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Trainz/Glossary

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Trainz 通用術語表

Trainz 註釋參考頁面
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 滑鼠使用
 符號


本術語表包含與使用 Trainz 相關的術語。對於此處未找到的通用鐵路術語和計算機/網際網路術語,我們建議使用諸如 維基百科 和 TrainzOnline 參考頁面 術語 等資源。

另請參閱 檔案型別(副檔名)

駕駛員 #2(堆疊的 AI 駕駛員面孔的左欄)駕駛室中的調車場全景檢視;TRS2006 底部顯示 AI 駕駛員指令碼任務的“駕駛員命令”圖示。最左邊的圖示是“等待觸發”事件,在這種情況下,下一個駕駛員命令將變為活動狀態。
事實上,本頁面和 Trainz/refs/Notations 頁面充當 與常見問題解答連結的重點列表,類似於在較不復雜的網站上提供的常見問題解答,但按字母順序排列,而不是按問題出現頻率排列。強烈建議讀者熟悉這兩種資訊資源,並在需要時經常重新訪問它們,因為這裡的解釋資訊片段縮短了許多頁面。因此,這兩個頁面幾乎連結在 Trainz Wikibook 的每個頁面上。這些資訊通常是基礎知識。

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AI 列車或 AI 駕駛員
人工智慧 '駕駛員' 操作的列車。一列由程式、指令碼、命令、場景等控制的列車,而不是由使用者控制。在許多方面,AI 列車類似於許多電腦遊戲中出現的非玩家角色 (NPC)。
API 或應用程式程式設計介面
參見 維基百科上的 API - 幾個 Trainz 模式使用特定的輸入螢幕,API 來控制事物。在 啟動器 模組中,啟動器選項選單 可能是最重要的。其中一個錯誤的設定選擇可能會阻止執行時 GUI 執行。
 • 在 Surveyor 中,有一個不同的 會話選項選單 用於選擇各種編輯模式控制元件和影片顯示可選渲染模式。選項下拉選單還開啟幾個只執行簡單任務的專用 API,例如 '編輯路線' API,它允許使用者應用名稱更改,更改文字描述(即 描述)塊資料,允許透過 會話編輯器種類配置檔案 的描述進行類似的編輯。
 • Surveyor 其他執行時 GUI 選項選單是用於調整滑鼠和游標模式以在虛擬世界中移動的設定,一個是用於控制模擬環境因素(天氣、一天中的時間等)的設定,以及 Surveyor 中的圖形設定(Ctrl+O) 和 駕駛員 Trainz 模組
 • CM 選項選單 是第三個(熱鍵 Alt+F7) 它允許訪問與 主選項選單 相同的許多介面控制和資料定義選項卡

 

資產(或“內容”)
Trainz 中使用的任何物件,例如佈局、樹木、訊號、機車或受電弓;每個都有自己的定義資料夾和 Config.txt 檔案ini 檔案),定義 Trainz 執行時軟體如何處理和分類資料夾中的資料。還有更多 型別的資產。每個資產都有一個 KUID,它與其構建級別和屬性唯一對應。

 

屬性
一個通用的 計算 術語,指在描述資料項或過程時可能做出的任何區別。
Trainz ini 檔案(配置)中的單個字母可以從根本上改變 Trainz 處理其關聯資料的方式。該字母的值是資料的屬性。(參見 類別-類別標籤,它是允許列舉的合法且可接受的資產型別的屬性。(列舉 型別 - 簡稱 'enum' - 表示具體指定、列出、預定義和合法可接受的。相比之下,未列舉型別的資料元素可以採用更不可預測的值。))

 

客車具有與機車和貨車不同的屬性,每個都有自己的虛擬和物理屬性集,人們希望對其進行逼真的建模。
最明顯且可能最容易更改的屬性是顏色,在許多較舊的 Trainz 資產中,通常將其作為單個顏色的簡單 紋理 來實現。

 

此外,現實主義和正確性在建模中並不等同。人們試圖儘可能地做到正確,但在使用Solidworks CAD/CAE 軟體渲染耦合器時,會得到一個在圖形多邊形網格中定義非常密集的物件,因此在即時模擬器(駕駛、測量)中的圖形渲染需要大量的計算,以至於無法使用——雖然它更加正確,但實際上毫無用處。對 Trainz 物件進行有效建模意味著,正確性往往需要退居其次。當過度使用細節時,物件對寶貴計算週期的大量消耗會拖慢模擬速度。許多 Trainz 樣條曲線物件(瞬時森林、草地等)都存在這個問題,因為它們的設計沒有仔細考慮渲染負載。)
此外,人們還可以“穿透”虛擬物體,看到火車車廂或房屋的背面,所以除非客車或機車駕駛室設計了內部網格,否則“內部”的屬性只是一個明顯的模型,而不是一個高度詳細的“房間式”內部。

 

Auran,Auran Games Pty, Ltd,[1] Auran Holdings Pty, Ltd[1],Auran Developments Pty. Ltd。
這家澳大利亞遊戲軟體公司開發併發布了 Trainz 及其圖形引擎 Auran JET。Trainz 的營銷、開發和銷售現已由N3V Games Pty Ltd[2] 控制,Auran[1] 現在(從 2008 年至今)更像是一家控股公司,但仍然擁有 Trainz 特許經營權,類似於詹姆斯·邦德電影特許經營權擁有多個級別的組織和所有權。我們這些 Trainz 使用者現在與 N3V Games 打交道,讓律師處理其他事宜。

 

行為
在會話程式設計或資產開發環境中,“規則”的另一個名稱。規則是“指令碼”,當會話資產使用規則時,這些指令碼會動態載入。會話本質上是一組這樣的指令碼,其中包括基本的決策和分支操作,根據在特定地圖(一個虛擬數字世界)中感知到的條件,實現程式行為。
  • 在技術方面,“行為”是一個列舉型別,它指定一個可能的值作為config.txt 檔案 中的kind標籤的引數,該檔案指定特定資產是一個規則。
  • 駕駛員命令是會話規則的特例,它們被設計為簡單的動作,由 Trainz AI 駕駛員 的有限功能執行。

 

內建資產或內建項 (BI)
Trainz 發行版本中的所有內建專案。這些專案位於 .JA 檔案 中,這些檔案被配置為快速上傳到遊戲並緊密組織。某些專案(如縮圖)從 JA 中剝離,這些 JA 是將資產上傳到 DLS 的必要條件,縮圖在網頁中使用,或下載到快取中,用於在 CM 中檢視。因此,這些影像不屬於任何克隆資產。

 

Ca_to_Cbz

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CAB 含義 駕駛室模式
Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的模式。
在 CAB 模式下,列車編組的操作方式完全不同,因為每個火車車廂的全部物理特性都會被模擬,包括空氣制動系統開始起作用的延遲、機車的車輪打滑以及其他大量現實世界物理建模,這些都是 Trainz 軟體區別於其他競爭軟體包的屬性之一。
駕駛室模式 中,使用者可以透過滑鼠的點選拖動來操作 3D 虛擬駕駛室內的駕駛員控制,還可以使用比 DCC 模式 中可用的熱鍵更豐富的熱鍵集;其中一些熱鍵的操作方式類似,但存在重要的差異。

 

CAB 檔案
軟體發行商的標準壓縮資產庫 (CAB) 系統檔案(包括其發行版本的所有可選內建 專案),通常隱藏在你不經意間會去檢視的地方。可以將它們想象成一個你可以訪問的銀行,從中獲取資金(功能)。
  • Windows 應用程式(如可選的(輔助功能新增項、語言擴充套件、Windows Media Player、磁碟碎片整理和磁碟檢查實用程式等))都儲存在 Windows CAB 檔案中。
  • JA 檔案 是 Auran/N3V 對 CAB 的半編譯模擬,被配置為快速上傳到遊戲並緊密組織。你的發行版本中內建 資產都位於 JA 檔案中。

 

相機檢視、相機位置、相機模式
相機位置、相對於該座標軸的方向角和縮放比例是我們如何看到 Trainz 虛擬世界——它們定義了一個觀察點,所有這些都是由圖形引擎生成的。它們將我們置於遊戲圖形中。

駕駛員 有四種相機視角或“相機模式

  1. 1選擇內部相機——通常會不止一個;你知道你是在使用早期機車模型時,因為至少有五個內部相機。使用[+] 來選擇它們,透過在它們之間切換來進行選擇。
  2. 2選擇外部相機;它連線到編組中的某個位置,並與火車一起移動,使用+ / - 來選擇相機跟隨的哪節車廂,透過掃描在它們之間切換來進行選擇。這種模式通常從機車開始,所以-會將相機移動到列車後部。這也是調車場中的相機模式。
  3. 3選擇跟蹤相機模式。這是一個固定位置的相機,線路設計者將其放置在世界上,其視角用於從外部顯示列車,要麼以固定的方向和角度,要麼保持靜止,但始終聚焦在列車上,並旋轉(跟蹤)以鎖定在目標車廂上。使用++-與相機模式 2 相同,可以檢視不同的錨定車廂。
  4. 4選擇自由相機模式,可以說是 Trainz 成功增長的關鍵。這也是測量員使用的相機模式,其焦點始終位於顯示器的中央。
     • 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵, , , & 用於定位、縮放和移動此相機,包括穿透物體。
     • 使用 **RMBh 並拖動工具指標(游標)向右、左、上或下螢幕 遠離 螢幕中心 以滑動相機,或旋轉視角。(取決於測量員選項設定,自定義以適合自身:兩個控制元件平移和旋轉)
     • 這使我們能夠使用 **LMB 和使用 '滑鼠指標'(工具提示)進行點選操作,以操作連線點、開啟閥門、旋轉 DCC 模式 刻度盤、操作滑塊控制元件,以及通常切換或選擇按鈕選項等類似操作。
  • 在自由相機模式下,鍵和滑鼠平移、旋轉和滑動的精確方式由測量員選項 中的兩個滑塊(本質上是點選框)設定,它們位於執行時的驅動程式或測量員模組中。
  • 在世界構建過程中,您使用的四種組合中的哪一種取決於您的偏好,或者可以在特定任務型別中選擇最佳組合。

 

Cc_to_Cz

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CC 或內容創作者
這些敬業的人們付出了辛勤的努力,製作了外觀精美且通常難以製作的數字模型,使其適用於 Trainz。內容創作可能需要一名高技能的建模師花費一個小時來完成簡單的資產,例如房屋,或者花費六到八個月來完成一臺機車。
CCP 代表 內容創作者 Plus
這是一個資產建立和更新工具,有時獨立於其他 Trainz 執行時軟體執行。它可以在 CM 內使用,用於編輯 config.txt 檔案,但如果您要進行錯誤修復或只是升級資產,則它可能相對不友好。對於新的 Trainz 使用者來說,正確的使用方法是使用字尾遞增(提升)KUID 或 kuid2,以建立自己的路線或場景。否則,學習使用 Notepad++ 或類似的文字編輯器進行手動編輯。如果您已經非常熟悉 Trainz 的內部機制,並開始製作資產,那麼您對 CCP 的瞭解程度會高於大多數人。

 

*.cdp、*.cdpa 和 *.cdp2 檔案型別

Auran/N3V '內容分發包',一種專有的 壓縮檔案格式,Trainz 資產在其中儲存、存檔和傳輸。
所有三種 ** cdp 檔案型別** 都是 Windows 作業系統中的登錄檔項,如果您執行多個版本的 Trainz,其中一項可能會在您不小心點選滑鼠時給您帶來麻煩(令人討厭,但並非致命)。*.cdpa 檔案是您決定儲存在特定資料夾中的庫資產;這些資產由建立它們的 CM/CMP 程式跟蹤和管理。

Cm_to_Cz

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提交或正在提交資產
將資產新增到 Trainz 資產資料庫 (TAD) 中或將其放回 TAD 中

當一個資產準備好用於 Trainz 資產資料庫 (TAD) 時,它將由 內容管理器 進行準備,包括壓縮和整理,以便執行時 GUI 快速載入。紋理片段被組合成 .texture 檔案,網格和配置資料被組合成 .chump 檔案,整個轉換後的資料夾內容被存放在 Trainz 安裝的準備好的檔案中,自 TS2009 以來,這些檔案被放置在 UserData 子資料夾中。
該資產在過去某個時刻起源於一個原始檔夾,該資料夾通常被保留在 TRS2004 子資料夾中作為存檔。這個版本對內容創作者特別有用,因為它使用了開放的資料夾結構來存放資產。這使他們能夠從原始檔夾中獲取配置程式碼示例,例如容器或網格表,從而減少了他們需要手動輸入和校對程式碼的時間。相同的資料夾可以在更新的 Trainz 版本中使用,包括 CMP 或其後繼者。包含所有部件的存檔(源)資料夾被提供給 CM 作為 路徑規範,CM 讀取該資料夾並將資產放入該版本中。之後,當該資產被 開啟以供編輯 時,當 CTRL+M[note 1] 時,資產行會被高亮顯示(選中),提交過程會被逆轉,並且壓縮檔案會被複制。這些複製的檔案並非原始檔案,而是經過雙重轉換的複製品。

由於每次釋出的策略性預處理和壓縮方式不同,以及為了快速載入到 執行時 軟體模組中所進行的組織方式也不同,並且快速載入處理包括去除不必要的操作資料,例如不可顯示的資料字串——有時,當由 texture.txt 檔案 指令時,甚至會刪除使用該檔案時不需要的二進位制指令。
  然後,最終生成的高度處理後的檔案或一組檔案會被儲存在一起,這些檔案會被儲存在 TAD 中的內部索引位置並進行儲存。類似的過程用於構建 Trainz JET CAB 檔案(JA 檔案),其中包含該版本內建的資產庫。  

  • 這個過程被稱為 提交資產,一旦資產被提交,它就會被新增到 Trainz 資產資料庫索引(assets.tdx)中,它的檔案會被處理以實現快速載入,並被存放在索引位置,並且它在 obsolete-tablekuid-table 中的所有 kuid 關聯都會被更新並連結到 依賴項、依賴資產和跟蹤過時資產和替換資產的系統的列表中  
  • 逆向操作 被稱為 開啟資產以供編輯——為此,在內容管理器中可以選擇四種不同的方式(假設至少安裝了一個 PEVtool,並在選單下拉選單的 '開啟方式' 模式下顯示),其中三種方式可以透過熱鍵序列執行。  

CM內容管理器 這兩個術語正式地出現在其祖先 TRS2006(2005 年)升級版 CMP 之前,後來又取代了它。

這些是 Trainz 版本中的資產管理系統,它充當上傳和下載管理器、資料庫管理器、資料庫和 DLS 瀏覽器、存檔管理器、更新控制器和編輯器啟動器。它們還處理資產匯入、驗證以及在需要時開啟資產以供編輯或重新提交。TRS2004 中的 ContentManager.exe 與此完全不同,並且功能要弱得多,只能執行 CMP 和 CM 後繼者能夠執行的一部分功能。從 TANE 開始,CM 的功能仍然存在,但操作和外觀發生了很大變化——這些變化通常是巨大的改進。
  • TS2009 在其第一個 服務包 中以及之後的版本中,CM 顯示了用於建立新資產的 Trainz 構建版本——通常是該安裝中可以使用的最高限制,而無需進行諸如 內容倒退 之類的編輯。
  • 自 2005 年 CMP 釋出以來,除了增量式調整外,幾乎沒有什麼根本性的變化。在 TC1&2TC3 時代,“CMP” 在論壇上逐漸變成了“CM”,這早於 N3V 釋出 TS09,使得“CM” 成為正式的術語。顯然,由於現在已經過去了四年,“plus” 被合理地刪除了。在 TS2009 - TS2012 版本中,Windows 標題欄字尾版本號(最初顯示“**內容管理器 2.0**” - TS09,SP0-SP3;但 SP4 編號為 3.3(與技術級別 TBV 3.3 相符,例如 TS10-SP4,它從 CM 3.1 開始釋出版本)。TS09 和 TS10 同時開發了大約一年。
    當 N3V 在開發他們想要的“AURAN JET 3”遊戲引擎(即 TS10 和 TS12 的引擎)時遇到困難時,TS09 釋出了。TS09 被作為一個過渡版本釋出,最初版本是一個經過改進的 TRS2006,具有更好的圖形和更快的效能。它更好地利用了多核 CPU,而 TS10-TS12 的最佳化旨在進一步提高效能,將 CPU 負載轉移到更新、更強大的顯示卡上,這些顯示卡現在支援 Trainz 使用主處理器時間支援的先進功能。這些內建功能在 TS12-SP1 達到極限,因此 N3V 誕生了 TANE,它採用 64 位處理。


 

CMP **或** 內容管理器 Plus
資產管理系統的名稱,最初稱為“**內容管理器 Plus**”(CMP),是將 TRS2004 提升至 TRS2006 的主要變化,並在 TRS2006 的各種衍生版本(如三個 Trainz Classics(TC1、TC2TC3)、TRS2007TRS2008(這兩個都是歐洲獨佔的地區版本))中繼續使用。CMP 在 TS09 中衍生出“純粹的”CM,但有編號:CM 2.0、CM 3.1、CM 3.2 等等,與分配給軟體構建的 TBV 相符。[註釋 2] 使用者介面 功能在某些版本之間也有細微差別[註釋 3],但令使用者社群感到惱火的是,它往往缺乏便捷的升級。

 

Config.txt 檔案config.txt 檔案config.txt 檔案
每個資產都有一個 config.txt 檔案,其中包含 TrainzBaseSpec,它定義了資產的頂層屬性並指定了它的許多特性,包括軟體如何解釋和處理由這些檔案連結和控制的資料。Trainz 中沒有資產沒有 config.txt 檔案。Config 檔案標識如何處理檔案中的其他行,並可能初始化特定於資產型別或單元的引數資料。此外,config 檔案在資料集中提供起源、目標區域和時代、許可、作者和聯絡資訊。 

 

CSL 縮寫 - “**C**omma-**S**eparated **L**ist”
- 檔案中多行 CSV,因此是 CSV 列表。
CSV 縮寫 - '**C**omma-**S**eparated **V**alue'
在大多數情況下,CSV 和 CSL 是等效的文字檔案格式,它們能夠混合字母數字和數字資料,這些資料通常是某種格式化的資料記錄(在資料庫意義上) - 其中一行包含混合型別的資料元素。許多應用程式程式,特別是資料庫和電子表格應用程式 - 利用 CSL 格式的資料(可以使用文字編輯器編輯)匯入或匯出資料,作為資料傳輸的可移植方式,或用於備份。
示例:記錄的常見示例是:姓名、街道地址、房屋和單元號碼、郵政編碼、電話號碼 等等(在通訊簿型別的“記錄”中),由文字分隔符(通常是逗號)分隔。
  • Trainz CM 元素可以在許多螢幕上覆制並貼上到文字編輯器中,主螢幕資料以兩列 CSL 分隔對的形式列出;資產的 使用者名稱Kuid 標籤值來自 TBS 標準要求。
  • 將兩列貼上到電子表格應用程式(例如,免費軟體 Open Office 的“Calc”)中,可以記錄丟失的依賴項,並僅將 Kuid 列剪下到編輯器中。簡單的搜尋和替換 (SAR) 可以刪除 換行符 程式碼並將它們替換為逗號 - 生成一個可能很長的 kuids 列表,可以將其反饋給 CM 中的搜尋 API 以找出哪些 kuids 現在在 DLS 上,更重要的是,這些列表可以在好的編輯器中加倍或三倍,並且透過將 kuid 遞增到下一個 kuid2 格式的識別符號來快速“升級”,因為原始 kuid 可能早就被替換了,而依賴項列表(kuid-table 列出了這些依賴項,有時不會更新到初始 <KUID:xxxxxx:yyyy> 格式)。CM 無法識別有關 <kuid2: … :1> 替換的資訊,例如那些包含 obsolete-table 條目的替換資訊,直到它們在本地資料庫中,但 CM 會在版本檢查時找到大多數替換資訊。(TANE 和 TRS19 在這方面似乎比 TS12 和更早的版本好)
  • 其他字元程式碼可用於分隔此類列表中的元素[註釋 4],但 Trainz 透過從 內容管理器 主檢視或 下載助手 中捕獲剪下緩衝區,輸出資產檔名和 kuids 的 CSL。
  • 此外,所有 kuids 都是 CSV,對於人們經常要求的功能,即能夠匯入和匯出 Surveyor 或 CM 中的“選擇列表”,這是一種寶貴的解決方法,從而使我們能夠預先選擇或使用定義的資產列表進行路線構建或會話編寫,這些是當天的議程上的內容。
  • CSV 列表或 CSL 通常用於將資料從一個計算機應用程式移植到另一個應用程式,作為一種“最小公分母”,幾乎所有技術軟體都以某種方式支援這種格式。因此,CSLs 通常可以用來將資料從一個應用程式匯出到另一個應用程式,而這兩個應用程式通常不會很好地互動,因為它們是競爭產品。

示例,請參閱 Trainz 中的 參考資料。 

DCC 模式 - DCC 模式
模擬的)'數字指令控制'。Trainz 中兩種駕駛模式中較簡單(且最容易)的一種,其執行物理模型不太逼真。
  • 術語“DCC”來自模型鐵路的世界,其中 DCC(數字指令和控制)晶片組自動化了機車的行為,但實際上是指 模型鐵路 中使用的“撥號式控制器”,尤其是在百貨公司出售的電動 H.O. 尺寸 模型火車中,許多人在成長過程中都接觸過這種控制器。
  • 在 Trainz 中,該術語是指 駕駛員 模式,其中包含一個模擬的撥號式控制器,用於模型鐵路的“電源盒”,對於玩過典型電動模型鐵路(例如 H.O. 尺寸 火車模型,來自玩具店、百貨公司、模型商店和(非 Lionel)模型鐵路專業商店(例如 Trainz.com))的任何人來說,這個控制器多少會有些熟悉。

 

TRAINZ RMBH+拖動 下拉選單 顯示具有依賴項和被依賴資產的資產。jpg
DEM 或數字高程地圖或數字高程模型。
這指的是基於國家數字資料庫(如 USGS 拓撲調查)生成的 Trainz 路線地形軟體。

 

依賴關係 - 也請參閱
被依賴資產依賴項
一個資產需要另一個資產才能正常執行,這個資產就是依賴項;需要這個依賴項的資產(例如需要道口或建築、軌道等的佈局)就是**被依賴資產**。內容管理器允許我們列出被依賴(也稱為“依賴”)資產,例如需要地圖和各種機車的會話;與會話 config 檔案中的幾十個專案相比,路線的路線地圖可能會包含(需要)數千個依賴項,而這些依賴項可能還需要其他構建塊資產 kuids。Config.txt 檔案中只列出了第一層級的這類所需資產。
示例
  • CM 的 **RMBHd** 下拉選單 '檢視相關資產' 報告說該道口由五條路線使用。
  • 機車的依賴項’ 將顯示它需要(除其他外)一個 發動機規格。使用 '檢視相關資產' 時,同一資產可能會列出 15-30 輛需要它存在的機車。

 


  • **差異** 或 **區別** 是一種 (型別) 工作馬實用程式 比較程式,它存在於大多數計算平臺上,用作比較兩個或三個資料集 **差異** 的工具。早期的一個祖先實際上是一個名為 DIFF 的程式,因此工具名稱已成為查詢 **差異** 的行為的代名詞。'COMP' 是另一個複製到各種計算環境中的種子程式,它在新的平臺上產生了克隆。
    使用像 (免費軟體) Kdiff3.exe(在所有 Windows 作業系統版本中都能很好地工作)這樣的比較應用程式來檢查兩個資料夾或檔案之間的差異,該應用程式可以比較和說明檔案或資料夾之間的差異。**差異** 是常見的計算機行話,因為存在 Unix、VAX、DEC10,並且還有一個同名的第三方 MS-DOS 實用程式。一些差異實用程式僅比較一對檔案,其他實用程式比較目錄,第三類,例如 kdiff3.exe 也可以。


[e]
KIND(型別資產組)
容器


DLS下載站
N3V/Auran 為 Trainz 提供的龐大額外資產庫,其中大部分是由 感興趣的第三方(第三方內容建立者)——該程式的使用者建立的。

 

司機命令
一種僅在 會話 中有效的 Trainz 規則,通常適用於單個 AI 司機,作為指令(或一系列按順序執行的指令),可以提供給 AI 火車司機在駕駛員會話中。
  • 司機命令可以在調查員中建立會話時指定,以提供 AI 司機的程式設計(任務指令),或者由使用者(到 '助手' AI 司機)在會話執行時指定。
  • 相反,'The Rule ',"司機命令" 使會話編寫者能夠控制哪些司機命令在會話中可用,以命令 AI 司機操作。

 

發動機規格
俚語,但常用的術語,表示機車行為的細節。正式地,機車使用 kind Engine 來定義,這在許多用法中是該術語的確切含義,但該含義也可能指 kind Steam-engine 定義,並且通常應用於 容器Kinds 的元件資產(依賴項,它們是獨立定義的,並透過引用(kuids)包含在更高級別的資產中)。

  列舉

意思是 具體指定、列出、預定義,特別是 可接受的值,通常可以理解為一組具有特定含義和範圍的值。列舉是一個計算機程式設計術語,其中一組受限的允許值是 意圖,並且僅允許該組中的值;所有其他值會導致錯誤、被拒絕,或者如果軟體沒有防止此類事件發生,則可能會導致不可預測的行為——這是使用列舉的主要原因。
• Trainz 的每個關鍵字都是列舉資料,用於標識以下值將合法執行的哪些操作型別,或者下一行將跟隨哪個容器,等等。
• 可以說,堆疊列舉在 Trainz 配置中占主導地位——標籤是列舉 kinds 的列舉部分,這些標籤枚舉了 合法關鍵字集 及其預期資料型別,並在其中分配——列舉指定了此類配置中合法且預期的資料。
• 除了由資料集合型別、kind引用 建立的型別之外,TBS 枚舉了任何資產定義中合法存在的常見或需要的 Trainz 標籤和容器(容器名稱標籤)。大多數是可選的。
• 一個 Kind、一個 kuid 以及至少一對外部檔案引用關鍵字-資料對是最小的可定義資產。無論是 使用者名稱,還是 描述 或類別-這個、那個,還是其他,都是必需的,因為就像作者、組織,等等,它們幫助我們人類區分資產的適用性或建立 Trainz 執行時軟體自身沒有用的連線。

 

Fa 到 Gz

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FCT Planet Auran 的 '頭等艙車票'

由 Auran/N3V 的 Simulator Central 出售的可選許可證,它提供對 DLS 的 每天不限次數 的下載訪問許可權,並提供比正常免費下載速度(約 x < 50 kbps)和每天 100 兆位元組的配額限制快得多的(高達 100 Mbps)FTP 連結。
DLS 方式 速度 資料限制

  沒有 FCT   比較慢 Fd < 30–40 kbps 每天 100 兆位元組的限制;可能被迫等待連線;
  FCT '保證快速' Fd > 50–99 kbps 沒有每日限制;優先連線到伺服器和 DLS

 

檔案規範

作業系統對 檔名稱 的引用,以及它在上下文中特定目錄(資料夾)中的相對位置。

主要內容:檔案規範
免費軟體
Trainz 有著強大的內容創作者傳統,他們慷慨地貢獻時間和精力,透過建立“免費軟體資源”為更大的利益服務。雖然在大多數情況下,獲取優質資源的機會很自由——Trainz 內容不受版權保護,即使資源在下載站或其他第三方 Trainz 粉絲網站上隨意共享,也沒有直接收費。
 • 每個資源在其配置中也包含一個 許可證 標籤,通常是某種形式的 Creative Commons-Share-Alike 許可證 (CC-by-SA-##)。維基百科公共領域包含豐富的 CC-by-SA 資訊和許可證類別細分。
 • 許多許可證禁止在任何付費軟體中使用資源或其任何元件,這同樣是 Creative Commons 許可證。有些是完全版權保護的付費軟體獨佔。
 • 有些資源實際上沒有許可證,但國際法將這些資源認定為智慧財產權,並受版權保護。
 • 底線是,如果你想將他人作品的一部分作為新資源的基礎
 • A) 首先——獲得書面許可或不上傳。
 • B) 你必須對使用部分進行歸屬,註明所有者。

 
 

GameScript
基於“C”語言並使用 *.gs 或 *.gse 副檔名的程式語言,用於建立 Trainz 的場景和可指令碼化資源。這嚴格來說並不完全相同,與 TrainzScript 相比,TrainzScript 是其母體技術(涉及獨立的 TrainzScript 應用程式來編寫指令碼),然後發展成更通用、更開放的計算機語言,部分由內容管理器編輯和編譯,部分在執行時 GUI 中編輯和編譯。
 • 相比之下,TrainzScript 是在 Trainz 1.3 中首次出現的技術,在 UTC 中成熟,該版本展示了九個內建 場景 (kind 活動),這些場景也捆綁在 TRS2004 版本中;從 v1.3 開始,每個版本都允許這些半編譯的“場景'”,這些場景在 TS12 之後不再受支援。 TS12 釋出了 N3V/Auran 在其新舊版本的著名Banks Heath 地圖中釋出的最後一個 Gamescript 'KIND 活動' 資源,他們還以此為基礎建立了三個 TS12 駕駛教程。
 • GameScript 編譯具有動態功能,這些功能最初在較新的 Trainz 會話 中不可用,但其中大多數功能已在近千個[注 5] DLS 可下載的 Trainz 規則 中複製。

 

Gmax
Trainz 1.0–TRS2004 附帶的第三方“促銷”程式(捆綁,但不是免費軟體),可用於建立用於 Trainz 和其他程式的 3D 模型。Gmax 及其版權現已歸 Autodesk 所有,完整版的專業軟體包 3dsMax 3D 建模、動畫和渲染軟體(Auran/N3V 開發人員選擇的軟體)可供那些有幾千美元閒錢的人使用。[3]
  • Trainz 在 TRS2004 時代擺脫了 Gmax 的限制,轉向更強大的 IM 檔案 標準,其中紋理引用可以作為網格索引的一部分嵌入,在許多方面減輕了遊戲引擎的負擔。例如,單色紋理在正確的 IM 中用 RGB 值表示,因此正確製作的 IM 不會在內容管理器中生成警告:警告:紋理 'texture name' 是一個統一的顏色。",此類資源載入速度更快,並且 HDD 和遊戲記憶體開銷也更低。

 

GPU 或圖形處理單元
正如前面的連結中詳細描述的那樣,圖形處理單元 (GPU),也稱為視覺處理單元 (VPU),是一種專門的 電子電路,旨在快速操作和修改記憶體,以加速在幀緩衝區中建立影像,以便輸出到顯示器。現代顯示卡(影片卡)具有專門的內建圖形功能,新一代 Trainz 越來越利用這些功能,減輕了 CPU 的其他執行任務的負擔。

 

Ha 到 Jz

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紋章學(顏色和徽標)

紋章學是運營鐵路公司的“顏色方案”和“徽標”的正確術語,擴充套件到其資源標籤上使用的字型。原型鐵路車輛涉及在為車輛蒙皮之前搜尋有關此類圖形設計的明確規範。

 

HOG 或上帝之手。
一個(舊的)第三方地圖製作工具和相關的紋理,可用於將 DEM 地形資料匯入 Trainz。另見 TrainzDEM,一個類似的 付費軟體 工具,價格適中,已針對 TS2012TANE Trainz 地圖生成進行了系統更新。

 

HUD 或抬頭顯示
螢幕上顯示資訊的部分,例如當前速度。

 

IND
標準的 Auran 互動產業 系統(包括 客運車站)。


 

安裝
一種簡寫符號,表示執行 Trainz 軟體的設定——Trainz 的特定安裝,尤其是在與該版本在本地機器資料夾層次結構中的根(主)資料夾相關的上下文中使用。在維基百科中,它用作對“特定 Trainz 版本的“根資料夾,”的引用,無論是什麼版本。許多資深 Trainzer 會保留多個 Trainz,以及多個 Trainz 設定——例如,一個有付費軟體,另一個沒有,這樣,那些不能複製到 DLS 的資源就不會與那些可以複製的資源混在一起。
  • 同樣,許多長期 Trainzer 擁有多個 Trainz 零售版本,並使其執行[注 6] &nbsp  

 

.JA 檔案和 .Tzarc 檔案
標準的 Auran Compressed Asset Base (CAB 系統檔案(包括 Trainz 版本的所有 內建 專案)。JA 檔案配置用於快速上傳到遊戲中,並進行了嚴格的組織。它們可以在一定限制內移植到新版本。
  1. 這簡化了地圖和會話等資源的移植,這些資源可能無法與舊的 CAB 庫具有相同版本的內建資源。
  2. 這使得耗費數月時間建立的路線和會話資源能夠輕鬆地向前相容,這是 Trainz 自誕生之日起就存在的標誌性特徵。
  3. TS09 JA 和 TS10 JA 可以新增到 TS12 的資源包中。
  4. TANE 和 TRS19 具有類似的功能,但出於涉及東歐非法複製的 DRM 安全原因,新的 Trainz 版本在讀取和寫入資料庫檔案時使用了加密和打包演算法。新檔案使用副檔名 .TZARC。

 

Jet、Jet2、JET3
在 Trainz 的上下文中,指的是 Auran 開發並由 Trainz 使用的 遊戲引擎。與 Microsoft Jet 資料庫系統無關,Auran JET 遊戲引擎作為單獨的產品銷售給其他遊戲公司,從 20 世紀 90 年代後期 Trainz 正在開發時開始,一段時間內曾考慮將其改編為實際的火車訓練模擬器。
  • JET2 引擎隨 TRS2004TS2009 一起釋出(並且主要在 TRS2004 的四個服務包中進行了除錯)。
  • 據說 TS10 和 TS12 執行的是 JET3 引擎,這是 Auran/N3V 可以實現的 32 點陣圖形渲染引擎的極限。

 

Just Trains
(經銷商)
在英國透過 CDROM 和 DVD 分發 Trainz 的公司。根據英國法律,英國發行的 Trainz 必須在驅動器中包含 CD/DVD 鎖定 DRM。隨著 N3V 託管自己的下載服務並透過亞馬遜等合作伙伴提供 FTP 管理的下載,這種做法已逐漸消失。

 

Ka 到 Lz

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KIND - 種類
分配給Trainz 種類 標籤的值是一個來自特定嚴格定義列表的關鍵字,每個關鍵字都告訴 Trainz 軟體如何處理該配置檔案中呈現的資料。種類(在TrainzBaseSpec中的列表)為解析和處理 Trainz config.txt 檔案中包含的其餘術語建立了基本規則。因此,種類會設定隨後在處理代表虛擬(資產)物件的整個資料集(即整個資料夾內容)時呼叫的所有軟體操作。其中一些種類要求在構建的資產中包含外部引用條件。這些以 kuid(值)的形式呈現為標籤-值對的列出值。由於每個 kuid 都需要一個種類定義,因此此類種類包括一個或多個獨立定義為資產的部分。

 

KUID - 格式= <kuid:xxxxxx:yyyyyy>
主要主題覆蓋範圍: KUIDs
字面意思是“Koolthingz 唯一識別符號”- Trainz 用於資產的唯一資料庫引用號,擴充套件到在 KUID2 格式中跟蹤多個版本。Trainz 可升級性和資產模組化設計的核心,因為每個資產都有其自己的唯一 kuid 程式碼,因此可以在新資產中指定元件(轉向架)或整個車廂,並選擇性地替換新資產中的任一元件(重新貼皮或修改轉向架)。大多數 Trainz 資產在強制性的kuid-table 配置條目中指定依賴項列表- 其他元件資產,這些資產由軟體套件的各個部分組裝起來,構成 kuid-container 中可渲染且可使用的資產。
  • 在以上內容中,xxxxxx 代表內容構建者的 Auran 標識號,因此作者的所有資產都具有相同的程式碼(少數資產註冊了兩個或三個)。'yyyyyy' 是作者為資產指定的序列號。Trainz 通常將新使用者的第一個資產(通常是他透過修改克隆的路線,隨後儲存為 1001)設定為第一個資產。
  • 作者的 kuids 不一定按順序排列,也不一定是連續的。在 Trainz 時代初期,推出了一個 kuid 分類系統,以便 CC 的內容具有一個基礎範圍,該範圍透過型別建立組,並透過該型別資產的索引號範圍來識別。該系統至今仍在使用。

 

KUID2 - 格式= <kuid2:xxxxxx:yyyyyy:z>
主要主題覆蓋範圍: KUIDs
一個更新的kuid,具有內建的更新跟蹤程式碼;KUID 格式的修改版本,允許指定版本號。一個 <kuid:xxx:yyy> 等同於 <kuid2:xxx:yyy:0>(零修訂或版本零,表示原始版本
  • 這允許資料項(Trainz 資產)攜帶資產的固有版本程式碼,版本修訂數量限制為 127 個。此資料版本程式碼通常不會與所有標識軟體技術級別的Trainz-build 程式碼相匹配,而是指示該資產在歷史記錄中存在以前的版本。 提示:可以透過RMB+拖動下拉選單在 CM 中測試以前版本。DLS 中已知的版本將顯示。
  • 在資料庫中同時存在這兩個資產的情況下,具有較高字尾程式碼的 KUID2 資產會自動覆蓋或替換較舊的資產;這是替換資產的正確方法,儘管 N3V 在過去濫用了obsolete-table 容器來實現相同的效果。由此引起的 kuid 更改意味著使用者只能檢查資產的所有版本,以防出現問題
  • 擁有早期版本並非必要,但 CM 會將缺少的修訂鏈列為缺少的依賴項,對於那些不喜歡 CM 中這種設施汙染的人來說,這是一個軟體錯誤,或者說是程式設計師保留的“功能”,在任何方面都降低了使用 CM 來識別使用者缺少哪些內容的效用,並導致使用者花時間手動找出到底是什麼。

 

LARS
物流與資源系統,由Lars Ljunberg為 Trainz 建立的商品/貨物運輸系統。Auran 論壇,尤其是 TrainzProRoutes 論壇詳細介紹了 LARS,目前許多 DLS 資產都支援其約定。LARS 系統極大地擴充套件了遊戲環境中可用工業產品或貨物的種類和型別。許多 LARS 資產將包含 LAR 縮寫,並且可以重新配置以透過最小的配置編輯來合併其他產品型別。

 

啟動器或啟動器選單
以及選項選單:
主要主題覆蓋範圍: 啟動器

啟動器(術語可以追溯到Trainz 0.9-UTC)是大多數人用來啟動 Trainz 的 EXE 檔案。在 N3V Games 版本中,這通常是安裝根資料夾檔案Trainz.exe。在TRS 中,各個 exe 檔案分別命名為 TRS2004.exe、TRS2006.exe、TC.exe 和 TC3.exe,從而產生了人們在提到這些版本時所使用的簡寫名稱。由於 Trainz UTC 實際上是 Trainz 的第四個服務包,因此將 exe 檔案命名為相同的名字從來都不是問題,只有很奇怪的人才會想要同時安裝這兩個包[註釋 7]。為什麼論壇上的任何人都使用:'Trainz Railroad Simulator 2006' 表示'TRS2006' ?

啟動器選單
通常會為不懂電腦的人提供一個簡單的路徑來訪問其他模組,因此主條目(管理內容、選項、訪問網站和啟動 [無論是什麼名稱,現在和然後它們都會改變一點])就是這麼做的,使用一個漂亮的螢幕導航到 Trainz 的其他模組。然而,選項按鈕包含某些設定,這些設定可以最佳化模組中的內容,向當局註冊您的副本,並允許您控制圖形模式和更新。

 

佈局
在 Trainz 社群中,術語佈局和路線是同義詞,但“地圖”是一個 Trainz 列舉標籤值,用於識別配置為地圖種類定義,位於路線的 config.txt 檔案中。術語“佈局”是模型鐵路中表示路線的物理比例術語。

 

平交道
參見Mocrossing

 

.LM 檔案或 LM.txt 檔案

.LM.txt 檔案類似於INI 檔案,例如.texture.txt 檔案,它們都位於資料夾中,都具有 .txt 副檔名,並將處理方法傳遞給執行時軟體以渲染資產。對於這兩個檔案,config.txt 中的“呼叫”或引用行的帶引號的字串值絕對不能包含“.txt”副檔名- 由於未知原因(可能是為了提高速度),副檔名被隱藏,並且解析器可以根據上下文清楚地識別它;但如果指定副檔名,則會在 CM 對資產檔案的驗證中產生錯誤。

  • 這兩個檔案都是執行時 GUI 和 Trainz 遊戲引擎(Auran JET && TANE 的即將釋出版本)使用的實際包含檔案型別,用於使用為模型的特定方面預定義的特定資料元素來構建資產。
  • 檔案 LM.txt 檔案(請參見連結)規定了LOD 網格的可程式設計引數。

 

..\libraries 子資料夾

libraries 資料夾包含使用者指令碼中引用的類 C 風格 TrainzScript 語言的標準包含“頭”檔案。資產種類、類組織和資產子型別在指令碼化資產的世界中密切相關,因為現在大多數機車車輛都是指令碼化的。

LMB
LMB - 左鍵單擊(隱含意思是單擊一次)。此縮寫廣泛應用於 Auran 文件和初學者指南。在本教程中,它以相同的方式使用。

 

LMBH 或 LMBh
LMBHLMBh - 左鍵滑鼠+按住。通常是作為拖動移動或形狀操作的一部分,在 Surveyor 中,或控制 Driver 中的操作。

 

LMBH-d
LMBHdLMBhd - 左鍵滑鼠+按住+拖動。
  • LMB 動作的變體有時也會包括按下+按住 Shift 鍵 [CRTL] 和 [SHFT]。

 

LOD
Level Of Detail。Trainz 首選和最新的定義和顯示圖形物件 網格 的系統,該系統以越來越少的 polygon 網格細節(模型 頂點,因此計算更少)來顯示更遠的資產,就像眼睛看到的那樣。
  • 當前的 Trainz 版本支援所有三種方法,並且可能會繼續這樣做,但新的高度詳細的資產應該使用 LOD 技術製作,而單個 低多邊形 網格 .IM 技術應該只用於設計為遠距離檢視的資產。

 

Ma to Po

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Lawrence, MA 小碼頭前端的五軌道口。幹線在右邊。
三角形多邊形構成了 Trainz 中的大多數網格。
Merscom
在美國分發了許多 CDROM/DVD Trainz 版本的第三方許可軟體出版公司。Auran 通常會讓第三方公司在某個大陸製作和分發版本。

 

Mesh
(鬆散的,俚語的,藝術術語)或更確切地說是一個 多邊形網格:一個 3D 圖形物件,代表一個 線框 的數學模型,當它呈現為可見面時,會提供一個虛擬表面,可以在該表面上應用虛擬紋理。網格表面和多邊形通常是三角形的組合。

   

Mocrossing(機車道口)、平交道、等級道口、
任何文化名稱,kind mocrossing,它幾乎涵蓋了所有軌道和樣條線匯合的東西,例如一些驚喜,如碼頭。
此外——通常縮寫為Xing
平交道(美式英語:等級道口)。像“map”這樣的 Mocrossing 是 Trainz 中定義的(列舉的)資料型別或 Kind,需要強制定義子標籤和容器。(見 Kinds)。

 

NAMCON
公司術語/行話術語,字面意思是命名約定


夜間模式,具有夜間模式的資產型別
夜間模式是涉及在配置檔案中正確定義多個標籤和容器的資產的屬性,以指定在黑暗之後會發生什麼,哪些部分持續點亮,哪些部分隨機間歇點亮,哪些部分在黑暗之後幾個小時點亮,然後一直持續到第二天晚上。點亮。
  • 夜間模式功能還需要正確的一組網格和紋理,以便在夜間條件的黑暗中顯示物體。
  • 當資產具有夜間模式時,它具有三種類型生成的燈光“週期性行為”之一,一個夜間網格子容器以及相應的顏色和孔徑紋理,定義了單個燈光的軌跡和形狀。

   

Paintshed 或 Auran Paintshed
Paintshed.exe 是一個 UTC/TRS2004 獨立資產重新繪製程式,它主要已過時,允許使用者使用 Gmax 或 Autodesk 的 3dsMax 生成的網格物件,並透過一個稱為 reskining 的過程,將不同的紋理應用於滾動庫存資產的面,它會展開這些紋理並以各種窗格檢視的形式呈現出來。此實用程式允許在開發出基本火車車廂後,立即將大量可用的 livery 或紋章型別(外觀、顏色方案)應用於相同的基本廣泛可用的火車車廂類別。這些類別資產將在 CM/CMP 中顯示一個 paintshed 圖示,表示有一個基礎皮膚被覆蓋的紋理覆蓋。當遊戲速度變慢時,有時可以明顯地看到這一點,因為它正在重新繪製火車車廂,第一個紋理集會暫時可見,然後是重新繪製紋理的油漆工作。現在已經過時,可以使用多種手動方法透過圖形軟體修改“包裹”紋理來實現相同的效果(重新繪製資產)。

 

佔位符、佔位符引數或虛擬引數

所有 Trainz 資料都組織在關鍵字+資料值對中(見 ACS 文字格式),我們稱之為標籤和資料;至少在需要 聚合資料型別 與這樣的關鍵字相關聯之前。Trainz 中的這些聚合型別是 容器種類,並且每個都有其特徵成對的波浪括號('{' 和 '}')圍繞內部內容。在裡面,一些關鍵字是列舉型別,並定義特定引數,其他關鍵字定義子容器,許多關鍵字通常(透過約定)作為程式設計索引實踐後的 0 基數數字序列找到。這些是虛擬引數,其中它們的位置和順序(因此是佔位符)很重要,而它們的名字無關緊要。

例如,考慮一個包含兩個佔位符引數 0 和 1 的簡短 縮圖容器

thumbnails
{
  0
 {
   width 240
   height 180
   image "$Screenshot (240).jpg"
 }
 1
 {
   width 512
   height 512
   image "$Screenshot (512).jpg"
 }
}

在上面,在每個縮圖子容器寬度、高度和影像標識關鍵字-資料 ACS 文字格式 資料對中。外部關鍵字與整個容器配對,但每個子容器可以命名為任何東西(例如“a”或“b”和“first”或“second”等),因為它不用於引用資料。因此,它是一個佔位符引數,透過其使用方式來儲存其關鍵字“rating”,但不用作訪問資料本身的控制代碼。簡而言之,這些佔位符引數在資料的內部處理中是可拋棄的,任何非空白字串後跟一個開括號是解析軟體需要進一步分配和存放影像、高度和寬度引數值的所有內容,這些引數與在這些子容器(它們是相關聯的資料組)中彼此相關。

Polycount
資產具有的多邊形數量,這將在很大程度上決定它對 Trainz 效能的影響。計算機在給定幀中需要計算和繪製的多邊形越多,顯示速度越低(幀速率。所有 CM/CMP 都具有一個RMBh+drag 下拉選單,其中包含一個條目,該條目將提供資產的 polycount。使用 LOD 網格集的較新資產會顯著減少繪製的多邊形數量和併發紋理複雜度,這些複雜度會隨著物體發生的距離而下降,從而減少了人們在如此距離下永遠無法檢測到的網格細化的不必要計算。

 

Pp to Qz

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PEVtools,由 PEV 編寫,列在 PEVSoft 下
PEVsoft 是一個註冊的 Windows 10 軟體源,滿足反惡意軟體的憑據檢查。這會阻止 Windows 不斷詢問是否每次使用軟體時都信任該軟體。
PEVtools是重要的實用程式,它們可以解壓縮、處理,並在一定程度上改進資產。這些在 Trainz 資產維護和建立 (AM&C)、論壇和有關修復資產的教程中都有廣泛的介紹。PEV 編寫的關鍵實用程式是
  • Meshviewer2.exe   —   開啟 *.pm 或 *.im 網格並將其渲染成數字模型的三維表現形式。它可以根據命令生成許多在早期版本中沒有截圖的資產的截圖,並使用壓縮或未壓縮的紋理(*.textures 與 texture.txt 和 TGA 檔案或其他合法原始影像型別)顯示網格。它允許檢查網格的整體尺寸引數,包括多邊形計數。它將顯示物件的線框網格檢視,動畫動畫物件,並顯示紋理名稱及其位置。它進一步將丟失的紋理顯示為帶有其名稱的清晰明亮的白色表面,允許替換紋理來修復和修復有缺陷的資產。從 Trainz 1TRS19 資料夾,一旦資料被開啟用於編輯,它就同樣有價值。
  • 大約 99.875% 的時間,只需要 Meshviewer2、一個好的文字編輯器和 Images2TGA 就可以解決資料調整和修復,使資產符合(不斷變化的)更新或更嚴格的 資料模型 版本。
  • Images2TGA.exe   —   採用 *.texture 檔案,並參考它們對映的網格檔案,生成更新的 texture.txt 檔案,其中包含 TS2009 中引入的成像功能,例如(主要)AlphaHint 命令。
  • 大多數基於 JET3 的(TS09-TS12)場景物件和樣條線,以及一般情況下相容的資產 - 只有相對較少的新功能能力是例外 - 可以透過簡單地在 AlphaHint 命令列前新增 '//'(所謂的“hack, hack”)註釋來回退到與基於 JET2 的 TRS06-TC3 版本相容。這是因為 TSxx 系列及以後版本中檢查的所有資料模型所需資料形式,實際上是在 Greg Lane 還在領導原始 Auran 的程式設計團隊時定義的,當時是在 UTC 和 TRS2004 資料模型開發期間。N3V 保持了大多數向後相容性,除了他們對曾經合法的關鍵詞的處理方式,他們愚蠢地將它們稱為錯誤,而不是忽略它們。
  • PM2IM.exe   —   採用 UTC 期間使用的 *.PM(漸進網格)檔案,並將它們轉換為 Trainz 網格匯出程式自那以後使用的索引網格(.IM 檔案)。
  • Images2TGA 和 PM2IM 都有特殊的“修復”功能(內容違規),當在 Windows 模式下直接用於開啟檔案時,這些功能超出了本頁面的範圍。通常,它們是在命令列模式下的批處理檔案中執行的,該批處理檔案可以一次處理大量檔案資料夾,這是一個稱為“拖網”的過程......依次訪問每個資料夾和子資料夾。
  • Quickshadows.exe 提供了幾種不同的模式來生成或多或少複雜的陰影網格,以便為缺少陰影的舊資產新增陰影。它也有一個直接的 Windows 模式,但它主要用於為批處理模式操作建立輸出型別和選項。這個工具在 2009 年比現在更需要,因為現在缺少陰影的資產非常罕見。


產品(如“貨物”用於車輛
任何被 Trainz 行業“消費或生產”的東西,包括被 Trainz 客運站“消費”和“生產”的乘客。有整個產品系列和互動式火車車廂來承載這些產品,以增強 Trainz 操作的真實感。參見 TrainzProRoutes 的 LARS 行業,或者例如,在 CM 中搜索由 Davesnow 和 majekear 提供的火車車廂,並比較每個火車車廂的預設輸出的不同標誌車輛 種類車輛 來承載。
資料
Kind 關鍵字標籤下,會話資產 config.txt 檔案 定義 Trainz KIND,“駕駛員會話”config.txt 檔案。一個 kind profile 配置定義了一個 會話 的引數,在該會話中,它是一個“列舉值”,它增加了與 TrainzBaseSpec 的合法標籤的總和。
  • 具體來說,列舉字串值“profile”作為kind 標籤在 config.txt 檔案中分配的引數,指定該資產是一個駕駛員會話,並向軟體定義它應該解析以查詢該型別的資產所需的其他標籤和容器。TRS2010 之前的會話資料夾在其 kuid 表格 中沒有列出許多依賴項,並且它們的字串表格相對簡單地很小。隨著 TS10 中添加了層,profile 資料夾擴充套件了 profile 包含的檔案型別數量,並且它們的 kuid 表格隨著會話建立者可以為該型別會話新增基本路線的獨有功能而大幅增加。這要求會話資料使用此類特殊用途定義的引數、安裝的資產甚至僅會話資產來增強地圖資料。
原型
一種佈局或其他特徵(例如車輛資產、標誌、訊號等),旨在根據 原型 運營公司 鐵路或場景資產(即建築物)相當準確地描繪現實 - 與“幻想路線”相反,幻想路線是虛構或幻想的地方或路線。完整的準確原型建模是一項艱鉅而困難的任務。建模得好通常涉及藝術與對一組原型地點的忠實程度之間的妥協,例如縮短長距離以使建模路線上的駕駛更有趣。建模者可能會努力追求準確性或可玩性,但事實是,沒有多少人會駕駛三個小時才能到達下一個有趣的地方,因此,最好的建模者通常會尋求良好的平衡。
 • 另見:原型在符號中

 

PTP 或“Pro Train Perfect”
2000 年代中期,法國-德國出版商,釋出了兩個獲授權的僅限歐洲版本的 TRS2006 中的一個,兩者都是 Auran 授權的 Trainz Classic 的一種形式。TRS2007 版本在東歐釋出,與 第三方內容 建立者和釋出者 Blue Sky Interactive 合作,該公司是一家歷史悠久的 模型鐵路 行業公司,並以德國、法國和波蘭的內容為特色。它有時被錯誤地稱為 TRS2008 - 這個“名稱”實際上,其他人更準確地應該指的是另一個出版商/發行商(2007 年稍晚)釋出的法語、義大利語、希臘語、西班牙語版本。從技術上講,TRS2007 和 TRS2008 都不是官方的正確名稱,只是社群搖動 Auran 狗的俚語示例。
 • 因此,Trainz PTP英國英語俚語中指的是 TRS2006 的東歐語言版本在德國、波蘭、匈牙利、俄羅斯和其他此類東歐國家銷售的名稱。
 • 同樣,Trainz Railroad Simulator 和 Trainz Railway Simulator 或 Trainz Railroads 和 Trainz Railways 都具有一定的合法性,因為當時軟體釋出協議通常是地區獨家合同。截至 2021 年,一家擁有營銷權的出版商仍在以包裝的基於 CDROM 的軟體形式出售新的 Trainz UTC,據稱還有 Trainz: The Complete Collection[note 8][note 9]

Ra 到 Rz

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鐵路駕駛員
由 P.I. Engineering 製造的物理控制面板,可以連線到計算機,並且模模擬實機車的控制面板。

 

隨車
隨車是一種會話型別,不需要人類智慧駕駛員(你)操作,而是編寫好的,以便使用 AI 駕駛員(廣告宣傳中的一個錯誤說法:'人工智慧'駕駛員,模擬器,換句話說,遵循由 會話編寫者 設定的指令碼)自動執行一切。

 

RMB,右鍵單擊
此縮寫廣泛用於 Auran 文件以及本文件中,表示單擊並釋放右鍵。
RMBH,右鍵單擊並按住
此縮寫廣泛用於 Auran 文件以及本文件中,表示按住並保持右鍵單擊狀態。

 

RMBHd,右鍵單擊並按住拖動
此縮寫廣泛用於 Auran 文件以及本文件中。Trainz 中的許多輔助操作,無論是 Surveyor 還是 CM,都使用右鍵單擊下拉選單。
車輛
實際上是作為 kind traincar 編寫的資產。
機車車輛 是 CM 中的類別搜尋選單行,也是鐵路術語,指的是 任何行駛在鐵路軌道上的營運車輛。一般來說,根據適用的公司傳統和文化,它不是一個常用的術語,用於 養路工程(MOW) 車輛。Trainz 將 MOW 車輛歸類在機車車輛中,就像它將機車歸類一樣。{{TTip|要進行排序而不看到機車,請將 CM 或 Surveyor 的搜尋過濾器設定為 '類別:機車車輛 + 且不 + 類別:機車'

 

RS 部件
機車車輛部件。機車車輛資產所需的依賴項,例如轉向架(美式英語:truck)、聯軸器、底盤、網格或車體。許多機車車輛資產是其他機車車輛資產的重新貼皮 '別名標籤' 網格,透過 Kuid 在別名關鍵字或(現在,更多情況下透過)網格表標籤中引用。

 

規則和駕駛員命令
另請參見:規則,以及主要主題:規則 & 駕駛員命令
命令很可能首先出現在 駕駛員會話 中,封裝在一個帶有圖示的小圖形矩形中,這些圖示代表(代表)Trainz 可擴充套件 遊戲指令碼 語言中的一個可重入指令碼片段。在幕後,框架、任務、測試和評分由 會話編寫者 CC 定義的互動式 規則 處理。在會話的“初始化部分”中,定義了可用的“駕駛員命令”列表,因此在駕駛不同的會話時會發生變化。各種規則代表程式流程控制、狀態報告和測試元件,並將顯示輸出到正在編寫會話的 CC。DLS 上有超過 1,000 條規則。
  • 對於會話編寫者來說,指令碼片段 是構建塊,並且擁有允許與虛擬世界 的地圖元素進行動態數字互動的“鉤子”。
     • 會話規則 通常允許定義和初始化其他引數的值,這些引數與執行時軟體掛鉤。
     • 對於 規則編寫者 CC 來說,規則是一個獨立的資產,編寫用於滿足一般需求或允許在會話的遊戲過程中動態執行某種型別的任務。這些規則通常與 CC 或其同事製作的特定資產協同工作更加有效。它們可以在 CM 中按類別進行排序。
  • 可以將指令碼片段視為一個子程式,它在每個 例項 中可以採用各種定義或關聯,這些定義或關聯是會話執行時軟體所需的。這些程式碼定義的鉤子是將路線或列車編組元素與狀態測試或軌道值(例如動態遊戲中的得分)關聯起來所必需的。在 Surveyor 中建立駕駛員會話時,以及在其 會話編輯器 API 中,指定了規則及其引數的包含。
     • 駕駛員命令 規則是在 AI 駕駛員 的命令佇列(列表)中放置的命令,這些命令按順序執行。

 

規則編輯
許多規則在“編輯”(程式設計、定義、初始化或指定 將更準確,但“編輯”是 會話編輯器 按鈕的標籤)後,在新增到會話序列或在會話序列中遇到時,會開啟一個條目小程式。編輯規則是會話設計者/編輯者 CC 定義引數以傳遞到 駕駛員 GUI 模組 中的執行時介面的方式,可能直接更改 Trainz 地圖 中的某些元素(例如,道岔、訊號狀態)——或者透過設定一個關聯來獲取來自 地圖渲染遊戲軟體,一個 '變數' 用於軟體狀態檢查,或者用於維護計數器樣式得分。

Sa 到 Sz

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SAR、CSAR、GSAR
計算術語(行話)   字面意思:搜尋和替換(也稱為“查詢和替換”);以及條件搜尋和替換;GSAR 的變體用於全域性搜尋和替換(一個全有或全無的 SAR,比逐個搜尋和決定更容易改變不應該改變的內容。使用 REGEX 來顯著降低風險。

Notepad 的 全部替換 是 GSAR,Notepad++ 的檔案搜尋和替換可以是,尤其是在沒有指定 REGEX 條件的情況下。

場景和會話

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場景 以及主要涵蓋內容:場景

場景 曾經是模組化的互動式指令碼軟體元素外掛(Kind 'Activity',現在不支援),作為 Trainz Driver 的輔助工具,提供第一個遊戲體驗,提供任務挑戰、評分和切換操作。場景是第一個 kind 資料型別(資產),它操作 AI 駕駛員驅動的列車,建立了玩家必須與之互動並避開的交通使用者。它們具有粗略的能力來“離屏”載入和解除安裝列車,新增或解散其他列車編組,在同一遊戲會話期間啟用列車車廂的分配和涉及相同列車車廂的操作,最重要的是,這不僅僅是在自己的腦海中想出一些事情,然後四處駕駛,而是實際上的要求很高的事情和任務。然而,它們相當難以製作和除錯,因為它們必須在單獨的編輯器實用程式應用程式上“離線”編寫,而它們的替代品,會話(Kind 'profile')可以訪問路線資訊,因為它在 Surveyor 模組 API 中有一個下拉選單。

 

這種活動、挑戰、競賽或消遣活動更像是高階模型火車鐵路愛好者群體或俱樂部舉辦的複雜的有組織的競賽。這些活動中最好的提供了評分,並且您能夠嘗試超越自己的最佳成績,前提是您記住了自己的先前成績。自動得分記錄是 Trainz 的一項相對較新的功能。從 TR04 到 TS09,大量的新命令和會話規則激增,大大擴充套件了會話的功能,被分配了 Kind 'profile'。[note 10] Trainz 在 TS10 和 TS12 中對其進行了改進,並添加了提示規則和許多可以測試的條件,使得當今的駕駛員場景(會話)能夠實現比昔日的場景“kind activity”更加複雜的程度。 會話 取代了場景的使用,因為 TrainzScript 模組現在已直接整合到 TRS2004 中的遊戲中,由此,會話編輯器成為 Surveyor 的重要組成部分。
 • 在 TS12 的服務包之後,將不再繼續支援場景。

  會話

 Trainz 會話 是指令碼化的駕駛員活動,透過 會話建立者 設定的任務、條件和標準,建立互動式遊戲體驗。它們是 引用,並且始終與主機 引用 資產(也稱為路線或佈局)具有依賴關係。會話在 TRS2004(2003 年末)中引入,作為 場景 的更好、更易於使用者使用的替代品。兩者都是指令碼片段集合,但會話更靈活,可以更輕鬆地修改和除錯,因為它們是在 會話編輯器 中使用 Surveyor 編寫的,因此它們被整合到遊戲中,地圖特徵是可見的,因此比場景更容易製作,場景使用單獨的 TrainzScript 編輯器模組——虛擬世界不可見,其資料也不可見。會話編輯器仍然缺乏許多可以改進可用性的功能,但自 TRS2004 以來,它一直是 Trainz 駕駛場景的核心,而舊的場景。

 

指令碼片段
在 Trainz 中,指令碼程式透過擴充套件或模擬某些資產或動作的功能來支援 Trainz 遊戲引擎。指令碼程式程式碼始終嵌入在每個互動式火車車廂或 Trainz 工業中 - 一旦軟體系統獨有的真實性功能出現。通常,指令碼程式會附加在需要的位置的資產中(透過那些“討厭的”KUIDS引用 東西(你很快就會處理!)並在資產源 [程式碼] 資料夾中的指令碼檔案中),然後每當遊戲引擎或其他指令碼程式呼叫它進入操作時執行。指令碼程式基本上是解釋型語言程式碼模組,它們是可重定位的,通常是可重入的,並且接收和輸出引數作為執行一項任務的子程式,這些子程式可以以不同的組合串聯在一起,從而靈活地產生不同的結果。最後,這意味著它們執行類似計算機的功能,例如在指令碼程式中定義、分配、跟蹤、修改一個或多個變數,以及事件閾值測試,然後在滿足條件測試的情況下觸發其他操作。這是分支行為,將程式化的事件流更改為新的子程式或子程式。所有這些術語意味著指令碼程式是 Trainz 中大部分靈活性和智慧的核心,遍佈數十個不同的重要功能領域。 Gamescript 是 (已廢棄) Auran 指令碼語言,在第一個 Trainz 版本的第三個 Service Pack 中引入,Trainz 1.3 並在其繼任者 Trainz UTC 中得到擴充套件。與軟體系統資產(例如滾動庫存專案或行業)相關的編碼,用於在 Trainz 中建立互動式效果。並非所有資產都具有用於在相關的數字 (虛擬現實) 元素或此類虛擬現實元素和使用者之間建立動態互動的指令碼程式,例如 Trainz 駕駛員。例如,煤礦和跳倉車列車是一種這樣的配對數字元素,而在駕駛室中操作操縱桿或控制裝置是這種相關的數字元素和人為互動。此外,指令碼程式,例如 規則(以上)允許在遊戲玩法中設定評分、地圖狀態的動態或觸發控制、條件的感知,通常需要遊戲指令碼程式將虛擬物件與虛擬動作/行為結合起來。

 

視鏡
視鏡是一種測量裝置,顯示較大型儲罐(大罐)中液體的實際彎月面水平。在蒸汽機車和一般商業鍋爐中,視鏡元件,有時幾個元件以不同的高度(罐深度)排列,將安裝在罐體側面,透過一對緊急切斷閥。管道從閥門出來進入一個彎頭,彎頭以一個壓縮接頭結束,該接頭壓緊一根厚玻璃管的兩端 - 視鏡本身是玻璃管,可以透過它觀察罐中的液位,因為液體流動直到達到自己的液位。通常,整個元件被稱為視鏡,元件或部件的含義將透過上下文來區分。


 

字串 (計算) 或 字串值
使用與文字標準相關的編碼的計算機術語。各種“字母表”對字形進行不同的編碼,但大多數英語字形符號都可以用 ASCII 程式碼和 unicode 的超集表示,unicode 擴充套件了可用的符號。
這是一個 內建 (預製) 路線的示例,在 勘測它 (窺視) 之前駕駛它時會出現問題。

 

字串陣列 (或字串列表)
Trainz 使用幾個以分號分隔的 ASCII 值列在一個字串中,作為 容器 來捆綁可變長度的列舉程式碼集,而不是為每個程式碼集使用單獨的變數。事實上,此類字串陣列取代並超越了早期的資料模型關鍵字形式(對比 category-era 與 'category-era-XX')。一個更重要的常見示例是 category-region 標籤,它採用成對的列舉國家程式碼(可能是 ISO 兩字母程式碼,或者至少非常相似),並且該“列表”指明該資產可能適用的位置。
  • 重點是,今天的 (TS09 標準) category-region 標籤取代了單獨行上的單個標籤,例如 category-region-0、category-region-1、category-region-2、category-region-nn。
  • 使用字串陣列通常會簡化並縮短 config.txt 檔案,但以強加特定格式和/或列舉型別的值為代價。也就是說,此類型別往往以人為中心,對資產的分類排序比對遊戲執行時軟體的效用和重要性更重要。
道岔手動操作的道岔,帶有目標指示器(顯示其開-關狀態),稱為 蛙嘴 的帶溝槽的交叉導軌,以及稱為 尖軌 的鉸鏈式錐形軌道臂和尖端。
MBTA 郊區鐵路 幹線交叉 MBTA 郊區鐵路軌道 上的全新 道岔電機,馬薩諸塞州勞倫斯火車站,從河街 平交道 觀看。
(以前是 B&MRR 的一部分,現在是 泛美鐵路 的一部分)
伊利諾伊州芝加哥 編組站 的航拍圖。

 

SP、SPs (Service Pack)
主要涵蓋主題:Service PackService Pack (在符號中)
對應用程式程式或作業系統的免費 軟體更新。與大多數型別軟體 (遊戲) 不同,Trainz 既具有永續性又具有複雜性,因此在使用者社群徹底審查新版本後,Trainz 已經有了很長的中間改進和錯誤修復歷史。

 

道岔或道岔 (或尖軌),岔線和蛙嘴
道岔電機和/或道岔操縱桿。

道岔 (模型鐵路的“岔線”) 是一條線路到兩條線路的可選擇分叉或匯合,其中蛙嘴或尖軌由手動操縱桿拋擲操縱桿道岔上移動,有時由道岔電機自動控制。

  • 道岔操縱桿可能是指示性的或非指示性的,這意味著它們在切換或未切換時顯示不同的外觀 - 歷史上在許多情況下透過訊號臂,或者現在更常見的是,道岔旁的“道岔旗”(或目標) 或道岔前的“指示燈”。
  • 一系列道岔形成一個分叉梯,它可能在編組站的另一側合併成一個合併梯,也可能不合並(根據當地國家鐵路的亞文化,它也可能被稱為貨場、編組站、集結站、中轉站或分類站)。

 

調車場景

調車 問題駕駛員會話 (較舊的技術:場景) 是 駕駛員模式 遊戲玩法“謎題”挑戰,為駕駛員提供一個任務列表,涉及在某個軌道段的各個位置之間調動火車車廂。任務指令可能會使用諸如 編組提取切割卸車 這樣的術語;所有這些術語都在不同的鐵路文化中使用,用於將一組車廂拆開、聚集和定位到想要的位置。
  • 軌道可能會涉及一條幹線 [第二幅圖那個編組站在兩條軌道幹線的另一側;只有幹線有昂貴的道岔電機控制它們的連線點],通常禁止調車機駕駛員使用它,或者只能以有限的方式使用幹線 (時間視窗),或者動作可以在一條寂靜的鐵路支線上進行,幾乎沒有其他交通工具可以避開。
  • 行動可能發生在沿一段軌道上隔開數英里的幾個小型工業編組站或支線中,並在當地幹線軌道上設有卸車側線,或者可能涉及一個大型鐵路編組站 [第三幅圖,(例如,一個“編組站” (英國) 或“分類”或“調車”或“分類”編組站],具有複雜的“道岔梯”,編號軌道和引出線安排,並且只有特定指定的軌道和連線點,駕駛員被允許使用 (或限於使用)。
  • 大多數情況下都需要一定程度的人工控制道岔操作 [{第一幅圖,顯示的道岔與一個小型編組站從幹線連線],並且涉及一兩輛奇怪的車輛,它們排列不便,因此使操作複雜化。此外,許多操作將根據你的效率評分,並且每次你拋擲道岔操縱桿時都會扣分 - 無論是那個你想要改變的操縱桿,還是不是!

Ta 到 Tz

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Trainz 資產資料庫,TAD

幾乎有與 Trainz 版本數量一樣多的 Trainz 資產資料庫組織方法。它們有兩個共同的屬性。一個計劃的永久儲存資料資料夾模式和結構,以及一個索引檔案,提供對正確檔案資料夾及其內容的快速參考位置。索引檔案本身有時被稱為 TAD,並且多年來大多數都具有資產名 assets.tdx。在 trs2009 版本中,N3V 引入了 TAD Daemon - TADDaemon,它在後臺執行,作為事務管理器,實際上將內容管理器和勘測員的職責解除安裝到另一個後臺實用程式“TrainzUtil.exe”中。TrainzUtil 是實際執行低階任務的軟體,例如開啟檔案集、解析錯誤並與 DLS 通訊。

 

TADdaemon
'TADdaemon.exe' 是 Trainz 的交易管理器,它控制和管理對 TAD(Trainz 資源資料庫)的讀寫操作,並在啟動後在後臺執行,在所有版本中都執行,包括 TS2010-SP0TS2009-SP3 這些處於同時開發的版本。 除其他功能外,TADdaemon 還允許多人遊戲操作,同時執行 CM 和執行時 GUI,例如 Surveyor(這兩個一起真是棒極了!)(防止 TRS2006 系列模擬器在進行相同的雙模式操作時發生的鎖定和崩潰)。
  • 透過 啟動器選單選項按鈕 → 開發者標籤 → 點選“顯示資料庫程序視窗”框,將顯示 TADdaemon 內部的執行情況,這在故障排除時有時會很有用。

 

詞語、標籤、關鍵詞或等效的“標籤名稱”。
主要頁面:資料模型標籤和容器索引

 

多年來,Trainz 資料模型 已經發展並融合(和丟棄)了許多標籤和容器,這些標籤和容器是其資料定義的所謂“保留字”。總體而言,當進行全面調查時,它實際上變化甚微。在我們可以歸類為被丟棄並且(愚蠢地)被視為非法的標籤和容器中,最突出的是曾經出現在幾乎所有資源中的標籤和容器,這些標籤和容器在今天會被認為是 TrainzBaseSpec 定義的一部分,它們可能出現在任何型別的所有資源中。新使用者幾乎肯定會遇到
asset-filename、category-era-nn、category-region-nn、company、name-xx、region、origin、thumb、type 以及一些不太常見的標籤和容器,因為它們只出現在某些資源型別 的定義中,例如引擎聲音等。

新使用者也幾乎肯定會遇到一些事情(可以忽略的錯誤),N3V 程式設計人員也決定對他們認為從未成為官方資料規範的一部分的標籤和容器採取不寬容的態度(忽略了多年來成千上萬個資源中的一般實踐,以及他們職業中被接受和認可的“良好編碼實踐”)。

class、REM ""(塊註釋)、// 和 ; 開頭的行(即內聯註釋)、date、size、weight、height、tonnage 以及其他類似的度量——請參閱 Auran 定義的 PRR Boxcar config.txt 檔案以獲取列表。在資料檔案中刪除註釋簡直是愚蠢。無需多言。
不明智的是,負責 TS2009—TS2012 的 N3V 程式設計團隊選擇強迫成千上萬的使用者花費時間刪除標籤和值,而資料錯誤檢查程式的讀取過程可以在微秒內完成。他們仍然固執地對這如何惹惱他們的客戶群一無所知,而且他們的經理和 CEO 顯然從未考慮過對於一個熟練的程式設計師來說,忽略這些標籤是多麼簡單。類似的初級錯誤(現在有了“永遠的動力”)以及相同的應用,正是 CM 2.0 及更高版本對不匹配的引號對所做的事情。S/W 團隊從未學會解析以引號為依賴的檔案的正向和反向技巧,並驗證行數是否匹配。這又需要幾微秒的程式碼執行時間,對於使用者來說這是一筆微不足道的成本,只需要編寫一次,並永遠成為在處理 型別標籤 和實際驗證任何資料之前讀取配置過程的一部分。如果您作為一名新使用者,看到對資源的驗證產生了長達一臂的錯誤列表,那麼您會發現問題在於缺少或多餘的引號!相信我。

 

TBS、KIND_TrainzBaseSpec 或“TrainzBaseSpec”。
Trainz 基礎規範 是一組通用的資料項,這些資料項可能或在其他資料項中必須指定,以定義任何 Trainz 資源,包括 路線會話

 

TDH 或 Trainz 下載助手。
每個 Trainz 內容管理器的子程式,從 TRS2006 的 CMP 引入它開始;TANE 和 TRS19 中的 TDH 存在,但已內建到選單中。
  • 在 TS12(不包括 TRS2004 的 ContentManager.exe,它只管理本地內容,使用與 CMP/CMs 主視窗相似的螢幕)之前的所有內容管理器模組中,它顯示為左側的內容管理器程式的頂部窗格(一個可調整大小的拖放視窗)。
    DLH 用於透過從主 CM 視窗(列出由搜尋窗格控制元件選擇的資源,在本例中,它顯示 DLS 內容,然後累積這些行)中選擇資源來下載和安裝其他資源。當用戶(或他的網路!)準備好時,他點選 DLH 窗格下的按鈕,開始通訊交換。DLH 還有一個停止按鈕。
    如今的 TANE 和 TRS19 版本使用類似的方法,無需拖放,然後啟動通訊連結,因為它們始終與 N3V 伺服器通訊,除非停用網際網路,因此兩個點選和拖動選單項將“下載此版本”或“下載”(意味著它將讓伺服器搜尋最新的,大概是最新更新的)kuid,它可以找到並返回該 kuid。

 

紋理檔案('*.texture')和 texture.txt 檔案
可以包裹在或應用於 3D 網格“虛擬表面”的側面的源 2D 影像稱為紋理(另請參閱:“紋理對映”)。Trainz 中用於對映紋理的首選檔案型別是可擴充套件柵格圖形 TARGA (TGA 檔案) 格式,儘管 BMPJPEG 檔案格式按副檔名 也作為紋理受支援。
  • 副檔名Dot-texture 作為副檔名(例如 (*.texture),通常在開啟資源進行編輯時會發現,它是一個包含影像處理標頭指令和圖形紋理影像的複合二進位制檔案。它們可以解碼為 texturename.texture.txt,它包含影像指令(現在可以在 .txt 格式下編輯和修改)及其關聯的原始檔 (*.bmp、*.jpg 或 *.tga),使用 PEVtool Images2TGA
  • 更新的 Trainz 技術利用了高階的網格渲染-紋理對映技術,並提供了諸如“AlphaHint= 語句”等功能指令和其他深奧的知識(在所有 TRS-Trainz 版本中都未知),但這些技術擴充套件了 Trainz 圖形的精美程度。這些處理指令位於 texture.txt 檔案 中——一種提供附加指令的 ini 檔案 型別。每個基於網格的 Trainz 資源將至少有一個 texture.txt 檔案,通常更多——而且 Trainz KIND 紋理資源,包括環境。

 

THTrainz 助手

Trainz 助手是 TRS2004(可能可以追溯到 Trainz 1.3)中的一個 *.exe 模組,它建立了一個連線到伺服器的連結,該伺服器最終被稱為 Trainz 下載站。{{BullR ]} 這些任務後來(即,主要是在 2005 年之後)在 CMPTDH“Trainz 下載助手”可摺疊 API 視窗中完成,它是整合到 CM 和 CMP 中的左側窗格拖放資料管理工具之一,直到 TANE 改變了使用者介面外觀、檢視和感覺。
 • 如今的 TANE 和 TRS19 版本使用類似的方法,無需拖放,因此兩個 R-click 選單項是“下載此版本”或“下載”(意味著它將讓伺服器搜尋最新的,大概是最新更新的)kuid,它可以找到並返回該 kuid。下載還會抓取依賴項和任何依賴項的依賴項,所有最新的相關版本。

 

TLCP – 主文章是 Trainz/N3V 生命週期策略
最近採用的有爭議的政策是,從首次釋出之日起四年後停止對釋出版本的支援,而不是在軟體被最後一個 軟體升級 穩定後四年到六年。
  • 該政策的第二個影響是,為舊版本建立的資源不被 DLS 上傳軟體檢查所接受,從而產生了一種人為且不必要的版本蔓延,並要求路線開發者從他完全滿意的版本升級。

 

 

軌道標記
主文章:軌道標記

軌道標記在勘測員和地圖檢視中(如果啟用)顯示為小的三維菱形形狀。在最早的 Trainz 版本中,它們用於使用者在駕駛會話之前手動在地圖上放置車列,並在 Trainz 1.3 中演變成路點,指令碼可以利用這些路點來指定 AI 火車的透過點或停車點。隨著 TRS 的出現,兩種變體軌道標記型別被新增到原始的紅色軌道標記(紫色和黃色)中,它們分別用於分配軌道等級優先順序(第一級-第三級)和軌道方向標記,兩者都影響 AI 火車的路線選擇。在後一種情況下,方向指示 AI 司機只能在一個方向上行駛(實際上是單行道)。  

TrainzObjectz.exe
這是一款由著名內容創作者 Terry Franks(tafweb,#1942,雖然歲月流逝,Terry 仍在 TS12 中擁有 305 個內建物品,在早期版本中擁有數百個!)為流行的 TRS2004 編寫的第三方免費軟體資產管理工具。許多人認為 TrainzObjectz 激勵了 Auran 將其為 TRS2004 開發的內容管理工具 contentmanager.exe 發展為 TRS2006 的 Content Manager Plus,用於管理與 TrainzObjectz 相似的資產檔案管理任務,並將多個 Trainz 1-TR04 實用程式合併到同一個軟體模組中。 TrainzObjectz 對資產庫進行了故障檢查,並在安裝後為 Trainz - TRS2004 版本提供了大部分資料管理功能。它可以對有缺陷的配置進行即時編輯,並報告資產、會話的孤立部分,不僅報告缺少的依賴項,還會提示使用者是否要立即下載它們,並在啟用時下載。此功能(一步缺失修正)直到 TANE 重做了 內容管理器 才重新引入 Trainz 系列。2005 年,CMP 整合到 TRS2006 中,許多人認為它是以 Trainz Objects 為模型,並在 TR06 及更高版本中取代了其大部分功能實用程式,但缺少一些其他不錯的功能和能力。現在,它在 UTC 和 'TR04 安裝之外已經過時,但仍然可以在 www.tafweb-trainz.co.uk/trainzobjectz.html#download[4] 上找到並下載,在那裡,它可以用於管理 Trainz 1-TRS2004 安裝中使用的開放資產庫。

 

Trainz Railways
由發行商-出版商(Auran 合作伙伴)在英國使用的市場名稱,用於首個(區域釋出的)Trainz Classics,它捆綁了 TRS2006(沒有 Sp,因此為 V2.5)以及 TRS2004 和 Trainz 1.3
 • 這與美國和澳大利亞版本 Trainz:完整收藏 的主要軟體組合相對應,但華夏公益教科書不知道 Trainz PaintShed 和 Gmax 是否也包含在英國版本中。
 • 令人困惑的是,Auran 在Trainz Classics 1、2 和 3 中重複使用了該標題,在 TRS2006-SP1(v2.6)後的版本 TC1TC2TC3(V2.7、v2.7、v2.8)中進行了改進。

 

Trainz Railwayz
在美國版本中使用的名稱,用於原始(區域釋出的)Trainz Classics。(參見上面的 'Trainz Railways' 。)

 

Ua to Zz

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UTC 或 Trainz UTC
Trainz Ultimate Trainz Collection(v1.5)... Trainz 1.3 的 3CD 版本,包含額外的內容 CD 和 PaintShed(v1.4),最終被 TRS2004(v2.0)取代。UTC 引入了 Scenario,後來演變成今天最常見的更通用的 Sessions。TS12 是最後一個支援 Scenario 載入的 Trainz 版本。

 

Virtual Railroader ezine
'Virtual Railroader',在編輯/出版商/Trainz 愛好者 Alfred Barten 的領導下,是一份重要的月刊 ezine,其模式參考了各種模型鐵路雜誌和 Kalmbach 模型鐵路書籍,專門針對 Trainz 鐵路模擬器、模擬器模型、資源(原型資訊)進行如何操作和資訊性文章,對於經驗豐富的 Trainzer 以及初學者來說仍然是一份寶貴的資源。必須閱讀,對於任何有志於建造 路線 或進行任何內容創作的人來說![註釋 11]

註釋和參考

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腳註

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  1. TANE 和 TRS19 的 ContentManager 的熱鍵是有爭議的,大部分是不同的。N3V 外包了軟體開發,並沒有正確地指定要維護歷史鍵,也沒有明確地指定使用者對映和重新對映鍵到其喜好的歷史能力。有些人認為這是一項受 MAC 影響的不必要更改,但只有 N3V 瞭解真相。
  2. 關於 CMP 和 CM 之間的差異...... TRS2006-SP1 中的 CMP 引入了增強的驗證(故障檢查),增量 CM(以及 TC 的 CMP 也一樣)在它們檢測到的故障型別以及有時在相同資產原始檔輸入上呈現的錯誤訊息方面有所不同。
  3. 使用者介面 功能在不同 CM 之間的變化示例:TS09 和 TS10 都具有方便的 '本地內容' 搜尋過濾器選單選擇,而 TS12 具有 '已安裝',有時需要額外的搜尋關鍵字才能執行相同的任務;TS09 預設顯示本地內容,但 TS10 和 TS12 預設顯示所有內容,這會破壞搜尋,因為大部分不需要檢視的 DLS 內容。還有其他一些差異 - TS09 提供了在匯入時覆蓋已安裝資產的功能,這對從存檔庫更新大量資產很有用,但 TS10 和 TS12 預設不更新資產,因此如果大量資產已批次升級,則需要手動刪除,然後重新匯入。這些差異應該可以透過使用者控制模式來控制,但 N3V 決定了,使用者的寶貴時間卻被浪費了。
  4. 確實,有價值的 CDP 內容列表實用程式“CDP Browser2.exe”會輸出用管道字元 ('
  5. 注意:關於 DLS 上的規則計數... 這個概數幾乎肯定被具有更高 KUID2 程式碼或過時表格條目的後續版本誇大了。或者,與預期的差異可能是自然語言國際化的倍數。可靠的來源 Pware(他一直在 Trainz Wiki 中編寫規則和命令的說明和幫助)將實際計數定在 100 多個命令和規則。這與使用不同等級版本的 Session Editors 使用這些東西的經驗觀察結果相符!
  6. 例如,這則筆記正在被鍵入的計算機上安裝了多個 Trainz 版本:Trainz 1.3Trainz UTCTRS2004(僅 SP4)、TRS2006(x2,SP0+SP1)、TC1&2TC3TS2009(x4 SP1-SP4)、TS2010(x4,SP1-SP4)、TS2012(x3,SP0,SP1-hf3,SP1-hf4)。在最初寫下這則筆記幾年後,TANE x2 和 TRS19(剛安裝)也駐留在它的三個硬碟驅動器上。
  7. ... 在奇怪的安裝上:或者是一位計算機工程師,就像作者一樣,試圖弄清事實!
  8. 新 Trainzer 警報-在 e-bay 和 Craigslist 上檢視這個優惠,並花費 30 美元左右,因為它提供了一個包含 UTC、TR04、PaintShed、Trainz Routes 和 TRS2006 的可註冊版本。這些都是可執行的有趣包,其中包含的內容相對不受保護,這意味著您可以從每個包中三個開放原始碼示例學習內容構建。TR04 有九個 場景 以及相當多的內建地圖。同樣,TR06 也包含三個場景,但包含更多會話,並且在這兩者之間,有大量內容可供探索和調整。Trainz Routes 有許多小型到中型的第三方路線,同樣也是有趣的學習體驗,並且還有大量額外內容。
  9. 同樣,TurboSquid 仍在許可 gmax,gmax 曾經與 Trainz 1、Trainz UTC 和 TRS2004 捆綁在一起,根據類似的永久釋出權合同。那些可以與老 Trainz 內容創作者包網格匯出器 gmax 說服的人仍然可以建立一些可用的內容!
  10. 如果您想重新命名某個喜歡的路線上的會話,在克隆後,更改帶引號的使用者名稱字串標籤值可以使您直接控制,在允許的 命名邊界 內。
  11. 雖然編輯阿爾弗雷德·巴頓停止了月刊出版,但網站仍在繼續產生收入並自負盈虧,他打算只要他70多歲的健康狀況允許,就繼續保持網站的活躍。根據2013年夏冬期間與Fabartus的電子郵件交流,並經許可在本工作中使用相關內容。

參考文獻

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  1. a b c Trainz UTC CDROM 盒子藝術,2003 年,Cosmi Finance, LLC,www.cosmi.com,訪問日期=2014-0414
  2. 自我描述
  3. Autodesk 的 3D 建模、動畫和渲染軟體,來自其網站††。
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  4. www.tafweb-trainz.co.uk/ 網站和下載 已驗證和檢查,2013 年夏季有效 -- Fabartus
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