-region-0、category-region-1、category-region-2、category-region-nn。
- 使用字串陣列通常會簡化和縮短 config.txt 檔案,但代價是為值強加了特定的格式和/或列舉型別。也就是說,這些型別往往是面向人的,並且在資產分類排序方面比在遊戲執行時軟體的效用和重要性方面更重要。
(以前是 B&MRR,現在是 泛美鐵路 的一部分)

- 應用程式或作業系統的免費 軟體更新。與大多數型別軟體(遊戲)不同,Trainz 既有永續性又有複雜性,因此在使用者社群對新版本進行徹底審查之後,Trainz 擁有長期的中間改進和錯誤修復歷史。
- 道岔或交叉道岔(或轍叉)、岔線和蛙軌
- 道岔電機和/或道岔操縱桿。
交叉道岔(模型鐵路的“岔線”)是在蛙軌或轍叉處的一條線路到兩條線路的可選擇分叉或匯合,蛙軌或轍叉透過手動操縱桿或扳動操縱桿在道岔架上移動,有時透過道岔電機自動控制。
- 道岔操縱桿可以是指示的或非指示的,這意味著它們在接通或斷開時顯示不同的外觀 - 歷史上在許多情況下透過訊號臂,或者現在更常見的是,在交叉點之前使用路旁的“道岔架旗”(或目標)或“指示燈”。
- 一系列道岔形成一個分岔梯子,它可能在調車場的對面重新匯合到一個合併梯子中(也可能稱為 貨場、編組場、調車場、中轉場或分類場,具體取決於當地國家的鐵路文化)。
調車場景
- 調車 問題駕駛員任務(較舊的技術:場景)是 駕駛員模式 的遊戲玩法“謎題”挑戰,向駕駛員提供一個任務列表,其中涉及在一段軌道中的不同位置之間對火車車廂進行編組。分配說明可能會使用像 編組、揀選、切除 和 卸下 這樣的術語;所有這些術語都在不同的鐵路文化中被用於拆分、收集和放置一組車廂到想要的位置。
- 軌道可能包括一條主線 [第二張圖片,那個火車場在兩條軌道的主線的另一邊;只有主線配備了昂貴的道岔電機控制其交叉點],通常禁止調車機駕駛員使用主線,或者只能在有限的時間內使用主線(時間視窗),或者行動可能發生在一條昏昏欲睡的支線上,幾乎沒有其他交通要躲避。
- 行動可能發生在幾個小型的工業火車場或支線上,這些火車場或支線沿著一條軌道分散在數英里的範圍內,並且沿著當地主線軌道有一條卸車側線,或者可能涉及一個大型火車場 [第三張圖片,(例如,一個“編組”(英國)或“分類”或“調車”或“分類”火車場],它有一個複雜的“道岔梯子”、編號軌道和引道軌道或軌道佈置,並且只有特定分配的軌道和交叉點,駕駛員可以(或被限制)使用這些軌道和交叉點。
- 大多數情況下需要一定程度的人工控制的道岔操作 [{第一張圖片,顯示的道岔架連線了從一個小火車場到主線],並且涉及一兩節車廂,這些車廂的順序很尷尬,因此使操作變得複雜。此外,許多情況下會對您的效率進行評分,並且每次您扳動道岔操縱桿時都會扣分 - 無論那個是否是您想要改變的操縱桿!
Ta 到 Tz
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- Trainz 資產資料庫,TAD
Trainz 資產資料庫的組織方法幾乎與 Trainz 版本一樣多。它們有兩個共同屬性。一個計劃好的永久儲存資料資料夾模式和結構,以及一個索引檔案,提供對正確檔案資料夾及其內容的快速引用位置。索引檔案本身有時被稱為 TAD,並且多年來大多數檔案的檔名為 assets.tdx。在 trs2009 版本中,N3V 引入了 TAD Daemon - TADDaemon,它在後臺執行,作為一個事務管理器,實際上將 Content Manager 和 Surveyor 的職責解除安裝到另一個後臺實用程式“TrainzUtil.exe”中。TrainzUtil 是實際執行底層任務的軟體,例如開啟一組檔案、解析錯誤並與 DLS 通訊。
- TADdaemon
- 'TADdaemon.exe' 是 Trainz 事務管理器,它控制和管理對 TAD(Trainz 資產資料庫)的讀寫操作,並在所有版本(包括 TS2010-SP0 和 TS2009-SP3)啟動後在後臺執行,這兩個版本處於同步開發階段。TADdaemon 除了其他功能外,還允許多人遊戲操作,同時執行 CM 和執行時 GUI,例如 Surveyor(這兩個一起很棒!)(防止有時影響 TRS2006 系列模擬器執行相同雙模式操作的鎖定和崩潰)。
- 啟動器選單 → 選項按鈕 → 開發者選項卡 → 選中複選框:“顯示資料庫程序視窗”將顯示 TADdaemon 內部的情況,這有時在故障排除時很有用。
- Trainz 資料模型 已經發展併合並(並丟棄)了許多標籤和容器,即其資料定義中所謂的“保留字”。總的來說,當進行全面調查時,它的變化實際上非常小。在我們能夠歸類為被丟棄並(愚蠢地)被視為非法的這些詞語中最突出的是曾經存在於幾乎所有資產中的詞語,那些今天被認為是 TrainzBaseSpec 定義的一部分的詞語,這些定義可能出現在任何和所有型別的資產中。新使用者幾乎肯定會遇到
asset-filename、category-era-nn、category-region-nn、company、name-xx、region、origin、thumb、type,以及其他一些不太常見的詞語,因為它們只存在於某些型別的資產定義中,例如引擎聲音等等。
新使用者也幾乎肯定會遇到一些 N3V 程式設計師決定對其進行嚴格審查的事情(可以忽略的錯誤),他們將其解釋為從未成為官方資料規範的一部分(忽略了數千個資產中多年的通用做法,以及他們行業中公認和認可的“良好編碼實踐”)。
class、REM ""(塊註釋)、// 和 ; 字首行(即行內註釋)、date、size、weight、height、tonnage,以及其他類似的度量 - 請參閱 Auran 定義的 PRR 箱式貨車 config.txt 檔案以獲取列表。在資料檔案中消除註釋簡直是愚蠢。無需多言。- 明智的是,負責 TS2009—TS2012 的 N3V 程式設計團隊選擇強制數千名使用者花費時間刪除資料錯誤檢查程式的讀取過程可以在幾微秒內完成的標籤和值。他們仍然固執地不知道這如何惹惱了他們的客戶群,而且他們的經理和執行長顯然從未考慮過對一個稱職的程式設計師來說忽略這些標籤是多麼容易。一個類似的衝動造成的初級錯誤(現在是“永恆的動力”),在同一應用程式中使用,就是 CM 2.0 及更高版本對不匹配的引號對執行的操作。S/W 團隊從未學習過向前和向後解析依賴於引號的檔案以及驗證行數是否匹配的技巧。同樣需要花費幾微秒的程式碼執行時間,這對使用者來說是一筆很小的成本,只需要編寫一次,並且永遠成為讀取配置過程的一部分,在處理 型別標籤 並真正驗證任何資料之前。如果您是一位新使用者,看到資產驗證產生了很長的錯誤列表,您會發現問題是缺少或多了一個引號!相信我。
- TBS、KIND_TrainzBaseSpec 或“TrainzBaseSpec”
- Trainz 基礎規範 是一組通用的資料項,這些資料項要麼可能,或者在其他項中,必須指定來定義任何和所有 Trainz 資產,包括 路線 和 任務。
- 在 TS12 之前的 Content Managers 模組中(不包括 TRS2004 的 ContentManager.exe,它只管理本地內容,螢幕類似於 CMP/CMs 的主 Windows)作為左側 Content Manager 程式(從 TRS2006—TS12 開始)的最上面窗格(一個可調整大小的拖放視窗)顯示。
- DLH 用於透過從主 CM 視窗中選擇它們來下載和安裝其他資產(列出由搜尋窗格控制元件選擇的資產,在本例中,一個顯示 DLS 內容,然後累積哪些行。當用戶(或他的網路!)準備好後,他單擊所述 DLH 窗格下方的按鈕,開始通訊交換。DLH 還有一個停止按鈕。
- 今天的 TANE 和 TRS19 版本使用類似的方法,無需拖放,然後啟動通訊連結,因為它們始終與 N3V 伺服器通訊,除非停用網際網路,因此兩個單擊和拖動選單項將是“下載此版本”或“下載”(這意味著它將讓伺服器搜尋最新的,可能是更新的)kuid,它可以找到並返回該 kuid。
- 紋理檔案('*.texture')和 texture.txt 檔案
- 一個源 2D 影像,可以包裹或應用到 3D 網格“虛擬表面”的側面,稱為紋理(另請參閱:“紋理對映”)。Trainz 中用於對映紋理的首選檔案型別是可擴充套件的柵格圖形 TARGA (TGA 檔案) 格式,雖然 BMP 和 JPEG 檔案格式按副檔名 也支援作為紋理。
- 副檔名Dot-texture作為檔案的副檔名,如 (*.texture),通常在開啟資產進行編輯時發現,是包含影像處理標題指令和圖形紋理影像的複合二進位制檔案。這些可以解碼為 texturename.texture.txt,它包含成像指令(現在在 .txt 格式下可編輯和可變)及其關聯的原始檔 (*.bmp、*.jpg 或 *.tga),使用 PEVtool Images2TGA.
- 較新的 Trainz 技術利用先進的網格渲染-紋理對映技術,並具有指令,例如“AlphaHint= 語句”和其他深奧的內容(在所有 TRS-Trainz 版本中未知),但這些內容擴充套件了 Trainz 圖形的美觀性。這些處理指令位於 texture.txt 檔案 中,這是一種 ini 檔案,它提供額外的指令。每個基於網格的 Trainz 資產至少將擁有一個 texture.txt 檔案,通常更多,並且 Trainz KIND 紋理資產,都是環境的。
- TH 或 Trainz Helper。
Trainz Helper 是 TRS2004(可能追溯到 Trainz 1.3)的一部分,它建立了與伺服器的連結,該伺服器最終被稱為 Trainz 下載站。{{BullR ]} 這些任務後來(即主要是在 2005 年之後)在 CMP 的TDH 'Trainz 下載助手' 可摺疊 API 視窗中完成,這是整合到 CM 和 CMP 中的左側窗格拖放資料管理工具之一,直到 TANE 更改了使用者介面外觀、檢視和使用方式。
• 今天的 TANE 和 TRS19 版本使用類似的方法,無需拖放,因此兩個 R-click 選單項分別是“下載此版本”或“下載” (這意味著它將讓伺服器搜尋最新的,可能是更新的)kuid,它可以找到並返回該 kuid。下載還會獲取依賴項和任何依賴項的依賴項,所有最新相關版本。
- TLCP – 主條目是 Trainz/N3V 生命週期策略
- 最近採用的有爭議的政策,即在首次釋出日期後的四年內停止對釋出版本的支援,而不是在軟體由最後一個 軟體升級 穩定後的四到六年內停止支援。
- 該政策的第二個影響是為舊版本建立的資產不被 DLS 上傳軟體檢查所接受,從而造成人為且不必要的版本蠕變,並要求路線開發人員從他完全滿意的版本升級。
- 軌道標記
- 主條目:軌道標記
軌道標記出現在測量員和地圖檢視中(啟用時),作為三個小型的三維菱形形狀。在最早的 Trainz 版本中,它們被用在使用者在駕駛會話之前手動在地圖上放置車列,並在 Trainz 1.3 中演變成航路點,指令碼可以使用這些航路點來指定 AI 火車的路線透過點或停車點。隨著 TRS 的出現,兩種變體的軌道標記型別被新增到原始的紅色軌道標記中(紫色和黃色),分別用於分配軌道等級優先順序(第一到第三)和軌道方向標記,兩者都會影響 AI 火車的路線選擇。在後一種情況下,方向指示路徑只能由 AI 司機單向行駛(實際上是單行道)。
- TrainzObjectz.exe
- 一個為流行的 TRS2004 編寫的第三方免費軟體資產管理實用程式,由著名的內容建立者 Terry Franks(tafweb,#1942,雖然 Terry 年事已高,但他在 TS12 中有 305 個內建專案,在早期版本中有數百個!)。許多人認為 TrainzObjectz 激勵了 Auran 將其內容管理器 .exe 從 TRS2004 演變為 TRS2006 的 Content Manager Plus,以管理類似於 TrainzObjectz 的資產檔案管理任務,並將幾個 Trainz 1—TR04 實用程式合併到同一個軟體模組中。TrainzObjectz 對資產庫執行故障檢查,併為 Trainz—TRS2004 版本提供大多數資料管理功能。它允許即時編輯有缺陷的配置,並報告資產、會話的孤立部分,不僅報告缺少的依賴項,還會提示使用者是否希望現在下載它們,並在啟用時下載。此功能(一步式遺漏更正)直到 TANE 重做 Content Manager 才重新引入 Trainz 系列。2005 年,CMP 整合到 TRS2006 中,許多人認為它是在 Trainz Objects 的基礎上建模的,並取代了 TR06 及更高版本中的大部分功能實用程式,但缺少其他一些不錯的功能和能力。現在在 UTC 和“TR04 安裝之外已過時,它仍然可以在 www.tafweb-trainz.co.uk/trainzobjectz.html#download[4] 上找到並下載,在今天,它可以用於管理 Trainz 1—TRS2004 安裝中使用的開放資產庫。
- Trainz Railways
- 發行商-出版商(Auran 合作伙伴)在英國使用的營銷名稱,用於第一個(地區發行)Trainz Classics,它捆綁了 TRS2006(沒有 Sp,因此為 V2.5)以及 TRS2004 和 Trainz 1.3。
• 這對應於美國和澳大利亞發行的主要軟體組合 Trainz:完整版,但華夏公益教科書不知道 Trainz PaintShed 和 Gmax 是否也包含在英國版本中。
• 令人困惑的是,Auran 在Trainz Classics 1、2 和 3中重複使用了該標題,並在 TC1、TC2 和 TC3(V2.7、v2.7、v2.8)版本中釋出了 TRS2006-SP1(v2.6)之後的改進。
- Trainz Railwayz
- 美國版本中使用的名稱,用於最初的(地區發行)Trainz Classics。(請參閱上面的“Trainz Railways”。)
Ua 到 Zz
[edit | edit source]- UTC 或 Trainz UTC
- Trainz Ultimate Trainz Collection(v1.5)... Trainz 1.3 的 3CD 版本,帶有額外的內容 CD 和 PaintShed(v1.4),最終被 TRS2004(v2.0)取代。UTC 引入了場景,後來演變成今天最常見的更通用的 會話。TS12 是最後一個支援場景載入的 Trainz 版本。
- Virtual Railroader 電子雜誌
- 'Virtual Railroader',在編輯/出版商/Trainz 愛好者 Alfred Barten 的領導下,是一份重要的月刊電子雜誌,其模式是各種 Model Railroader 雜誌和 Kalmbach 模型鐵路書籍,專門針對Trainz 鐵路模擬器、模擬器模型、資源(原型資訊)的“如何操作”和資訊文章,並且仍然是經驗豐富的,尤其是初學者 Trainzers 的寶貴資源。對於任何有志於構建 路線 或進行任何內容建立的人來說,這是必讀的。[note 11]
註釋和參考文獻
[edit | edit source]腳註
[edit | edit source]- ↑ TANE 和 TRS19 的 ContentManager 熱鍵存在爭議,並且大多數情況下是不同的。N3V 外包了軟體開發,並沒有妥善指定歷史按鍵的保留,也沒有明確地保留使用者自行對映和重新對映按鍵的能力。有些人認為這是一個受 MAC 影響的不受歡迎的更改,但只有 N3V 知道真相。
- ↑ 關於 CMP 和 CM 之間的區別... CMP 在 TRS2006-SP1 中引入了增強的驗證(故障檢查),並且增量式的 CM(以及 TC 的 CMP)在它們檢測到的故障型別上各不相同,有時在相同資產原始檔的輸入上呈現的錯誤資訊也各不相同。
- ↑ 例如,使用者介面 功能在不同 CM 之間的變化:TS09 和 TS10 都擁有一個方便的“本地內容”搜尋過濾器選單選擇,而 TS12 則擁有“已安裝”,有時需要額外的搜尋關鍵詞來完成相同的任務;TS09 預設顯示本地內容,而 TS10 和 TS12 預設顯示所有內容,這會將搜尋結果與大多數情況下並不想看到的 DLS 內容混淆在一起。還有其他區別,例如 TS09 提供在匯入時覆蓋已安裝資產的能力,這對於從存檔庫中更新大量資產非常有用,但 TS10 和 TS12 預設不會更新資產,因此如果大量資產已批次升級,則需要手動刪除,然後重新匯入。這些差異應該可以透過使用者可控制的模式來解決,但 N3V 決定了規則,而使用者的時間因此而浪費了。
- ↑ 事實上,有價值的 CDP 內容列表實用程式“CDP Browser2.exe”輸出以管道字元(')分隔的資料列
- ↑ 注意:關於 DLS 上的規則數量... 這個大致數量幾乎肯定被具有更高 KUID2 程式碼的更新版本或過時表條目誇大了。或者,與預期的差異可能是多種語言國際化的倍數。一個可靠的來源,Pware(他一直在 Trainz Wiki 中編寫有關規則和命令的說明和幫助)將真實數量定格在 100 多條命令和規則。這與使用各種等級版本的會話編輯器使用這些內容的經驗觀察結果相吻合!
- ↑ 例如,正在編寫此說明的電腦上安裝了多個 Trainz 版本:Trainz 1.3、Trainz UTC、TRS2004(僅 SP4)、TRS2006(x2,SP0+SP1)、TC1&2、TC3、TS2009(x4 SP1–SP4)、TS2010(x4,SP1–SP4)、TS2012(x3,SP0,SP1-hf3,SP1-hf4)。幾年後,TANE x2 和 TRS19(剛剛安裝)也出現在它的三個硬碟驅動器上。
- ↑ ... 在奇數次安裝上:或者是一位計算機工程師,比如試圖弄清事實的作者!
- ↑ 新 Trainz 警報 - 在 ebay 和 Craigslist 上尋找這個優惠,花 30 美元左右,就能獲得 UTC、TR04、PaintShed、Trainz Routes 和 TRS2006 的可註冊版本,這些都是可執行的有趣軟體包,並且包含的內容相對不受保護,這意味著你可以從其中三個軟體包的開源示例中學到內容構建。TR04 包含九個 場景 以及相當多的內建地圖。同樣,TR06 也包含三個場景,但更多的會話,並且在這兩個軟體包之間,有大量內容可供探索和調整。Trainz Routes 包含許多小型到中型的第三方路線,這些路線也同樣有趣且具有學習意義,並且同樣包含大量額外內容。
- ↑ 同樣,TurboSquid 仍然以類似的永遠的出版權合同授權 gmax,曾經與 Trainz 1、Trainz UTC 和 TRS2004 捆綁在一起。能夠說服老的 Trainz 內容建立者打包網格匯出器使用 gmax 的 Trainz 愛好者仍然可以建立一些可用的內容!
- ↑ 如果你想重新命名一個你最喜歡的路線上的會話,一旦克隆,更改引號中的使用者名稱字串標籤值就可以讓你直接控制,在允許的 命名邊界 內。
- ↑ 雖然編輯 Alfred Barten 停止了每月出版,但網站仍然繼續產生收入,併為自身付費,並且他打算只要他的 70 多歲健康狀況允許就保持網站的活躍。根據 2013 年夏秋與 Fabartus 的電子郵件討論,允許在此努力中使用內容。
參考文獻
[edit | edit source]- ↑ a b c Trainz UTC CDROM 盒裝藝術,2003 年,Cosmi Finance, LLC,www.cosmi.com,訪問日期:2014-0414
- ↑ 自我描述
- ↑ Autodesk 的 3D 建模、動畫和渲染軟體,來自其網站††。
購買 3ds Max® 3D 建模、動畫、模擬和渲染解決方案 每月 $ 185 SRP†(僅線上商店) 每季度 $ 460 SRP†(僅經銷商) 每年 $ 1470 SRP†
選擇線上商店或經銷商購買或升級 購買 $ 3675 SRP† 升級 $ 2575 SRP† 訂閱每月 $185 或更低 † 建議零售價 SRP(即標價) 價格 / 訪問日期 = 2014-0904 †† 來源:公司購買 Autodesk 網頁 - ↑ www.tafweb-trainz.co.uk/ 網站和下載 2013 年夏季經 Fabartus 驗證和檢查有效。
- 附錄
- 蒸汽機車部件
- https://support.trainzportal.com/index.php?/Knowledgebase/Article/View/20/6/common-trainz-terms---glossary
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